Как игры помогают понять себя? Расскажем на «Темных материях»

Источник: Onliner
1110
06 марта 2025 в 16:24
26 призов за подписку — участвуйте в розыгрыше Onlíner и Xistore

Задумывались ли вы, почему компаньоны в играх вызывают у нас такие же эмоции, что и реальные люди? Или почему мы добровольно страдаем в хардкорных играх, хотя в обычной жизни страданий стараемся избегать? Мы нашли ответы на эти вопросы — и готовы поделиться ими на выставке-конвенте «Темные материи» с помощью лекции  «Игры как терапия, элементы самопознания».

Игры, психология и самопознание

Современные видеоигры уже давно не ограничиваются ролью развлечения. Они становятся средством осмысления себя, способом пережить альтернативные сценарии жизни и даже инструментом для самопомощи. Научные исследования подтверждают, что игры могут оказывать положительное влияние на эмоциональное состояние, помогать в борьбе с тревожностью и депрессией и даже развивать когнитивные способности.


Но их влияние на человека не заканчивается на терапевтическом эффекте. Мы выбираем персонажей, проходим истории и взаимодействуем с миром игры не просто так. Наши игровые решения, привязанности к компаньонам и даже жанровые предпочтения могут многое рассказать о наших внутренних конфликтах, страхах и желаниях.

Вот лишь несколько вопросов, которые мы разберем на лекции.

  • Почему нас тянет к определенным персонажам? Какие архетипы и личностные черты в них нас цепляют?
  • Почему виртуальные компаньоны вызывают у нас эмоции не хуже, чем реальные люди? Играя в RPG, мы строим привязанности, принимаем решения, которые кажутся «настоящими», но почему?
  • Почему мы добровольно погружаемся в страдания в играх, хотя в реальной жизни стараемся их избегать? Как работает геймификация бессилия и зачем нам этот опыт?

Как игры помогают понять себя?

Видеоигры создают безопасное пространство для экспериментов: можно пробовать разные роли, исследовать внутренние страхи, проживать альтернативные сценарии жизни. Часто игроки даже не замечают, что делают это интуитивно.

Игровые механики и сюжетные линии могут выступать инструментами самопознания. Некоторые проекты буквально транслируют психологические метафоры, а в других мы сами находим смысл.

Вот примеры игр, которые говорят о нас больше, чем мы думаем:

  • Sea of Solitude  — исследует темы одиночества, тревожности и страха, превращая эмоции героини в буквальных монстров, с которыми ей предстоит столкнуться;
  • Celeste  — платформер о преодолении себя, в котором главная героиня сражается не только с горой, но и с собственными страхами;
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice  — глубокий взгляд на психоз и борьбу с внутренними демонами, основанный на реальных медицинских исследованиях;
  • It Takes Two — метафорическая история о семейных конфликтах и важности коммуникации, в которой игроки буквально учатся решать проблемы вместе.

Игры позволяют нам исследовать теневые аспекты личности, паттерны поведения и эмоции, которые в реальной жизни могут оставаться скрытыми. Но самое интересное в том, что это работает не только в сюжетноориентированных играх.

Компаньоны и личные проекции в Baldur’s Gate 3

«Скажи мне, кто твой любимый компаньон, и я скажу, чего тебе не хватает»

Выбор спутников в ролевых играх не случаен. Нас привлекают персонажи, которые отражают наши внутренние потребности:

  • Привязанность к Гейлу — это тяга к интеллектуальному признанию и стабильности;
  • Склонность к спасению Астариона говорит о нашем желании «исправлять» сложных людей;
  • Любовь к Карлах — поиск энергии, страсти и живого огня в жизни;
  • Восхищение Лаэ’зель может быть связано с внутренней жаждой силы и контроля.

Часто мы неосознанно проецируем на игровых персонажей свои эмоции, прошлый опыт и даже нереализованные желания. Это объясняет, почему виртуальные отношения могут быть столь значимыми.

Социальная динамика и идентичность в World of Warcraft

«Кто ты в Азероте — тот же, кто в реальной жизни?»

WoW — это не просто MMORPG, а полигон для изучения социальной психологии. Выбор класса, фракции, роль в гильдии — все это отражает личностные особенности игрока.

  • «Танков» часто выбирают люди с высоким уровнем ответственности;
  • Хилеры склонны заботиться о других не только в игре, но и в реальности;
  • Разбойники и маги — любители свободы, импульсивности и экспериментов.

Игровые роли могут показывать наши скрытые стороны, а виртуальная репутация порой значит не меньше, чем в реальном мире.

Трансформация через страдание в Pathologic 2

«Зачем страдать, если можно просто не играть?»

Pathologic 2 — один из самых жестоких к игроку проектов, но именно поэтому он так мощно воздействует. В нем:

  • геймификация бессилия — игра заставляет осознать, что не все проблемы можно решить;
  • стадии принятия неизбежного — механики передают весь спектр эмоций: от торга до депрессии;
  • аналогии с реальной жизнью — попытки балансировать между моральными компромиссами, нехваткой ресурсов и последствиями решений.

Такие игры помогают понять, как мы справляемся с трудностями, и осознать, что даже в бессилии можно найти смысл.

Лекция «Игры как терапия, элементы самопознания» пройдет 9 марта в 17:30 в конференц-зале №1 в Falcon Club Arena (пр-т Победителей, 20). Приобрести билеты на «Темные материи» можно будет как на месте, так и на сайте организаторов.


Выбор покупателей
игровая для ПК/для компьютеров Apple/для iPad/для устройств Android, механическая, Gateron Low Profile Brown 2.0, ход тактильный/тихие/низкопрофильный, пластик с металлической рамкой, интерфейс подключения - USB-A/радио/Bluetooth, кириллица: да, цвет серый
Выбор покупателей
игровая для ПК, механическая, RK Chartreuse, ход линейный, пластик, интерфейс подключения - USB-A/радио/Bluetooth/USB-C, кириллица: да, USB-хаб, цвет белый/темно-синий/фиолетовый

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ga@onliner.by