Почему в Китае борются с играми и к чему это привело

25 280
06 января 2024 в 8:00

Объем китайского рынка видеоигр в 2023 году оценивают примерно в $43 млрд с учетом 13-процентного роста в сравнении с предыдущим годом. Сумма кажется внушительной и это на самом деле так: годовой ВВП многих стран меньше, а в ряде случаев отстает в разы (кто-то — в десятки раз), в 2007 году весь мировой рынок игр оценивали в $41 млрд. Сейчас китайский рынок видеоигр одновременно является крупнейшим в мире, что объясняется в том числе количеством локальных геймеров: их в стране насчитывается 668 млн.

С чего все началось

Очевидно, что рынок огромный с любой точки зрения, и неудивительно, что власти возжелали его регулировать и контролировать. Причем процесс начался тогда, когда интернета еще не было, а игры выходили полностью готовыми и не требовали десятков патчей.

Вопреки возможным заблуждениям, рынок видеоигр начал переживать взрывной рост в Китае еще в 80-х годах. Власти ввели заградительные меры по импорту «игровой» продукции в страну, в ответ местная индустрия развернула производство клонов приставок, а «пираты» поставляли игры для них. В 90-х годах здесь уже всерьез заговорили об игровой зависимости, игры прозвали «цифровым героином».

Пекин, 1988 год. Фото: twitter.com/tongbingxue

Что делать? Руководство страны ввело запрет на консоли и аркадные автоматы, причем ограничения коснулись и местного производства. Появился документ, ограничивающий содержание игр: никакого насилия, эротики и политики. Стали активнее регулировать компьютерные клубы, но оставляли и лазейки, которыми пользовалась индустрия.

Запрет на приставки и импорт игр к ним привел к резкому росту рынка ПК-развлечений, интернет-кафе стали появляться как грибы после дождя: за пару лет их количество выросло с 40 тыс. до 110 тыс. Одновременно местные разработчики нашли способ привлечь внимание аудитории, среди которой были популярны условно запрещенные западные игры — точнее, их пиратские версии. Выходом стал выпуск местных онлайновых проектов с внутриигровыми микротранзакциями (а условная бесплатность стала завлекалкой), появлялось множество компаний — разработчиков игр, а уже существовавшие технологические компании открывали новые направления. Были среди проектов как оригинальные, так и бесчисленные клоны зарубежных игр.

Иллюстрацией же того, как все происходило, является компания Shanda Interactive Entertainment. Основанная в 1999 году на стартовый капитал в $60 тыс., она вначале ориентировалась на создание онлайновых комиксов, а вскоре вышла на рынок онлайн-игр. Для этого она приобрела права на Legend of Mir II, которая в 2002-м стала одной из самых популярных в Китае. В том же году Shanda выручила $42 млн, а в одном только первом квартале 2007 года — $60 млн. И таких примеров много.

Консоли, в свою очередь, какое-то время пытались удержаться на плаву. Но, как и в случае с «сухими законами», запреты привели лишь к бурному развитию черного рынка. Однако для «официальных» приставок (PS2 и аналог Nintendo 64 iQue Player) продавались лишь немногие игры — из-за ограничений на контент, да и цены стремились в облака. В 2013 году ресурс Engadget уточнял, что черным-то рынок на деле не был: «запретные» консоли продавались в небольших магазинах открыто. Только они уже не были нужны — бан приставок сработал.

Борьба же с одной напастью привела к возникновению другой: китайцы всех возрастов повально проводили время в бесчисленных компьютерных клубах в очередной MMO. Однако руководство страны волновало то, что школьники топали не на занятия, а в какое-нибудь интернет-кафе.

Искали ли источник проблемы?

Бум видеоигр связывали с демографической политикой «одна семья — один ребенок» (действовала в период с 1979 по 2015 год). Мол, детей стало мало, заняться им нечем, сверстников рядом не найти, вот и искали отдушину. Другая теория касается уже взрослых: якобы все началось с представителей «второго поколения фермеров», родившихся в 80—90 годы (у нас таких называют «понаехи»): люди из села потянулись в города за сладкой жизнью, но из-за лени и плохой самодисциплины у них не сложилось, и теперь они ищут утешения в виртуальном мире.

Вероятно, есть и другие возможные причины. Не исключено, что вначале целью было тотально ограничить индустрию видеоигр. Затем оказалось, что она приносит в казну огромные поступления в виде налогов, да еще и технологический бум случился — тогда стали искать компромиссы.

Фото сделано в период с 1990 по 1992 год. Фото: China Daily

Зачем рынок регулируют так сильно?

Согласно текущей официальной позиции, власти радеют за благополучие населения — как в психологическом плане, так и физическом. Как и любая другая зависимость, игровая (в нее включены видеоигры и интернет, расстройство есть в МКБ-11) может негативно сказаться на всех аспектах жизни конкретного человека и опосредованно — на благополучии страны. С учетом 611 млн китайских геймеров и 65% школьников, проводящих в играх значительную часть свободного времени, опасения понятны.

Это работает?

Согласно данным исследовательской компании Niko Partners, да. Их подсчеты показывают, что после пика в 122 млн несовершеннолетних геймеров в 2020 году в 2022-м их количество снизилось до 82,6 млн. Однако вряд ли в статистике учитываются способы обхода ограничений.

полноразмерная игровая мышь для ПК, проводная USB, сенсор оптический 12000 dpi, 11 кнопок, колесо с нажатием, цвет черный

Ограничения для геймеров

«Если я контролирую сына, он играет два-три часа в день. Если разрешаю делать, что он хочет, тогда сидит в компьютере до ночи», — рассказывала одна женщина. Другая жаловалась на 18-летнего сына, который из лучшего ученика школы превратился в худшего, играя по 10 часов в день: «Был первым или вторым в школе, учителя возлагали на него такие надежды. Теперь у него нет будущего».

К середине «нулевых» правительство Китая всерьез обеспокоилось благополучием подрастающего поколения, которое тратило в онлайн-играх бесчисленные часы. Были предложены новые способы контроля: разработчиков и издателей игр обязали отслеживать время, которое дети проводят за экранами компьютеров.

Счетчики установили на три часа в день, а в игру нужно заходить, указывая свой идентификатор из государственных документов. Несовершеннолетние, которые провели в игре три часа, получали уведомление о необходимости завершить сессию. Если игнорировать правило, терялась половина достигнутого прогресса, а если задержаться часов на пять — весь. Звучит больно, но на деле алгоритм не работал: детишки использовали идентификаторы старших родственников. Кроме того, процесс интеграции «счетчиков» происходил очень медленно.

Также в Китае пытались отучить от интернета и игр с помощью специальных лагерей, куда родители отправляли особенно зависимых детишек на «цифровой детокс». Аналогичные мероприятия проводятся и в специализированных клиниках. Несколько лет назад ввели ограничение на три игровых часа в неделю для несовершеннолетних (позже снизили планку до полутора часов), до этого запретили играть ночью, ввели потолок на внутриигровые платежи в эквиваленте от $30 до $60 в месяц в зависимости от возраста.

Ограничения для разработчиков

Используют для контроля как просьбы с рекомендациями, так и технические средства: обязательна установка специализированного ПО на смартфоны и компьютеры (рынок консолей, напомним, в Китае практически отсутствует, составив в 2022 году $2,3 млрд).

Издатели и разработчики теперь обязаны контролировать, корректные ли данные вводит пользователь о себе, игры должны быть подключены к централизованной системе контроля, в них должны быть интегрированы механики, препятствующие развитию зависимости. Перед выходом каждый проект проходит верификацию у регулятора. Так, в 2018 году разрешили к релизу 2095 игр, в 2020-м — 1411, 2021-м — 748, 2022-м — 512, 2023-м — 1076. Провалы случаются, когда выдачу лицензий останавливают — иногда на очень длительное время (рекорд, судя по всему, 8—9 месяцев), а желающих войти в сегмент много: около 10 тыс. тайтлов в год.

Фото: caixinglobal.com

Очередной вехой стал конец 2023 года, когда регулятор в лице министерства, ответственного за контроль игрового рынка, анонсировал новые правила. Было предложено снизить верхний порог трат во внутриигровых платежах для всех пользователей вне зависимости от возраста, запретить бонусы за ежедневный вход в игры и награды за первые покупки или несколько покупок, сделанных подряд (нарушение влекло бы запрет самой игры). Инициатором нововведений посчитали руководителя NPPA, издательского подразделения Отдела пропаганды ЦК Компартии Китая Фэн Сысиня, который длительное время транслировал интересы правительства в сфере регуляции игровой индустрии.

Новые правила, правда, привели к обвалу акций крупных китайских «игроделов», так как позарились на «самое святое» — базовые механики монетизации: за пару дней потери издателей и разработчиков составили около $80 млрд, ценные бумаги отыграли затем лишь малую долю. Ответственного чиновника быстро уволили (судя по сообщениям из неофициальных источников), в NPPA обещали все пересмотреть, а заодно оперативно разрешили к релизу сразу 105 игр.

Звучат предположения, что власти пошли на попятную из-за возможного снижения объемов инвестиций в игровую индустрию, которая стала важным элементом китайской экономики — особенно в постковидную эпоху. Тем более внешний рынок уменьшился из-за ограничений против китайских компаний. Так что шаг кажется логичным с учетом двух переменных: официальная забота о здоровье граждан и одновременно необходимость поддерживать рост экономики.

Выбор покупателей
полноразмерная игровая мышь для ПК, проводная USB, сенсор оптический 8000 dpi, 6 кнопок, колесо с нажатием, цвет черный
Выбор покупателей
полноразмерная игровая мышь для ПК, беспроводная радио, сенсор оптический 12000 dpi, 6 кнопок, колесо с нажатием, цвет черный
Выбор покупателей
полноразмерная игровая мышь для ПК, проводная USB/беспроводная радио, сенсор оптический 25000 dpi, 7 кнопок, колесо с нажатием, цвет черный

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ng@onliner.by