Спецпроект

Эволюция анимации: от рисованных человечков и панцирей насекомых к трехмерным картинам на $150 миллионов

Источник: Кирилл Петренко
39 583
14 декабря 2021 в 18:30

За сотню с небольшим лет мультипликация прошла длинный путь: от схематичных набросков, контуров на черной бумаге до дорогущих лент Pixar с первоклассной трехмерной графикой. Впрочем, у каждого типа анимации в определенное время были свои фанаты и уникальный шарм. Вместе с VOKA обратились к истории, чтобы разобрать самые популярные подходы к созданию мультфильмов.

Мультипликация как искусство появилась на земле недавно — в конце ХIХ века, практически синхронно с кино. До этого детям приходилось довольствоваться кукольными шоу и театром теней, причем исключительно в «прямых эфирах». По крайней мере, пока бельгийский энтузиаст Жозеф Плато не представил публике стробоскоп, способный оживить несколько цикличных кадров и создать самую настоящую магию.

В 1892 году идею своеобразно развил Эмиль Рейно со своим изобретением праксиноскопа, при помощи оптических уловок превращавшего набор изображений в самое настоящее видео. Со временем это переросло в целое театральное действо, во время которого зрители могли десятки минут любоваться анимированным движением звезд. Это, по сути, ознаменовало дебют мультипликации — за три года до пришествия братьев Люмьер.


С момента появления мультфильмов в них поощрялся изобретательный подход авторов, лучшие аниматоры находились в постоянном поиске новых вариантов для превращения рисунков в живые истории.

Например, от зари времен и до наших дней свои фанаты есть у перекладной бумажной анимации. Ее особенность состоит в том, что главных действующих лиц вырезают из бумаги и легкими манипуляциями перемещают по кадру. Другие авторы экспериментируют с красками и стеклом: масло, в частности, сохнет достаточно медленно, поэтому написанные им изображения можно трансформировать в процессе съемок. Кто-то предпочитает отснимать необходимый материал вживую, а затем перерисовывать его. А самые изощренные мастера придумывают аниматроников, сложных роботов, чтобы использовать их в мультфильмах вместо рисованных актеров.


Но генерально, конечно, в массы ушел ограниченный ряд методов. Среди них — традиционная рисованная анимация, векторная 2D-анимация цифровой эпохи, трехмерные мультфильмы и подход стоп-моушен.

Рисованная анимация

Формальной ласточкой-дебютантом жанра стала лента «Фантасмагория», которую создал карикатурист и пионер французской анимации Эмиль Коль в 1908 году. Минималистичный мультфильм про персонажей, нарисованных белыми линиями на скупом черном фоне, получил название от классических театральных фантасмагорий. В них благодаря волшебным фонарям на сцену выводили проекции жутких монстров и декораций. Но технически детище Эмиля Коля разом переплюнуло предшественников: для его создания карикатурист за несколько месяцев сделал порядка 700 рисунков, которые затем сфотографировал в негативе и «сшил» в одно действо.


Чуть позже в дело вступил американский художник, автор первого формального комикса в истории Уинзор Маккей, для которого было не в новинку осваивать новые горизонты. Для начала он превратил в мультфильм собственную первую графическую новеллу «Маленький Немо», а чуть позже выпустил ленту «Динозавр Герти» с другим своим известным персонажем. Работы были визуально близки к «Фантасмагории» Коля, но куда более масштабными, на тысячи кадров.

Эти мультфильмы объединяла достаточно скупая анимация со схематичными героями, буквальным отсутствием цветовой гаммы и каких-никаких фонов. Работа и без того была кропотливая, ведь для создания секундного видеоматериала требовалось не менее 12—16 кадров — только в таком случае человеческий глаз может адекватно воспринимать серию минимально различающихся объектов и видеть в этом иллюзию движения.


Ситуацию изменила технология Cel, придуманная продюсером Джоном Рэндольфом Брэем и аниматором Эрлом Хердом. Новый подход предполагал работу с прозрачными целлюлозными листами, на которых можно было рисовать вариативные кадры с персонажами и иллюзией движения, не прибегая к кальке, а затем окрашивать их, накладывать на готовый фон и фотографировать. Подход правил бал до конца ХХ века, и следовали ему все гранды мультипликации: начиная с «Белоснежки и семи гномов» от Disney, «Аленького цветочка» от «Союзмультфильма» и заканчивая японским аниме.

Однако, несмотря на такие инновации, труд мультипликаторов продолжал оставаться чуть ли не каторжным, а малейшая ошибка в процессе обходилась совсем недешево: на этапе разработки каждый лишний кадр в анимации стоил куда дороже аналогичного дубля в кино.


Работали над новинками громадные команды художников по 5070 человек, а рисовать каждый должен был в строго определенном стиле. Это же касалось и покраски. Поэтому перед стартом работы над очередным мультфильмом необходимо было строго определиться с его палитрой и в точности подготовить все раскадровки.

Цифровой подход к традициям и векторная 2D-анимация

К концу ХХ века, к счастью, жизнь мультипликаторов стала проще: появились компьютеры, а затем и планшеты, которые позволяли рисовать кадры в цифровом виде, править их с меньшими усилиями и окрашивать щелчком мыши. В 1979 году технологии на вооружение взяла студия Hanna-Barbera, известная мультфильмами «Медведь Йоги», «Скуби-Ду» и «Смурфики». Чуть позже к делу подключились и авторы из Disney.

И хотя многие художники того времени были против технологического прогресса, воспринимая компьютерные чернила как синтетические и искусственные, в начале третьего тысячелетия практически все студии мира перешли в цифровую среду. В 2001 году аниме Сатоси Кона «Актриса тысячелетия» стало завершающим большим художественным проектом в традиционном стиле для восточной школы, а в 2002-м компьютеризации сдались и последние из американских могикан в лице «Симпсонов».


В любом случае классические рисованные мультфильмы никуда не делись, просто стали требовать от авторов меньше лишних усилий. Еще больше ситуацию изменило появление векторной 2D-анимации: благодаря триумфу технологий художники получили возможность разбивать своих персонажей на комплекс объектов, движением которых можно управлять без необходимости каждый раз выводить новый кадр.

По такому принципу устроена, например, визуальная составляющая хитового проекта Adult Swim «Рик и Морти» или нового шоу отца «Симпсонов» Мэтта Грейнинга «Разочарование». Если раньше, для того чтобы безумный дед-изобретатель поднял брови, приходилось рисовать несколько новых кадров, то теперь художникам достаточно нажать несколько кнопок и запустить автоматический процесс, что экономит и человеко-часы, и бюджеты студий.

При этом, конечно, исключительно векторные мультфильмы имеют и ряд недостатков. Они выглядят недостаточно живо, потому что контуры слишком стандартизированы и не всегда способны впитать в себя индивидуальный подход, характер автора. В них куда меньше уникальных эмоций, отыгрышей и моделей в принципе, потому что производство каждого нового объекта требует больших усилий. К тому же дешевизна векторной графики тоже может сыграть плохую шутку: очевидно бюджетные проекты нередко отпугивают аудиторию.

Трехмерные мультфильмы

В то время как компьютерные двухмерные мультфильмы во многом продолжали классические традиции рисованной анимации, шаг в сторону 3D-картинки выглядел масштабным погружением в абсолютно новый мир.


Этот метод предполагает работу нового уровня: огромная команда кропотливо создает в трех измерениях декорации, разрабатывает модели персонажей и прорабатывает их мимику и жесты, подбирает движения губ под закадровый текст, вручает весь материал режиссерам, которые размещают героев в кадре, и, наконец, «снимается» мультфильм.

Пионером этого дела можно считать Джона Лассетера, трудившегося в 80-х на благо потомков Диснея в одноименной компании. Уже в то время мужчина заглядывался на продукты трехмерной анимации, в частности восторгался эффектами фильма «Трон». Неудивительно, что вскоре аниматор загорелся идеей реализовать подобный проект на базе студии и даже придумал идею мультфильма про одушевленные бытовые приборы.


Неготовые к таким экспериментам боссы Disney отвергли инициатора и выпустили фильм «Отважный маленький тостер» в привычном рисованном формате, а сам Джон ушел в Lucasfilm, где таки сделал то, о чем мечтал, — короткометражный трехмерный проект «Оловянная игрушка» на базе студии Pixar. Как результат — «Оскар», первый в истории 3D-анимации, и возвращение в Disney в ранге режиссера «Истории игрушек».

Приключения ковбоя Вуди и космонавта Базза Лайтера покорили всех по щелчку пальцев. И стали первым полнометражным компьютерным анимационным фильмом. Правда, стоило это колоссальной работы: команда из 27 аниматоров трудилась над четырьмя сотнями различных моделей, у которых были сотни точек артикуляции, вплоть до 723 для Вуди. Каждый кадр фильма тщательно отсматривали участники сразу восьми команд, а с особенным вниманием относились к синхронизации речи — на восемь секунд безукоризненной анимации авторы тратили неделю хардкорной работы.


В конечном счете сухая статистика впечатляет. На «Историю игрушек» ушло 800 000 машино-часов, или — понятным языком — 30 миллионов долларов, было создано 114 240 уникальных кадров. Для сравнения: у «Смертельной битвы» и «Плохих парней», которые вышли вместе с мультфильмом в 1995 году, бюджет был в районе 20 миллионов. Впрочем, «Истории игрушек» отбить вложения удалось: лента заработала в 10 раз больше.

Со временем 3D-анимация стала более доступной и тотально распространенной. Сейчас работать с ней позволяют себе не только гигантские корпорации вроде Disney, но и студии куда меньших масштабов. Популярен такой формат и в сфере многосерийных мультфильмов — те же хиты вроде «Маши и Медведя» или «Щенячьего патруля» созданы именно в трех измерениях.


При этом эволюционирует и сама графика — достаточно взглянуть на то, как впечатляюще выглядят последние проекты, скажем, мастеров из Pixar. Бюджеты тоже выросли: например, картина «Душа» 2020 года обошлась студии в 150 миллионов долларов.

Анимация стоп-моушен

Интересно, что возник этот метод еще до появления формальных рисованных мультфильмов, но следующую сотню лет он почти не менялся — даже развитие технологий вносило коррективы исключительно в частные рабочие процессы. Подход с самого начала предполагал создание кинопленки из серии фотоснимков с кукольными фигурками, глиняными или пластилиновыми моделями, положение которых меняется из кадра в кадр.


Считается, что первым стоп-моушен-фильмом был «Цирк лилипутов» Джеймса Стюарта Блэктона 1898 года производства. Ради него автор на время взял деревянные игрушки дочери своего компаньона и воспроизвел сцену похода компании детей в веселое шапито.

Лента в итоге оказалась утерянной, как и многие другие стоп-моушен-картины немой эпохи, но для своего времени она выглядела эффектно. Настолько, что товарищ Блэктона Альберт Смит рекомендовал автору скорее патентовать идею. Увы, этого не случилось: наивный Джеймс не увидел в ней особенной ценности.


Параллельно с этим изучал стоп-моушен-анимацию уроженец Российской империи Владислав Старевич (им восхищался даже Уолт Дисней), который в 1910 году выпустил рассказ «Луканус Цервус» о насекомых. Там режиссер использовал пустые панцири вместо живых маленьких существ, чтобы сэкономить свои силы. В будущем Старевич не один раз экспериментировал с кукольной анимацией и довел ее до совершенства — достаточно посмотреть мультфильм «Рейнеке-лис». Это один из самых масштабных ранних стоп-моушен-проектов и фактически вторая сохранившаяся кукольная лента после советского «Нового Гулливера».

В будущем творческий метод нашел себе место и в классическом кинематографе. Например, Уиллис О’Брайен стал настоящей звездой своего времени — благодаря ему ожили динозавры в «Затерянном мире» и сам Король обезьян в «Кинг-Конге».


При этом кукольная анимация была популярна в первую очередь в Европе и СССР (чего стоит хотя бы нетленный «Крокодил Гена») и почти полностью игнорировалась в Америке. До тех пор, пока на телевидении не появился фанат пластилинового действа Артур Клоки и его проекты «Шоу Гамби», «Дэйви и Голиаф». Во второй половине ХХ века и особенно в 80-х стоп-моушен заполонил вещание Штатов, использовался в рекламе и кино повсеместно, применялся при съемках музыкальных клипов разного рода артистов.

Потопила «титаник» кукольной анимации цифровая эпоха. Появление настольных компьютеров и планшетов сместило акценты: все чаще компьютерную графику предпочитали старомодному стоп-моушену. И хотя развитие цифровых камер способствовало упрощению рабочих процессов, остановить прогресс это уже не смогло.


Впрочем, большие авторы вроде Уэса Андерсона, Тима Бертона и Ника Парка не только не отвернулись от волшебных традиций прошлого, но и сохраняют их для узнаваемости собственного стиля. И это стоит того: переплюнуть обаяние «Острова собак», «Кошмара перед Рождеством» и «Уоллеса и Громита» кажется почти невозможным.


VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве и без рекламы, более 130 ТВ-каналов, премьеры новых эпизодов и сезонов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации по жанрам, настроению и новинкам.

Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.

Спецпроект подготовлен при поддержке УП «А1», УНП 101528843.

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ng@onliner.by