Серия Mass Effect: как в BioWare придумали историю коммандера Шепарда

26 243
16 июня 2024 в 8:00

Серия Mass Effect в свое время обрела статус культовой, причем популярность ее сохраняется и по сей день. В том числе из-за того, какими были первые три части космической оперы, так как продолжение не смогло показать всю ту драму и моральные колебания, характерные для оригинальной трилогии с Шепардом на борту легендарной «Нормандии», таинственными гетами, Жнецами и ранимой Тали’Зора.

Как вообще кому-то пришла в голову идея создания «той самой» Mass Effect, ставшей значимой вехой в игровой индустрии? Расскажем историю появления франшизы.

Первая игра серии была анонсирована в 2005 году как самостоятельный проект. По другим данным, сразу задумывалась трилогия, но лишь внутри студии. Было решено сделать продолжение и реализовать связь частей между собой: не просто сюжетом и героями, а решениями, которые принимает геймер. Сегодня это звучит почти обыденно, тогда же казалось крутым (позже стало ясно, что не все гладко, но это мало что меняет). Потому и сейвы от всех Mass Effect стали хранить так, как сегодня оберегают пароли от кошельков с криптовалютой — потеря означала лишение части жизни.

2024 г, симулятор, спорт, одиночная игра, мультиплеер, с 3 лет, русская озвучка
2024 г, экшен, одиночная игра, с 7 лет, русские субтитры
Выбор покупателей
Onlíner рекомендует
2018 г, экшен, приключения, одиночная игра, мультиплеер, с 18 лет, русские субтитры

Разработкой игры занималась канадская студия BioWare, на счету которой к тому времени было уже немало крупных игр: Shattered Steel, MDK2, Neverwinter Nights, начиналась серия Baldur's Gate. А в 2003-м компания выпустила Star Wars: Knights of the Old Republic, которая и стала отправной точкой для создания Mass Effect.

Команда, работавшая на KOTOR, находилась на финальных стадиях и искала, куда бы приложить усилия дальше. Да, в загашнике были лицензии на Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, однако хотелось чего-то своего и оригинального. А франшиза Star Wars, в свою очередь, не была открыта для экспериментов: все во вселенной Джорджа Лукаса было разложено по полочкам, рассказывал сооснователь BioWare Трент Остер.

И KOTOR подтолкнула к идее обратиться к научно-фантастическому сеттингу. К тому же вторую часть космооперы Лукаса доверили другой студии. Так у канадцев появилось время, которого в противном случае не хватило бы на все. Поддержали идею и на самом верху: мол, «нам действительно нужна своя IP (интеллектуальная собственность)».

Какие именно варианты названия рассматривались, история умалчивает. Упоминается лишь Space Age — по образу Dragon Age. Однако предложенный, вероятно, Грегом Зещуком (один из основателей BioWare) Mass Effect не встретил особого отторжения.

Грег Зещук. Фото: Wired

Команда решила создать полноценную вселенную, которая не ограничивалась бы только декорациями вокруг, а расширялась за их пределы — так фантазия геймера может достроить невидимый мир во вселенной, где продуманы многие мелочи. Вдохновили создателей в первую очередь «Звездный путь» и «Вавилон 5», из которых были почерпнуты некоторые идеи: например, центральный хаб, где встречаются все жители галактических окрестностей и мифических предтеч.

Наверное, в том числе потому Mass Effect стала той живой игрой, где практически каждый персонаж, видимый на экране больше минуты, запоминается: разношерстной команде из крогана, человека, турианца, азари, кварианки, дрелла и остальных завидуют многие сценаристы.

«Отцом» серии называют Кейси Хадсона, которому приписывают и идею появления именно трилогии. Причем и здесь не обошлось без киношного влияния, которое связывают с теми же «Звездными войнами». Мол, анонс проекта, который обещает быть «долгоиграющим», с развивающимся сюжетом, должен привлечь больше внимания, чем «одиночка». На разработку именно трилогии указывает и самый первый вариант дизайн-документа, в котором была информация о Mass Effect 2 и 3, рассказывал в одном из интервью сценарист Мак Уолтерс, работавший над всеми играми франшизы. «Про вторую часть был, наверное, абзац, а про третью — одна строчка», — вспоминал он.

Кейси Хадсон

Ожидание того, как можно развить историю, подталкивало разработчиков Mass Effect отнестись к проекту с дополнительным усердием: создать тайну, которая требует ответа, но не иметь его на момент создания первой игры. Более того, уже тогда выбирали персонажей, которые могли бы по тем или иным причинам исчезнуть из второй части, но вернуться в третьей. Также сразу продумывали и романтические линии, которые, как известно игравшим в ME, стали чуть ли не одним из самых вожделенных аспектов оригинальной трилогии.

Подход к разработке можно сравнить с подходом к производству телесериала, который изначально планируется как нечто без очевидного финала: накрутить побольше всякого, а потом расхлебывать в процессе (но не заплутать). Кроме того, команде дали творческую свободу, а, как показывает практика, часто именно такие проекты становятся близкими к идеалу с точки зрения игроков. И хоть предугадать, как отреагирует аудитория, конечно, нельзя, BioWare решилась на определенный риск.

Тем не менее разработчики все же нагородили огород «за кулисами»: в качестве движка использовался Unreal Engine 3, в котором BioWare все еще разбиралась, изучая его возможности. Поэтому в первой игре франшизы было заложено куда больше, чем позже увидели пользователи. Спустя годы поступило предложение разгрести завалы, однако от затеи отказались: проще было сделать новую игру.

Желание сделать «как надо» едва не сыграло еще одну злую шутку с разработчиками, которые к третьей части Mass Effect начали выбиваться из бюджета: контента было много, на реализацию всего требовались ресурсы. Отказаться же было нельзя, так как это лишило бы трилогию ее изюминки, связывающей историю воедино. Все в итоге почти получилось, но третья часть забрала энергии и сил больше, чем первые две вместе взятые.

Таким образом, BioWare стала заложницей сверхамбициозной задачи, поэтому заключительная часть трилогии хоть и была по-своему прекрасной, однако далеко не все геймеры остались ею довольны. Хардкорные фаны критиковали студию за невыполненные обещания, после чего компания решила выпустить бесплатное DLC. В него запаковали то, чего требовала аудитория: концовки были расширены, а сама Mass Effect 3 оказалась приближена к тому, чего от нее ждали.

Когда вопрос был решен, сооснователи BioWare Рей Музика и Грег Зещук по тем или иным причинам покинули компанию, причем ушли из игровой индустрии окончательно. Спустя какое-то время студия начала тизерить новую игру серии, которая в будущем получила название Andromeda. Однако все складывалось не лучшим образом: из BioWare ушел создатель трилогии Кейси Хадсон (на самом деле его «штормило», так как он то приходил в студию, то вновь уходил), лишилась компания и Дрю Карпишина, писавшего сценарий для первых двух Mass Effect.

Тем не менее в 2017 году ME: Andromeda все-таки вышла, моментально став объектом критики — поначалу ее не ругали только ленивые. Там было плохо примерно все, на причесывание игры ушли, наверное, годы, а не месяцы. Продажи никого не удовлетворяли. Студию, которая занималась разработкой, «понизили в звании». В итоге Electronic Arts, поглядев на все это, заморозила франшизу до лучших времен.

Почему Andromeda не получилась? Не исключено, что свою роль сыграло стечение обстоятельств. Разработку проекта вела новая студия и на новом движке, были новые персонажи и новая история. Контента во всех его проявлениях планировалось много, однако команда не была готова к тому, чего от нее ждали («качества BioWare»).

По словам Мака Уолтерса, BioWare Montréal оказалась в ситуации, как если бы на команду Mass Effect 1 вывалили техзадание и требования, которые выдвигались к Mass Effect 3, — они бы попросту не справились. К тому же индустрия тогда смотрела на игры иначе: качество стало выражаться в объеме (игрового мира, героев, идей и так далее). Само собой, ничего хорошего из этого выйти не могло.

Сейчас преданная аудитория, которая уже успела простить ME: Andromeda, ждет следующую игру серии. Известно о ней, правда, примерно ничего. Вернется ли коммандер Шепард, ставший первым в истории человеком, получившим «нашивки» Спектра, непонятно. И самое опасное в этой ситуации — стать жертвой завышенных ожиданий.

Выбор покупателей
игровая для ПК/для компьютеров Apple/для iPad/для устройств Android, механическая, RK Red, ход линейный, пластик, интерфейс подключения - USB-A/радио/Bluetooth, подсветка, USB-хаб, цвет белый/синий
игровая для ПК, механическая, Redragon Yellow, пластик, интерфейс подключения - USB-A/радио/Bluetooth/USB-C, подсветка, цвет черный/голубой
Выбор покупателей
игровая для ПК, механическая, Outemu Blue, ход с кликом, металлическая верхняя панель, интерфейс подключения - USB-A, влагозащита, цвет черный

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ga@onliner.by