Видеоигры давно перестали быть просто развлечением для подростков с энергетиками и хорошим пингом. Пока кто-то спорит о графике в Baldur’s Gate 3 и уместности доната в мобилках, другие спасают реальных людей, борются с ВИЧ, диагностируют деменцию и помогают планировать города будущего. И все это одной лишь кнопкой «Играть».
В этой статье — истории о том, как видеоигры доказали: виртуальный мир способен влиять на настоящий. Иногда — сильнее, чем любой научный симпозиум или государственная программа.
В 2011 году мир видеоигр внезапно вторгся в сферу биохимии — и сделал это с размахом. Игроки Fold.it, онлайн-головоломки с довольно скромным интерфейсом, решили научную задачу, которая мучила специалистов пятнадцать лет. Речь о расшифровке 3D-структуры ретровирусной протеазы вируса Mason-Pfizer monkey virus (M-PMV) — фермента, ключевого для репликации вируса, схожего с ВИЧ.
Fold.it изначально создавалась как научный эксперимент. Его разработали в Университете Вашингтона в 2008 году, чтобы проверить одну дерзкую гипотезу: а что если коллективный интеллект игроков — даже без профильного образования — может справиться с задачами молекулярной биологии, с которыми у научного сообщества возникают затруднения?
Суть игры — в складывании белков. Игрок управляет цепочкой аминокислот, стараясь добиться максимально стабильной (а значит, реальной) пространственной конфигурации молекулы. Все это сопровождается баллами, шкалами энергии и легкой геймификацией. Белок становится головоломкой, и внезапно десятки тысяч геймеров по всему миру начинают работать над одной задачей.
Когда в Fold.it загрузили модель протеазы M-PMV, на ее расшифровку у игроков ушло всего десять дней. Напоминаем: биохимики пытались реконструировать эту структуру более десятилетия. Полученное решение было настолько точным, что его опубликовали в Nature Structural & Molecular Biology — с соавторами из числа игроков Fold.it, указанных как «Foldit Players».
Результат? Новые пути для разработки лекарств против ретровирусов. А еще вполне конкретное доказательство того, что краудсорсинг плюс геймификация — не просто весело, а еще и научно полезно.
Fold.it продолжает существовать и по сей день, а его успех — яркое напоминание: иногда самые сложные задачи решаются не в лабораториях, а… за ноутбуком, с чашкой кофе и желанием «порешать белки на вечерок».
После того как геймеры разложили по атомам фермент ретровируса в Fold.it, ученые слегка оживились: если люди в свободное время могут решать задачи молекулярной биологии, может, они способны и на большее? Например, помочь с ранней диагностикой болезни, которую в лоб не видит даже МРТ. Так на сцену вышла Sea Hero Quest — мобильная аркада, которая прикидывается милой игрой про лодочки, а на самом деле шпионит за вашей навигацией в пользу нейробиологии.
Запущенная в 2016 году британской студией Glitchers в партнерстве с Deutsche Telekom, UCL, Alzheimer’s Research UK и Университетом Восточной Англии, игра была не просто «научной» — она сразу позиционировалась как глобальный эксперимент. Чем больше игроков, тем точнее данные о том, как люди ориентируются в пространстве — и, соответственно, как именно с возрастом у кого-то может начинаться деменция.
Игроки управляли лодкой, искали маяки, запоминали маршруты — вроде бы ничего необычного. Но каждый поворот, каждый выбор маршрута, каждая секунда геймплея — это реальные нейропсихологические данные, которые используются как инструмент для предварительного анализа. В итоге 4,3 миллиона человек из более чем 190 стран подарили исследователям не просто массив статистики, а полноценный глобальный эталон пространственной ориентации. Без всяких медицинских анкет. Без «пройди тест». Просто играя.
Среди открытий: навигационные способности начинают снижаться с 19 лет, у мужчин и женщин они различаются, но в странах с высоким гендерным равенством эта разница почти исчезает. А главное — все эти данные теперь помогают разрабатывать методы раннего выявления болезни Альцгеймера задолго до появления симптомов, которые мы привыкли считать первыми.
По сути, Sea Hero Quest пошла дальше вышеупомянутой Fold.it — она стала частью медицинской диагностики, при этом оставаясь доступной и ненавязчивой формой взаимодействия. Игрокам просто хотелось покататься на лодке, а в итоге они спасали память.
После того как геймеры помогли науке и медицине, следующий логичный шаг — архитектура. Почему бы и нет? Если ты можешь построить дворец из обсидиана и заставить криперов работать на благо общества, то что мешает тебе переделать родной двор? Так подумали в ООН, Mojang и Microsoft — и запустили Block by Block.
Программа стартовала в 2012 году и выглядит как утопическая мечта любого урбаниста: берется локальное сообщество, открывается Minecraft, и дальше — никакого принуждения. Хочешь перестроить опасный перекресток? Построй новый в игре. Мечтаешь о зеленой зоне с лавочками и освещением? Пожалуйста. Все это собирается, визуализируется в пикселях и — внимание — передается местным властям как реальный проект улучшения городской среды.
И это не просто «давайте поиграем в симулятор города». Это реальное планирование, в котором участвуют школьники, женщины из неблагополучных районов, пожилые, люди с инвалидностью — те, кто в обычной повестке «развития территории» вечно остаются за кадром. Благодаря Minecraft они наконец получают право голоса — и не в переносном, а в архитектурном смысле.
За десять лет Block by Block реализовал более 150 проектов в 55 странах, от Кении до Филиппин. В Ханое, например, молодые девушки предложили улучшение освещения в районах, где им было страшно ходить по вечерам. Эти изменения реально воплотили — и уровень безопасности вырос. То есть Minecraft буквально сделал улицы безопаснее. Поди потом объясни кому-то, что видеоигры — это «пустая трата времени».
Прелесть Minecraft здесь — в понятности. Не нужен архитекторский диплом, чтобы поставить блок. Город перестает быть абстракцией, а становится вашим личным проектом. Соседи видят ваш парк, вы видите чужую аллею — и обсуждение переходит от уровня «тут плохо» на уровень «а давай сделаем вот так». И это не про воображаемые миры — это про ваш район.
После того как Minecraft научил подростков планировать городскую среду лучше, чем половина районных депутатов, следующий шаг кажется логичным — дать геймерам в руки целую экономику. Полноценную, сложную, с налогами, биржей, падением цен и войнами за ресурсы. Звучит как ночной кошмар для школьника, но это реальность EVE Online — MMORPG, где вы не просто играете, а живете в Excel (кстати, в 2022 году игра действительно появилась в Excel благодаря коллаборации с Microsoft).
Если вы никогда не слышали об EVE — представьте космос, где все игроки управляют государствами, корпорациями и рынками. Где интриги и перевороты случаются чаще, чем в «Игре престолов». Где вы можете потратить три года, чтобы внедриться во вражескую корпорацию и в один день украсть все — не только ресурсы, но и политическую власть. И да, все это абсолютно легально по правилам игры.
Экономика EVE Online настолько хардкорная, что в 2007 году разработчики из CCP Games поняли: похоже, это уже не шутки — и наняли настоящего экономиста. Не геймдизайнера, не аналитика, а доктора Эйольфура Гудмундссона, экс-декана бизнес-факультета. Его задача? Анализировать поведение игроков и писать экономические отчеты. Да, в игре. Да, про вымышленную валюту ISK. Да, всерьез.
А в 2025 году они пошли еще дальше и привлекли к сотрудничеству даже бывшего экономиста из Центрального банка Исландии — Стефана Тордаринссона. Он участвовал в анализе поведения игроков и помогал сравнивать внутриигровую экономику с реальными экономическими системами. То есть да, у World of Warcraft есть свои мемы, у Minecraft — свои урбанисты, а у EVE — свой нацбанк. Только в космосе.
Но это еще не все. EVE стала объектом настоящих научных исследований: один из анализов показал, что поведение игроков в экономике EVE часто отражает экономику их родных стран. Например, граждане стран с высоким уровнем ВВП активнее вкладываются в производство и торговлю, тогда как пользователи из стран с более высоким уровнем неравенства чаще идут в рейдерство и пиратство. То есть это не просто пиксели — это симулятор настоящего мира, только без реальных налогов (пока что).
Виртуальная экономика EVE Online не просто существует: она живая, регулируемая и изучаемая. И если в Fold.it ты крутишь молекулы, в Sea Hero Quest ловишь лодки, в Minecraft строишь парк в районе, то в EVE ты финансист, менеджер, иногда диктатор, но все это по любви. Ну или ради триллиона ISK и возможности развалить чужую империю.
К чему это приведет, пока что сказать тяжело, но понятно вот что: это уже огромная база для исследования события, которое прямо сейчас влияет на наш мир.
Мы не зря упомянули ранее World of Warcraft, потому что то, о чем сейчас пойдет речь, это знаменательное и уникальное в своем роде событие. Настолько, что о нем вспомнили почти через пятнадцать лет и частично применили эти знания на практике. И да, речь сейчас пойдет о «Порченой крови Хаккара» — инциденте, который совершенно случайно смоделировал COVID-19.
Все началось 13 сентября 2005 года, когда Blizzard добавила новый рейд — «Зул’Гуруб». Там вас ждал Хаккар, босс с особым умением: он накладывал на игроков дебафф «Порченая кровь», наносящий урон и... заразный. Эффект должен был механически исчезать при выходе из рейда — но у Blizzard не все пошло по плану. Потому что питомцы игроков — а это вам не домашние коты, а, скажем, демонические бесы — уносили заразу в города. Тут-то и началось.
Игроки стали умирать тысячами. Новички входили в Штормград или Оргриммар и падали замертво. Высокоуровневые герои пытались лечить — и заражались. Некоторые специально приходили в скопления людей, чтобы всех заразить. Настоящие виртуальные ковид-диссиденты.
Blizzard в панике: пыталась ввести карантин, рестартанула сервера, но «вирус» снова вырвался наружу. В итоге понадобился патч, чтобы исправить баг, и только так пандемию удалось остановить. И казалось бы — конец? Если бы не ученые.
Настоящие эпидемиологи, включая исследователей из Центра по контролю заболеваний США, заинтересовались инцидентом. Потому что в WoW вдруг оказалась идеальная модель того, как ведут себя люди во время эпидемий. Кто помогает, кто прячется, а кто все усугубляет. Как игнорируются правила, как распространяется хаос, как формируются очаги заражения. И все это — вживую, в реальном времени, с участием миллионов человек.
В 2007 году в The Lancet Infectious Diseases выходит статья, в которой «Порченую кровь» официально признают полезным кейсом для моделирования пандемий. А позже, уже в эпоху COVID-19, на него снова начинают ссылаться: дескать, поведение людей в виртуальной эпидемии уж очень похоже на то, что мы видим в реальности. Вот вам и MMORPG.
На первый взгляд — все это просто игры. В Fold.it вы перебираете белки. В Sea Hero Quest ведете лодку. В Minecraft строите дома. В EVE Online торгуете пиксельной рудой. А в World of Warcraft сражаетесь с боссом, чья болезнь случайно вышла из-под контроля.
Но у всех этих историй одна общая суть: видеоигры перестали быть просто развлечением. Они стали продолжением реального мира — только в другой форме. Каждый кейс из этой подборки — доказательство того, что игры могут менять мир прямо сейчас. Не в теории, а на практике.
И если вам когда-нибудь скажут, что «игры — это несерьезно», просто напомните: благодаря ним мы чуть ближе к лечению ВИЧ, к ранней диагностике Альцгеймера и даже к пониманию того, как работает пандемия. Все это не в будущем, а уже.
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро
Перепечатка текста и фотографий Onlíner запрещена без разрешения редакции. ga@onliner.by