Наткнулись на рекламу простенькой мобильной игры и сейчас зависаете в ней сутками? Не в последнюю очередь это заслуга геймдизайнеров. Узнали у такой специалистки, чем вообще занимается геймдизайнер, почему люди тратят сотни часов на простенькие игры в стиле «три в ряд» и можно ли попасть в эту индустрию в 2024 году.
С Дарьей Клюйко, геймдизайнером с шестилетним стажем и автором курса по геймдизайну. Девушка уже успела поработать в компаниях вроде Belka Games, Jam City и RedBark. А начиналось все с учебы в БГУИР, где в год поступления Дарьи запустилась специальность «геймдизайнер».
— Я тогда хотела «войти в айтишку», думала, что буду программистом. В 11-м классе меня отправили на курсы, но я поняла, что это не мое. Даже несмотря на то, что я оканчивала физмат.
А в 2015-м выходит «Ведьмак», появляется интересная специальность в универе. Думаю: классно, надо попробовать. И мне понравилось: игры — круто, писать документацию — интересно. А на третьем курсе, в 2018-м, я уже нашла работу в игровой индустрии. Тогда я просто играла в «три в ряд» и разбиралась в том, как работает эта индустрия.
— Можешь объяснить, чем вообще занимается геймдизайнер?
— Мне нравится объяснять это на примере Марио. Вот у нас есть этот персонаж: он умеет прыгать, бегать и уничтожать врагов. И геймдизайнер должен объяснить все это программистам и художникам. Что Марио должен быть такого-то размера, у него должны быть подтяжки, прыгать он должен вот так и т. д. Все нужно перенести в документ, где это должно быть очень просто написано.
Документ передается программистам и художникам. Если что-то в нем неясно, они идут к геймдизайнеру. Понятно рассказать обо всех механиках в документе — одна из моих главных задач. Он должен быть написан так, чтобы у программистов было как можно меньше вопросов.
— Важно ли геймдизайнеру владеть навыками дизайнера и уметь рисовать?
— Когда создаешь документ, тебе нужно делать UI/UX-макапы. Если брать того же Марио, нам нужно визуально показать, как он будет передвигаться. Поэтому мы открываем Photoshop или его аналог, где делаем картинку. Хоть в Paint. Рисовать уметь необязательно, но такой навык будет плюсом.
— Что в геймдизайне учат первым?
— В плане мобильных игр для джуна важно контролировать свои амбиции. На старте ему будут давать очень простые задания, например, вставлять данные в таблицу. Это может звучать просто, но от таких вещей зависит качество игры. Вставил ты неправильно баланс — и все работает некорректно. И ты будешь в этом виноват, потому что вставка данных в таблицу казалась тебе чем-то слишком простым.
Поэтому даже к самым простым задачам в геймдизайне нужно относиться трепетно. Следующей ступенькой после работы с таблицами будет написание технических заданий для других специалистов.
— По геймдизайну есть куча книг. Они полезны?
— Одни специалисты говорят, что читать такие книги надо, и даже на собеседованиях спрашивают, какие книги были прочитаны последними. А другие говорят, что читать их не нужно. Мол, мобильный геймдев развивается очень быстро — ни одна книга за ним не успеет. В принципе, по мобильному геймдизайну я книг и не видела. Но на эту тему есть форумы.
По самим книгам. У меня дома много сложных технических книг с формулами внутри. Например, я недавно купила книгу про баланс в геймдизайне, на тысячу страниц. А есть условные «Кровь, пот и пиксели» — это нон-фикшн для тех, кто хочет просто прикоснуться к геймдеву.
— Мобильная разработка сейчас популярнее того, что делают для ПК?
— Очень сильно. Там зарабатываются очень большие деньги, просто огромные. Больше, чем в ПК и консолях.
В мобильный геймдизайн в СНГ-странах точно проще попасть. В Европе и Америке акцент сделан на ПК и консоли и мобильных разработчиков значительно меньше. А вот в СНГ еще несколько лет назад было много представителей этой индустрии, которые делали крупнейшие тайтлы.
Сейчас на рынке мобильной разработки три «кита». На первом месте — Playrix, основанный в России. На втором — Tencent из Китая, на третьем — Blizzard из США.
— Какие мобильные игры сейчас делают?
— Есть гиперказуальные и гибрид-казуальные игры, просто казуальные, мидкорные и хардкорные. Разделяются они по количеству механик и сложности усвоения.
Например, гиперказуальные игры — это жвачки, которые усваиваются очень быстро. Популярны и гибрид-казуальные игры, в которых механик чуть больше. Именно они регулярно мелькают в рекламе в сторис. Это такие игры, в которые играешь одним пальцем во время поездки в метро. Три дня поиграл — и забыл.
Казуальные игры, на которых я больше всего специализируюсь, уже более сложные. У них появляется метауровень, когда есть кор-механика, или же основная механика, и мета-механика, т. е. механика необязательная. Например, в игре «три в ряд» это может быть обустраивание дома. Прошел уровень, заработал звездочку и за эту звездочку можешь что-то купить себе в дом.
В мидкорных играх может появиться элемент файтинга. А хардкорные — это ММО, RPG и т. д.
— Чем объясняется популярность «казуалок» про условного дворецкого Остина?
— Игры разрабатываются для определенной аудитории. Для той, которая готова платить. И перед разработкой любой игры изучается аудитория, которая будет в нее играть.
И вот женщины 35+ с детьми, семейные или в разводе — как раз та аудитория, которой интересен Остин. Потому что у них как день формируется? Они отводят ребенка в школу или сад, потом идут готовить обед — и у них есть 10 минут, которые они могут потратить на игру.
То, что тебе не нравится игра, которая появляется в рекламе, означает только то, что ты не входишь в ее целевую аудиторию. Видишь в сторис ролик игры, в котором замерзает какая-нибудь женщина, и думаешь: «Блин, кто на это вообще нажмет?. Поверь, на нее нажимает огромное количество людей, которые потом эту игру и устанавливают.
— Странная реклама мобильных игр с живыми актерами работает?
— Для определенной аудитории — да. Они окупаются, когда игрок в игре оставляет больше, чем стоит показ этой рекламы. Но если реклама на протяжении долгого времени показывается человеку, который ее не устанавливает, — вопрос к тому, кто закупает трафик.
Сейчас еще модно показывать один геймплей, а в игре размещать другой. Этим сильно страдала Homescapes с тем же Остином. Из-за этого в Великобритании с ними хотели судиться. Поэтому Homescapes добавила элемент рекламного геймплея в качестве мини-игры, которой в основной игре изначально не было. И потом так начали делать все, чтобы не было повода подать на них в суд.
— Перед геймдизайнером стоит задача сделать так, чтобы игрок купил как можно больше условных кристаллов?
— Все зависит от проекта. Есть «пейволлы», есть «кривая сложности». Это когда первые три уровня простые, следующие три — посложнее, а последние — суперсложные. Этим в первую очередь занимается левел-дизайнер.
Есть проекты, на которых говорят: «Вот тут нужно подвести игрока к моменту, где ему предложат что-то купить». В этих случаях баланс в игре нужно организовать так, чтобы у игрока в определенном месте закончились ресурсы. Обычно это работа в паре с балансным гейм-дизайнером.
— В мобильном геймдизайне есть тренды?
— Сейчас довольно модно смешивать две основные механики в одной игре. Например, как в Road Tripe, где есть механики экспедиции и мерджа, соединение двух объектов в один. Думаю, так будут делать и в других играх. Еще один тренд — уход от горизонтальных игр к вертикальным. Потому что так проще играть в том же метро.
Также будет меньше нарратива и диалогов. Люди не любят читать тексты в мобильных играх. Обратите внимание: часто в мобильных играх важные слова выделены цветом, чтобы игроки заметили их и оставались в курсе сюжета.
При этом мобильный геймдизайн становится сложнее. Гиперказуальные игры потихоньку умирают, превращаются в гибриды. Как минимум сейчас на смартфонах есть Honkai: Star Rail и Genshin Impact. Раньше таких игр в мобильном формате просто не было.
— Как много игр должно быть установлено на смартфоне у геймдизайнера?
— Наигранность — одна из самых важных штук для геймдизайнера. Чем больше ты играешь в разные тайтлы, тем лучше. Ты узнаешь больше механик и понимаешь, как все работает изнутри. Какие есть способы монетизации, как работает прогрессия, как устроен туториал и т. д.
Плюс, когда тебе дают задачу придумать ту или иную механику, в голове сразу срабатывает библиотека игр: ага, это я видела там-то. Без насмотренности будет очень и очень туго: придется выискивать, смотреть видосы или вообще проходить игры с самого начала. Тогда задача по поиску механики вообще займет уйму времени.
Тут подойдет один мем, где геймдизайнеры мобилок воруют друг у друга идеи. Здесь не нужно изобретать велосипед. Скорее основная задача — взять механику и правильно интегрировать ее в свою игру. Если просто скопировать механику из другой игры, то она, вероятнее всего, работать не будет.
Даже если геймдизайнер работает над казуальными играми, это не означает, что не надо играть в мидкорные и хардкорные игры. Там тоже можно подсмотреть классные идеи и переработать их под себя. Чем больше наигранность, тем лучше.
Но важно помнить, что просто играть как обычный пользователь — такое себе. Надо играть как геймдизайнер: оценивать механики, монетизацию, игровой цикл и то, как игра вообще устроена.
— Смотрят ли на количество игр на собеседованиях?
— Иногда могут попросить скриншоты прогресса по некоторым играм. Чтобы удостовериться, а действительно ли вы играете в определенные тайтлы или жанры. Лично я постоянно играю в мобилки, где-то два раза в день по 20—30 минут. Но это скорее рабочий интерес, нежели отдых.
— Что следует знать начинающему геймдизайнеру кроме, собственно, геймдизайна?
Есть вещи, которые касаются геймдизайна косвенно. Это аналитика, нарратив, математика, левел-дизайн. Если ты это знаешь — ты большой молодец и на рынке стоишь больше.
Вообще, это профессия с бесконечным обучением. Например, ты устал от работы с мобильными играми и захотел в условный CD Project Red. А у них свой движок — и ты идешь его учить.
— Сколько на рынке Беларуси сейчас зарабатывают джуны-геймдизайнеры?
— Примерно $600.
— Не плодит ли преподаватель по геймдизайну конкурентов самому себе?
— Не все становятся геймдизайнерами. Кто-то уходит в нарратив, кто-то — в художники.
Но вообще, классно, когда люди растут над собой как специалисты. Некоторые даже теряют в зарплате ради того, чтобы перейти в сферу, которая им интересна. И в плане разделения рынка с этими людьми я проблем не вижу. Наоборот, я бы хотела с ними работать, потому что знаю, чего от них ожидать.
— Насколько сейчас рынок приветлив для начинающих геймдизайнеров?
— Вакансий для геймдизайнеров сейчас меньше. Но на удивление джунам попроще. В последнее время для них было много открытых вакансий. Особенно если смотреть на рынок Беларуси и России. И на последний не стоит бояться выходить.
Человеку, который в 2024-м хочет стать геймдизайнером, — флаг в руки и терпения. Как минимум — на обучение и ожидание ответа от эйчаров.
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро
Перепечатка текста и фотографий Onlíner запрещена без разрешения редакции. ga@onliner.by