Замена «Ведьмака»? Обзор Banishers: Ghosts of New Eden

15 049
23 февраля 2024 в 8:00

Уже неделю мы играем в Banishers: Ghosts of New Eden. Это RPG, которую в каждом втором обзоре называют то новым «Ведьмаком», то копиркой God of War. Получилось ли у студии Don't Nod сделать что-то новое, или нам продали нарезку из других игр — сейчас и разберемся.

Охотники за привидениями

Рулить в Banishers: Ghosts of New Eden придется сразу двумя персонажами — Редом и Антеей. Они во всех смыслах парочка и на хлеб себе зарабатывают тем, что изгоняют злых духов в мир иной. Для этого они используют специальный порох, оружие и ритуалы.

Изгоняющие копошатся в Америке 17-го века, в вымышленном городке Нью-Иден. Тамошние жители страдают не только из-за отсутствия развлечений и скудной лицевой анимации, но и из-за ночных кошмаров. Последние заставляют людей или сходить с ума, или бежать из города. Ред и Антея берутся за эту работенку, но терпят фиаско.

Оказывается, что бедокурит в Нью-Идене Кошмар, сверхсильный призрак, одержимый жаждой мести. Реда он вышвыривает в окно, а Антею и вовсе убивает. Она превращается в духа, который вместе с Редом должен снять проклятие с Нью-Идена. А после ее может ждать или Вознесение в другой мир, или воскрешение, или изгнание в никуда.

Глобально, Banishers: Ghosts of New Eden — это игра про любовь, а не про возню с призраками. Последние здесь — просто способ оттенить историю влюбленных, которые больше не могу быть вместе.

Главный по призрачным делам

Почему дух Антеи вообще остался рядом с Редом, а не улетел куда-нибудь на небеса? Все из-за того, что на земле осталась ее «привязь» — предмет, который связывает духа с нашим миром. В случае Антеи такой «привязью» стало ее тело, которое осталось у Кошмара.

По ходу игры придется найти еще с десяток таких «привязей», связанных с другими духами. Призраки разбросаны по миру Banishers и в основном занимаются тем, что портят жизнь своим близким. Столкновение с каждым сюжетным духом и тем, кого он донимает, превращается в небольшой детективный сюжет в стиле Шерлока Холмса или Vampyr.

Такие задачки называются «Делами о Присутствии», и их главная цель — выяснить намерения персонажей. Для этого нужно собрать как минимум три подсказки. Так что готовьтесь искать улики, зарываться в диалоги и обшаривать локации для того, чтобы докопаться до правды.

Почему дух здесь вообще появился? Как именно он буянит? Что его тут удерживает? Выясните намерения призрака — и приступите к слушанию, в рамках которого решится судьба духа. Можно или помочь бренной душе вознестись, или изгнать ее. Последнее напоминает пинок куда-то в область преисподней.

Есть и третий вариант — вынесение приговора человеку, которого преследует призрак. Такая опция оптимальна в том случае, если вы решили воскресить Антею. Для этого ритуала нужна энергия живых людей, которые проходят через слушание. Ее-то и может выкачивать Ред — даже если бедняги и не заслужили такого обращения.

Моральные качельки в стиле «сделать то, что хочется, или то, что нужно» являются для игры таким же важным элементом, как боевка. Да, Антея не хочет, чтобы ее воскрешали. Но этого хочет Ред, и так сильно, что противиться его желанию трудно. Особенно с учетом того факта, что 70% персонажей Banishers: Ghosts of New Eden — ходячая гадость, из которых энергию хочется высосать просто из вредности.

Смерть мертвым, жизнь — живым

Студия Don't Nod, создавшая Banishers, всегда делала ставку не на изощренность геймплея, а на персонажей и моральные дилеммы, которые придется раскусывать игроку. Две первые части Life is Strange, «Приключения Капитана Призрака» и Twin Mirror, — прямое тому подтверждение.

Даже в Vampyr, первой попытке Don't Nod в action/RPG, главная фишка была во взаимодействии с героями. Как и в Banishers, там нужно было распутывать нити диалогов, решать несложные задачки и выбирать, кого из собеседников порешить, а кого лучше оставить в живых.

Основные сложности с решением судеб в Banishers связаны с тем, что тут нет как категорически отрицательных, так и тотально положительных героев. Все обитатели игры хранят коллекцию скелетов в шкафах, и все готовы мотивировать свои действия адекватными аргументами. Одним движет месть, другим — любовь, третьим — страх, и т. д.

Другой момент, что даже положительные герои здесь противные. Проявляется это по-разному: то в формате «я делал плохие дела, чтобы было хорошо», то в виде обыкновенной грубости в разговорах с Редом. В моем случае таких кадров от экзекуции спасало только желание вознести Антею, а не воскрешать ее. Поэтому я отыгрывался на особо вредных призраках, изгоняя их в неизвестность.

К слову, по ходу игры предложение «А давай убьем кучу людей, чтобы воскресить твою мертвую подружку?» всплывет несколько раз. Даже если вы на старте игры принесете клятву не воскрешать Антею, у Реда появится возможность ее нарушить. Это одновременно и подлость, и хороший сценарный ход. Вдруг вы не прониклись симпатией к Антее на старте, но прикипели к ней в конце игры?

825 ГБ, разрешение игр - 4K UHD (2160p), поддержка HDR, подключение по HDMI, 1 игра в комплекте: Astro’s Playroom
Выбор покупателей
1 ТБ, разрешение игр - 4K UHD (2160p), поддержка HDR, подключение по HDMI, 1 игра в комплекте: Astro’s Playroom
1 ТБ, разрешение игр - 4K UHD (2160p), поддержка HDR, подключение по HDMI

Руби, призывай, карабкайся — и заново

Главная геймплейная фишка Banishers — возможность переключаться с Реда на Антею. Последняя дает нам возможность телепортироваться на короткие расстояния, разыскивать предметы, которые не видит Ред, и отвешивать призрачные тумаки.

Помереть Антея не может, только «разрядиться». Восполняется ее полоска энергии во время того, как Ред наносит удары. Последний сражается в ближнем бою с помощью сабли и специального жезла, в дальнем — с помощью мушкета. Есть слабые и сильные удары, перекаты, блок и суперудар.

Не рассчитывайте на многосоставную боевку в стиле «Ведьмака». Что Реда, что Антею нельзя заточить под какой-то определенный подкласс. Сменить саблю на какой-нибудь двуручный топор также не получится, и стиль боя останется неизменным до конца игры.

Под стать лаконичной боевке и куцый бестиарий противников. Мало того, что Banishers напоминает God of War устройством и дизайном локаций, так тут еще такие же проблемы и с разнообразием врагов. Там были разноцветные драугры, тут — горстка волков, зомби и призраков. Даже мини-боссы здесь выглядят как стероидные версии обычных мобов.

Из-за этого рубить врагов в Banishers не особо интересно. Приемов у Антеи и Реда мало даже в финале, а от условных одержимых волков через несколько часов игры начинает подташнивать. Прибавьте к этому скучные арены и гриндволл — и поймете, что главный экшен в игре разворачивается не на поле боя, а в диалогах.

Что по картинке?

Don't Nod сделали игру на Unreal Engine 5, и визуал здесь нестыдный. Дремучие леса, болотные топи, снега, пещеры, лесные лагеря и редкие поселения — разношерстные кусочки Северной Америки здесь выглядят хорошо.

Единственное, что у NPC хромает анимация лиц, а качество графики меняется в зависимости от освещения. Тут как с камерами в дешевых смартфонах: хорошо там, где есть свет, и плохо там, где его нет.

Единственное место, где тьма выглядит хорошо, — это кат-сцены. Местами такие фрагменты тянут на полноценное анимационное кино, за что разработчиков хочется только похвалить.

8 ГБ GDDR6, 2310 МГц / 2655 МГц, 4352sp, 34 RT-ядер, трассировка лучей, 128 бит, питание 8 pin, HDMI, DisplayPort
Onlíner рекомендует
12 ГБ GDDR6X, 1980 МГц / 2475 МГц, 7168sp, 56 RT-ядер, трассировка лучей, 192 бит, 2 слота, питание 16 pin (PCIe Gen5), HDMI, DisplayPort

Призрачный вердикт

За Banishers просят 50 долларов — меньше, чем за увесистый ААА-проект, но больше, чем за базовую инди-игру. С учетом того, что второй раз проходить творение Don't Nod не хочется, цена кажется чутка завышенной.

Да, тут красиво и атмосферно. Ред и Антея — классные персонажи, и от их истории не хочется морщить нос. Но баллы у игры крадет то, как в нее играется. Слушания, поиски улик, сражения — через 6—7 часов игры ты просто устаешь от того, насколько все повторяется.

Это можно было бы исправить, если бы разработчики уменьшили хронометраж игры. Или превратили бы Banishers в интерактивное кино, как тот же Life is Strange. Но вместо этого мы получили раздутый хронометраж, заимствования из других игр и постоянное чувство дежавю. Жаль, что последнее так и не вышло изгнать.

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ga@onliner.by