Сразу после анонса «Стражи Галактики» пали жертвой низких ожиданий. Первые трейлеры смутили игроков, ведь выглядели они не как интересное динамичное приключение, а как еще одна стратегическая ошибка Square Enix, которые ранее уже успели подпортить себе репутацию спорными «Мстителями». Смущение вызывал и разработчик. Eidos Montreal — настоящие профессионалы, вот только другого жанра. Их Deus Ex дарит эмоции, противоположные тем, что должны давать «Стражи»: меланхоличное настроение антиутопии против веселой атмосферы; системный дизайн иммерсив-симов против заскриптованных погонь.
Однако «Стражи Галактики» получились отличным приключением, которое многие даже успели окрестить игрой года. Что же именно не смогли показать маркетологи до выхода, чтобы заинтриговать игроков? Разбираемся по ходу прохождения на телевизоре Samsung Neo QLED.
Некоторые тезисы из ролика
Как и герои этой истории, сценаристы не мешкают и начинают повествование с действий. «Стражи» в итерации Eidos — это уже сплоченная (насколько это возможно в случае с ними) команда, которая активно выполняет контракты, чтобы заработать денег. Во время одной из таких вылазок игрок и перехватывает управление Питером Квиллом, главой команды.
Непримечательная задача по поимке монстра, как обычно, очень быстро выходит из-под контроля. Герои, конечно, находят цель, но вместе с ней выпускают на свободу гораздо более опасное существо. Мало того, планета, где герои решили поохотиться, — это запрещенная зона, поэтому стоило только «Стражам» отбиться от монстра и остаться в живых, как они сразу попали в окружение «Корпуса Нова», здешней полиции, если упрощенно. Как итог: неудачливые герои не только остались без денег, но теперь еще и обязаны выплатить штраф.
Безусловно, это не основная проблема, которую герои решают во время своих приключений. Но чтобы добраться до центрального конфликта «Стражей», придется описать еще несколько крупных игровых эпизодов, ведь половина игры, если не больше, это цепочка локальных проблем, с которыми сталкиваются герои. На первый взгляд, это плохо, ведь без глобальных конфликтов, требующих незамедлительного решения, сюжеты нередко кажутся не очень захватывающими.
Такой нарратив — это, скорее всего, осознанное решение, которое позволяет иначе взглянуть на команду бестолковых героев. Ведь фанаты комиксов уже видели две масштабные истории о «Стражах» в полнометражных фильмах. Так почему бы не сместить фокус и не рассказать о взаимоотношениях внутри команды более подробно, используя особенности видеоигр как медиума? Тем более практика уже показала, что многие проекты хороши и без стремительного развития событий. Все потому, что у игр есть геймплей — мощный внутренний мотиватор, который притягивает внимание игрока и без помощи истории.
Такой подход к повествованию работает хорошо. Особенно в первой половине игры. Сценаристы с первых минут талантливо описывают образы товарищей по команде. Это позволяет почти с самого начала смотреть на них не как на обычных компаньонов, а как на настоящих друзей. И это важно, диалоги занимают около 90% игры. Герои постоянно комментируют обстановку, будущие задачи, спорят, подшучивают друг над другом, сплетничают, ругаются и даже высмеивают действия игрока.
В связке с историей, где герои часто сами навлекают на себя беду, это создает специфическую атмосферу. Будто ты находишься в этой команде в процессе ее рутинной деятельности. То, что в фильмах Джеймса Ганна показывалось по касательной, здесь оказывается основой нарратива, ведь формат большой линейной игры не сковывает сценаристов хронометражем. Это главная заслуга «Стражей Галактики» как игры: она позволяет почувствовать себя частью харизматичной команды. И, кстати, невероятно смешной команды — юмор в игре потрясающий.
Важно, что отношения между героями не статичны. Напарники то любят друг друга, то ненавидят. Такая динамика выглядит естественной и не выбивается из образов героев. Особенно интересно становится, когда в конфликте участвует главный герой, а значит, и игрок. В эти моменты иногда появляется возможность выбрать один из вариантов диалогов. Сами по себе они, как правило, не влияют на будущие события, но это не мешает создавать интересный драматический эффект, если игрок проникся героями.
Тем не менее, такое придется по вкусу не всем. Слишком много внимания уделено не очень значительным событиям. Если игрок не полюбит героев, то восприятие будет принципиально другим, ведь мощного конфликта, который побудит гнаться вперед, здесь нет.
Геймплейная структура у игры довольно нетипичная. В первой половине спокойных прогулок по очень красивым локациям и диалогов между стражами значительно больше, чем боевых сцен. Геймдизайнеры поначалу неохотно вываливают на игрока противников. Если все остальные элементы проекта сильно увлекли игрока, то это не создает проблем. Даже наоборот — мотивирует двигаться вперед, так как боевая система при кажущейся примитивности поначалу интригует.
Игрок может отстреливать противников при помощи бластеров, а также использовать умения каждого из напарников, которые перезаряжаются примерно каждые 30 секунд. Важно отметить, что второй элемент — это не просто «гиммик», а полноценная часть боевки, которая по важности не уступает активной стрельбе. Компаньоны Питера наносят много урона, а также могут сделать поле боя более комфортным, стянув несколько противников в одну точку, например.
Малое количество боев вкупе с умеренной глубиной геймплея создает интересный эффект. Несмотря на то что в первые часы игры способностей у героев не очень много, почти сразу появляется ощущение, что их можно интересно комбинировать. Дефицит сражений, в свою очередь, подпитывает это чувство и делает каждую схватку интересной. Более того, новые «абилки» появляются здесь чуть ли не каждые пару боев, что сохраняет свежесть геймплея и делает его еще чуть глубже.
Помимо стрельбы, игрок решает очень простые пространственные задачи или ищет компоненты для улучшения своих бластеров. Оба элемента сделаны посредственно. Скажем, назвать здешние задачки головоломками язык не поворачивается, ведь все они требуют лишь небольшой наблюдательности. Достаточно найти на локации предмет, с которым может повзаимодействовать один из напарников героя, и… на этом чаще всего все и заканчивается.
«Стражи Галактики» получились очень самобытной игрой. Ее сложно поставить в один ряд с мейнстримными линейными приключениями, такими как Uncharted. Все потому, что разработчики сильно сместили фокус в сторону общения и взаимодействия между героями. Кто-то назовет это интересным подходом и хорошим примером того, как игры могут по-своему рассказывать истории. Другим же такое обилие катсцен и диалогов покажется обычным «кинцом». При всех проблемах игры я получил от нее много удовольствия, и хотелось бы верить, что такие интересные инициативы будут встречаться в индустрии чаще.
Samsung Neo QLED — телевизор, подходящий для геймеров. Он обладает расширенными функциями, такими как Super UltraWide GameView, которая обеспечивает широкий обзор действия, включая соотношения сторон 21:9 и 31:9, как у игрового монитора. Совершенно новая игровая панель предлагает расширенные возможности и информацию о производительности в режиме реального времени для более эффективной игры. Теперь вы можете отрегулировать положение игрового окна. Neo QLED с технологией Motion Xcelerator Turbo+ поддерживает разрешение 4K с плавной частотой обновления 120 Гц для исключительной четкости движения. А автоматический режим с низкой задержкой минимизирует задержку ввода, поэтому действие происходит незамедлительно после нажатия кнопки.
Спецпроект подготовлен при поддержке ООО «Самсунг Электроникс Рус Компани», УНП 7703608910.