Задумывались ли вы, почему компаньоны в играх вызывают у нас такие же эмоции, что и реальные люди? Или почему мы добровольно страдаем в хардкорных играх, хотя в обычной жизни страданий стараемся избегать? Мы нашли ответы на эти вопросы — и готовы поделиться ими на выставке-конвенте «Темные материи» с помощью лекции «Игры как терапия, элементы самопознания».
Современные видеоигры уже давно не ограничиваются ролью развлечения. Они становятся средством осмысления себя, способом пережить альтернативные сценарии жизни и даже инструментом для самопомощи. Научные исследования подтверждают, что игры могут оказывать положительное влияние на эмоциональное состояние, помогать в борьбе с тревожностью и депрессией и даже развивать когнитивные способности.
Но их влияние на человека не заканчивается на терапевтическом эффекте. Мы выбираем персонажей, проходим истории и взаимодействуем с миром игры не просто так. Наши игровые решения, привязанности к компаньонам и даже жанровые предпочтения могут многое рассказать о наших внутренних конфликтах, страхах и желаниях.
Вот лишь несколько вопросов, которые мы разберем на лекции.
Видеоигры создают безопасное пространство для экспериментов: можно пробовать разные роли, исследовать внутренние страхи, проживать альтернативные сценарии жизни. Часто игроки даже не замечают, что делают это интуитивно.
Игровые механики и сюжетные линии могут выступать инструментами самопознания. Некоторые проекты буквально транслируют психологические метафоры, а в других мы сами находим смысл.
Вот примеры игр, которые говорят о нас больше, чем мы думаем:
Игры позволяют нам исследовать теневые аспекты личности, паттерны поведения и эмоции, которые в реальной жизни могут оставаться скрытыми. Но самое интересное в том, что это работает не только в сюжетноориентированных играх.
«Скажи мне, кто твой любимый компаньон, и я скажу, чего тебе не хватает»
Выбор спутников в ролевых играх не случаен. Нас привлекают персонажи, которые отражают наши внутренние потребности:
Часто мы неосознанно проецируем на игровых персонажей свои эмоции, прошлый опыт и даже нереализованные желания. Это объясняет, почему виртуальные отношения могут быть столь значимыми.
«Кто ты в Азероте — тот же, кто в реальной жизни?»
WoW — это не просто MMORPG, а полигон для изучения социальной психологии. Выбор класса, фракции, роль в гильдии — все это отражает личностные особенности игрока.
Игровые роли могут показывать наши скрытые стороны, а виртуальная репутация порой значит не меньше, чем в реальном мире.
«Зачем страдать, если можно просто не играть?»
Pathologic 2 — один из самых жестоких к игроку проектов, но именно поэтому он так мощно воздействует. В нем:
Такие игры помогают понять, как мы справляемся с трудностями, и осознать, что даже в бессилии можно найти смысл.
Лекция «Игры как терапия, элементы самопознания» пройдет 9 марта в 17:30 в конференц-зале №1 в Falcon Club Arena (пр-т Победителей, 20). Приобрести билеты на «Темные материи» можно будет как на месте, так и на сайте организаторов.
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро
Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ga@onliner.by