God of War: Ragnarök выступает одним из основных претендентов на звание «Игры года». Сиквел титулованного проекта 2018 года, в свое время получившего эту награду, продолжает историю бывшего бога войны Кратоса и его сына Атрея, закрывая все вопросы, которые могли остаться у игроков после прохождения оригинала. Вышло ли у студии Santa Monica повторить собственный успех? На мой взгляд, да. Пускай вторая часть не ощущается полностью инновационной, у нее получается самое главное — с головой окунуть в свой мир, заставив искренне сопереживать персонажам, держа в напряжении до самого финала.
Открывающая сцена «Рагнарека» в разы масштабнее в сравнении с таковой в первой части — за последовавшие после старта полчаса Кратосу и уже на несколько лет повзрослевшему Атрею приходится уходить от погони по заснеженному Мидгарду на санях, запряженных волками. В это время богиня Фрейя, сильно озлобившаяся на Кратоса в конце оригинала и пообещавшая убить его, пытается исполнить план, обрушившись на уже изрядно уставшего от битв героя всей доступной ей мощью.
Кратосу с Атреем удается уйти и добраться в свой дом, возле которого действует защитная магия — проникнуть внутрь у богини на тот момент не получается. Зато у Тора, вооруженного грозным оружием — молотом Мьельнир, проблем с этим никаких. Громовержец появляется на пороге хижины главных героев — на этом моменте завершается игра 2018 года, в сиквеле его воссоздали покадрово. Через некоторое время к ним присоединяется сам Всеотец — Один, верховный бог асов.
Рассказывать о будущем сюжете без спойлеров — сложно (если не невозможно). Из опубликованных официальных трейлеров понятно, что Кратос с Атреем в какой-то момент соберутся искать якобы почившего бога войны этих земель, Тюра, чтобы тот помог им в борьбе с Асгардом. Все дальнейшие события разворачиваются стремительно — вскоре авторы начинают вводить новых персонажей, правда, и от уже знакомых (вроде братьев-гномов Брока и Синдри или Мимира, говорящая голова которого болтается на поясе Кратоса) не отказываются. Все герои окажут разное влияние на события: кто-то в большей, кто-то в чуть меньшей степени.
Впрочем, меру вовлеченности некоторых из них определит игрок — побочных заданий в игре стало ощутимо больше (в меню их называют «Просьбами», и почти всегда их после одного из основных квестов дают второстепенные герои). Практически в каждом из тех, которые я успел пройти, кроме Кратоса и Атрея, участвует кто-либо третий.
Важно: в до мелочей выверенных кат-сценах, диалогах и анимациях с «левыми» персонажами (это в равной степени относится к основной сюжетной ветке) герои открываются с новой, иногда неожиданной стороны, давая собственную оценку происходящим событиям. Так что рекомендация не отказываться от «побочек» скорее связана не с самими заданиями (в отношении геймплея они не привносят особой новизны, по завершении одаривая игрока уникальными ресурсами для прокачки брони или способностей), а с тем, как через них авторы стараются раскрывать мотивацию находящихся рядом действующих лиц.
В определенных, особенно важных для сюжета ситуациях на одни и те же происшествия разработчики предлагают взглянуть с точки зрения противоборствующих сторон. Зачастую это чуть отрезвляет — появляется ощущение, что поступки антагонистов не всегда делятся на «хорошие/плохие», а они могут быть продиктованы обстоятельствами. В связи с вышесказанным можно позволить небольшой спойлер: Атрей частично перейдет из статуса компаньона, которому отдаешь приказы использовать лук и магию для помощи отцу в сражениях, в полноценного играбельного персонажа с собственными ветками для прокачки оружия, брони и прочих способностей.
В целом геймплей «Рагнарека» мало чем отличается от оригинального проекта. И если вам искренне нравилось крушить врагов топором «Левиафан» или «Клинками Хаоса» в первой части, то точно понравится и в сиквеле — оба вида оружия можно использовать с первой минуты игры, процесс прокачки получил незначительные доработки. Например, теперь для улучшения доступны и щиты, дающие чуть различающиеся бонусы при контратаках. Некоторые отбрасывают врагов назад, а другие позволяют бить по земле, создавая ударную волну.
По мере прохождения игрокам станут доступны рунические атаки и специальные приемы, вызываемые зажатием клавиши L1 и R1/R2 (в зависимости от «тяжести» способности). В общем, все примерно как и раньше. Правда, открывать новые специальные приемы чаще всего приходится через опустошение сундуков (их стало чуть больше, а добраться к ним легче). Причем большая часть из них специально разбросана по локациям, в которых игрока посылают в сайд-квесты — еще один повод не отказываться от них.
Из нововведений — Кратос может использовать «Клинки Хаоса» для преодоления некоторых препятствий. Скажем, для ускоренного спуска с возвышенностей или, наоборот, поднятия на них. Но опять же: только в местах, специально подготовленных для этого. При этом грозный бог войны не способен перепрыгнуть через небольшое дерево или камень, лежащий на его пути, — подобные геймплейные особенности, тянущиеся с оригинала, немного раздражают. Правда, разработчики сами смеются над ситуацией — в одном из диалогов Атрей пытается подколоть отца, предполагая, что колени пращура вряд ли развалятся, если тот просто перепрыгнет препятствие, а не разрушит его.
То, над чем авторы поработали, — это типы и количество врагов. Одной из претензий игроков и журналистов к первой части были практически одинаковые анимации, завершающие расправы над мини-боссами. Те же сражения с огромными ледяными и огненными монстрами, носящими на плечах здоровенные глыбы, не отличались между собой: Кратос расправлялся с врагами одинаково. Это же относилось и к каменным ограм, и к оборотням.
Теперь таких мини-боссов стало больше — в каждом из девяти миров, которые открываются постепенно, твари различного порядка нападают на героев в разных стилях (или даже стихиях). И вести борьбу с ними стоит по-разному: «затыкать» врагов обычными атаками, конечно, можно (хотя в основном это зависит от уровня сложности), но альтернативы есть.
Например, если попасть в определенные точки на теле обидчика, враг откроется — справиться с ним станет чуть проще. Анимации добиваний (иногда совместных с компаньоном) для каждого из таких противников уникальны. С учетом того, что персонажей часто заносит в разные миры, приесться они не успевают.
Обычные соперники также стали разнообразнее: кроме темных и светлых эльфов, вместе с жителями Муспельхейма и Хельхейма (по сути, огненного и ледяного миров) в активе теперь и воины Одина, возвращенные им из Вальхаллы. Они используют атаки с биврестом, накладывающие негативный эффект на здоровье героя при попадании. Дополнительные квесты скрывают схватки с драконами — там все еще интереснее.
«Смерть заполучит меня, когда заслужит меня», — говорит Кратос одному из союзников в важной сюжетной точке. Эту фразу можно экстраполировать на всю боевую систему: сражаться — захватывающе и не так просто даже на среднем уровне сложности (в игре его называют «Приключением»). Небольшой спойлер: «Левиафан» и «Клинки Хаоса» — не единственное оружие, которое окажется доступно геймерам.
Про графику и звук рассказывать особенно нечего — я играл в режиме «Качества» с активным VRR-режимом (1800—2160p, до 40 fps) на PS5 с OLED-телевизором — изображение если и не фотогенично, то приближено к таковому. Но все же: то, что игра изначально разрабатывалась для предыдущего поколения консолей (PS4), о чем заявляли разработчики, сказывается на общих впечатлениях. Причем в большей степени в геймплее. Зачастую героям приходится пробираться через туннели, чтобы попасть в какую-то местность. И это не прихоть, а техническая необходимость: в это время загружается новая локация, а если бы проект изначально ориентировался только на PS5 с быстрым SSD-накопителем, этого можно было бы избежать.
В сети есть ролики, сравнивающие качество графики «Рагнарека» с улучшенной PC-версией игры четырехлетней давности — на мой взгляд, различия не так заметны (особенно в части проработанности текстур), а картину скорее меняет окружение, освещение и количество деталей. В общем, God of War: Ragnarök держит планку, не выбивая игрока из повествования недостаточно проработанными лицевыми анимациями или текстурами. Но та же Horizon: Forbidden West выглядит немного лучше. Зато технически творение студии Santa Monica выполнено практически идеально — проседаний кадровой частоты, вылетов или других багов замечено не было.
God of War: Ragnarök, субъективно, практически эталонная вторая часть захватывающей истории, стартовавшей четыре года назад с мягким перезапуском франшизы. На протяжении всего ревью «продолжением», или «второй частью», я называл «Рагнарек» неспроста. Проект не стоит воспринимать как отдельную, независимую игру — без оригинала цельности в ней нет, но этого и не требуется.
Аналогию можно провести с The Last of Us: Part I и Part II или «Войной бесконечности» и «Финалом» в картинах киновселенной Marvel — эти проекты также вытекают один из другого, дополняя и раскрывая тайны друг друга. Такая же ситуация и с «Богом войны», причем все ее аспекты выполнены на филигранном уровне: начиная от работы над боевкой и заканчивая историей, в очередной раз затрагивающей отношения отцов и детей. Но то, как именно раскрываются эти отношения, вызывает бурю эмоций — во всяком случае, у меня, обнаружившего себя за финальными титрами в полседьмого утра через три дня после первого запуска игры.
Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро
Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ng@onliner.by