Человек, который придумал современные шутеры. История Джона Кармака, создавшего Doom и Quake

26 192
14 апреля 2024 в 8:00

Современная игровая индустрия примечательна тем, что многие из основоположников или скорее популяризаторов современных жанров все еще здравствуют и продолжают творить. Человеком-легендой впору назвать Джона Кармака — благодаря ему шутеры стали тем, чем они являются по сей день.

Джон Кармак родился в августе 1970 года неподалеку от города Канзас, где и прошло его детство. О ранних годах Джона информации практически нет. Говорят, что его отец Стэн рос в бедной семье, однако благодаря успехам в школе смог попасть в университет, выбрав затем путь журналиста и ведущего на телевидении. Мать Джона Кармака работала в сферах микробиологии и ядерной энергетики. Когда парень подрос, его родители развелись, а Кармак-младший решил жить с отцом, хотя контакта с матерью не терял.

Кармак-старший

В школе Джон был на хорошем счету у преподавателей: неплохо учился, хоть и не был доволен правилами и ограничениями. А вот со сверстниками он ладил мало. С детства он увлекался фантастикой и фэнтези, а его любимой игрой стала совсем недавно изданная Dungeons & Dragons. С компьютерными же играми он познакомился в 1978 году во время летних каникул: это была классическая Space Invaders на аркадном автомате.

Постепенно Джон понял, что души не чает в компьютерах, однако финансовое положение его семьи не позволяло получить собственный ПК. Потому он решил воспользоваться, как ему казалось, отличной возможностью. Когда парню стукнуло 14 лет, школа, где он учился, закупила Apple II. Джон вместе с приятелями намеревались реализовать давнюю мечту: ночью они пробрались в класс, чтобы утянуть парочку новеньких «макинтошей». Все пошло не по плану, когда один из слишком полных для миссии школьников застрял в окне. Их задержали, а будущего основателя id Software на год отправили в спецшколу.

Фото: americanhistory.si.edu

Специалист, составивший тогда психологический портрет Джона, якобы написал: «Мозг с ногами, никаких чувств к другим людям». Скорее всего, это правда, так как в одном из интервью Кармак признался: «Я был маленьким аморальным пакостником. Я был уверен, что умнее всех и каждого, и страдал от того, что не могу тратить все свое свободное время на то, чем хочу заниматься».

Само собой, вернувшись домой, Кармак снова взялся за свое. Нет, он не пытался украсть компьютер, а решил вплотную заняться программированием: родители купили-таки ему Apple II. Первая игра Кармака — вдохновленная Ultima ролевая Shadowforge — продалась за $1000. На вырученные деньги удалось купить Apple IIGS. Мать Джона, глядя на «все эти бесполезные игры», настояла, чтобы ее сын отправился в университет — в идеале MIT, конечно, однако парень поступил в Миссурийский. Здесь он проучился несколько семестров, посещая только занятия по информатике. Надолго его не хватило: молодому человеку казалось, что ничего особенно полезного здесь он не получит (позже Кармак назвал это ошибкой).

Бросив учебу окончательно, он отправился на вольные хлеба. Правда, заработок был невысокий — хорошо если тысяча-две долларов в месяц за заказное ПО для Apple II/IIGS. Приходилось браться за любую подработку, а от постоянного недостатка денег наваливался стресс.

Отсутствие очевидных перспектив подтолкнуло Джона согласиться на предложение издательской компании Softdisk, звавшей молодого специалиста на собеседование. Ранее он выполнял для компании разные заказы — разрабатывал мелкие игры — и потому был знаком с некоторыми руководителями. Однако решение принять оффер последовало за встречей с Джоном Ромеро (он пришел в Softdisk 1989 году на пост программиста в отдел специальных проектов) и Лэйном Роутом. После собеседования с ними Кармак дал согласие: «Это по-настоящему талантливые программисты, знающие больше, чем я».

Кармак — в синей майке, Ромеро — с надписью Cool Guys

В Softdisk у Кармака появилась возможность делать то, что он хотел: писать код и читать всю доступную литературу, разговаривать с коллегами на профессиональные темы: «Оказалось, что зарплаты в $27 тыс. хватает на то, чтобы купить все книги и пиццу, которые я хотел. И в моем распоряжении был компьютер, лучше которого и желать не приходилось: IBM386».

По словам Кармака, за полгода он удвоил багаж своих знаний, а потом сообразил, насколько все относительно. Но в совершенствовании не остановился.

Вместе с Джоном Ромеро, Томом Холлом и Адрианом Кармаком (это не родственник Джона) они разработали игры Commander Keen и Commander Keen 1: Marooned on Mars (их издателем выступила Apogee Software). Благодаря успеху проекта Кармак сотоварищи решили дать зеленый свет идее создания собственной компании — той самой id Software. Здесь, кстати, есть неопределенность: согласно общедоступным данным, Commander Keen делала уже id Software, однако релиз игры состоялся раньше, чем Кармак и его коллеги покинули Softdisk и основали компанию. Вероятно, эта разноголосица — из-за вопроса владения правами на проект.

По-настоящему же первой игрой id Software стала незабвенная Wolfenstein 3D, моментально ставшая хитом и задавшая новую планку для шутеров от первого лица. Это не была 3D-игра в нынешнем понимании, но вот окружение создавало ощущение объема. Вышла она в 1992 году и стала приносить по $120 тыс. в месяц — нереальные для молодых разработчиков деньги.

Поэтому они, не откладывая в долгий ящик, в 1993 году отправили в печать другую легенду — Doom. Игра стала шагом вперед в сравнении с первой Wolfenstein, добавив в визуале, зрелищности и насилии.

Другим важным моментом этого времени стало появление фирменного движка id Tech, который использовали также для второго Doom, Heretic и пары других знаковых игр от id Software. В дополнение к реалистичным текстурам (ну да, сегодня они такими не кажутся, но тогда…) движок позволил сделать реалистичными же движения геймера, и впоследствии эта фишка закрепилась в жанре. И наконец, Кармак принял решение сделать доступными публике фрагменты исходного кода — геймерам разрешили выпускать собственные модификации для той же Doom. Впоследствии этого сыграло значительную роль в популярности игр от id Software.

В 1996 году вышла Quake, в очередной раз задав новые высоты жанра шутеров. Графика заметно похорошела, а мультиплеерный режим через интернет оказался «геймчейнджером». К тому же в те времена игры от id Software распространялись как условно-бесплатное ПО (shareware, или «шаровары» на древнем компьютерном сленге): понравились первые пары уровней — купил целую игру.

В заслуги Doom, Quake и движку id стоит записать и появление Half-Life. Кармак с готовностью делился лицензией на использование своего детища в других проектах, а из id Tech в Valve создали уже свой движок — GoldSrc. Здесь сыграло роль и знакомство Гейба Ньюэлла с Джоном Кармаком, который, судя по всему, сделал основателю Valve скидку.

В компании Кармака активно разрабатывали новые технологии для отображения графики и визуальных эффектов, что делало его если не первопроходцем, так уж точно одним из лидеров индустрии. Хватало и негатива: тогда все чаще появлялся нарратив о том, как пагубно видеоигры влияют на подрастающее поколение. Дошло до того, что id Software вписали в список ответчиков по иску от жертв массовых шутингов в двух американских школах во второй половине девяностых годов прошлого века. Утверждалось, что Doom и Quake позволили стрелкам, участвовавшим в инциденте, натренировать свои навыки в стрельбе. Федеральный суд США тогда иск отклонил.

id Software тем временем переживала эпоху расцвета, выпуская продолжения Doom и Quake. Сложно сказать, в какой момент бессмертная, казалось бы, студия и одна из основоположниц жанра стала сдавать позиции. Может, это связано с поглощением id Software компанией ZeniMax, которая приобрела новый актив в 2009-м. Как бы то ни было, Rage 2011 года стала лебединой песней — не потому, что после этого компания Кармака уже не выпускала хорошие игры, а потому, что ее время прошло.

Это, видимо, понял и Кармак, который в 2013 году оставил id Software, став техническим директором в Oculus за год до того, как ее поглотила Facebook. Хотя сыграли и амбиции с обидой: программист видел перспективы устройства, а ZeniMax не хотела работать над поддержкой платформы. В итоге Джон и сделал выбор. Потом, правда, появились разногласия, приведшие к суду между ZeniMax и Facebook из-за использования технологий, в разработке которых принимал участие Кармак. Затем стороны достигли соглашения.

2009 год. Фото: britannica.com

С течением времени Джон Кармак все больше отдалялся от игровой тематики. Чуть более пяти лет назад он оставил должность технического директора Oculus (но остался консультантом компании), переключив внимание на разработки в области искусственного интеллекта. По состоянию же на сегодня Кармак полностью перешел на работу в собственный ИИ-стартап Keen Technologies, забросив остальное. Что до id Software, то ее жизнь остается прочно связанной с франшизами Doom и Quake.

игровая для ПК/для компьютеров Apple, механическая, RK Brown, ход тактильный/с кликом, пластик, интерфейс подключения - USB-A, подсветка, цвет белый/желтый
игровая для ПК/для компьютеров Apple/для iPad/для устройств Android, механическая, RK Lemon, ход линейный, пластик, интерфейс подключения - USB-A/радио/Bluetooth, подсветка, USB-хаб, цвет белый
игровая для ПК, механическая, Outemu Low Profile Red, ход линейный/низкопрофильный, пластик, интерфейс подключения - USB-A, влагозащита, цвет черный

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ga@onliner.by