Американская студия Sucker Punch Productions во времена PlayStation 3 и на заре PlayStation 4 запомнилась годной франшизой inFamous, после которой резко сменила курс. Вместо новой части супергеройского экшена студия в 2017 году представила боевик о противостоянии самураев и монголов, напавших на Японию в XIII веке. Игра превратилась в настоящий долгострой: к моменту анонса она была в разработке несколько лет, и понадобилось еще три года, чтобы ее наконец выпустили. Но не совсем понятно, на что ушло столько времени и ресурсов.
Монгольская империя решила позариться на Японию, начав с острова Цусима. Практически все местные самураи убиты, агрессоры выставили на дорогах патрули, где отлавливают последних непокорных, а мирное население фактически превратили в рабов, и надеяться люди могут только на Дзина Сакая. Молодой самурай чудом выжил при нападении монголов и оказался на свободе. Задача минимум — спасти мудрого дядю, которого удерживает в плену Хотун-хан, предводитель монгольского войска. Ну а план максимум — освободить Цусиму от захватчиков.
По структуре Ghost of Tsushima — привычный экшен в открытом мире и с глубокой системой прокачки героя. Обязательные задания, побочные истории, интересные локации, освобождение захваченных поселений, случайные стычки с врагами — если, например, знакомы с любой частью Assassin’s Creed, то даже и привыкать не придется.
Вообще, геймплей очень уж похож на серию о средневековых киллерах от Ubisoft: многие задания настойчиво рекомендуется проходить скрытно, а для некоторых это обязательное условие. Заточенный на скрытное прохождение игровой процесс даже находит отражение в сюжете. Подкрасться к врагу и вонзить клинок в горло — это не по-самурайски. Традиции и кодекс боевой элиты Японии требуют открытых сражений: заявить о себе, достать катану и устроить честный поединок лицом к лицу. Но Дзина терзают смятения: он один, а монголы ходят большими группами. Зачем такой кодекс, если единственный самурай погибнет и остров окажется обречен?
Так что воин из клана Сакай постепенно переходит на Темную сторону, и она ему определенно нравится: мы устраиваем диверсии, взрывая пороховые бочки, используем отравленные ядом дротики, атакуем со спины — в общем, делаем все, от чего ортодоксальные самураи в гробу переворачиваются. По ходу истории конфликт Дзина и с самим собой, и с некоторые персонажами накаляется, сюжет во многом посвящен именно внутренней борьбе героя. Но, что удивительно для Sucker Punch Productions, выбор нашей модели поведения на окружающий мир не влияет.
Серия inFamous выделялась тем, что решения игрока всегда были видны. Помогали людям, боролись со злом — вы настоящий герой, детишки видят в вас нового Бэтмена. Но никто не запрещал действовать плохо: отказывать в помощи, убивать гражданских. И результат тоже показывал себя: прохожие разбегались, нарастала атмосфера страха и отчаяния. В Ghost of Tsushima подобная система тоже напрашивается. Действуешь так, как велит самурайский кодекс, — отлично, пример остальным бойцам; используешь «запрещенные приемы» — становишься бесчестным воином. Но ничего такого нет: система кармы здесь вообще отсутствует, хотя задатки для нее есть, да и у разработчиков опыт удачного внедрения имеется.
Цусима разбита на три большие области, которые открываются по мере прохождения. По локации мы передвигаемся или пешком, или на лошади, плюс есть быстрое перемещение. Кроме основных квестов, нас развлекают второстепенными историями. Как правило, это многоступенчатые задания: найти самурая, которая свернула на опасную дорожку, отыскать убийц семьи и так далее. Помимо этого, есть отдельные квесты, которые касаются поиска редких предметов: оружия, брони. Но каким бы ни было задание, делать нам предстоит одно и то же: пройтись по следам (здесь сразу вспоминается «Ведьмак 3: Дикая охота»), проследить за кем-нибудь, а потом устроить битву.
И все бы ничего, не будь игра продолжительностью за 30 часов — и это еще если пропускать некоторые сайд-квесты. Она действительно очень длинная, но что на первом часу, что на последнем нас развлекают примерно одинаковыми заданиями.
При столь большой продолжительности почти нет миссий, которые остаются в памяти: квесты удивительно однообразные.
В первые 5—7 часов кажется, что Sucker Punch Productions сделала эдакий гибрид «Ведьмака» и Assassin’s Creed. Но со временем понимаешь, что вместо «Ведьмака» Ghost of Tsushima куда уместнее сравнивать с Shadow of Mordor: Battle for Middle-Earth. Подход к боям максимально похожий, и, к сожалению, его недостатки отчетливо видны в обеих играх.
Битвы устроены так, что за короткий промежуток времени героя плотным кольцом обступают 10—20 врагов — одни с луком, другие с копьем, третьи с мечом и щитом. Против каждого из них своя тактика, которая определяется в первую очередь боевой стойкой — их мы открываем по мере убийства предводителей монголов, эдаких мини-боссов. Так вот, когда Дзина окружили, остается лишь выцеплять по одному противнику и быстро атаковать его, в то время как другие, разинув рты, таращатся на происходящее. Когда до монголов доходит, что надо бы защищать своего товарища, они вступают в атаку — тогда мы уходим в оборону и снова ждем, пока кто-нибудь откроется. Повторение действия умножаем на количество противников в бою, а потом множим на общее количество миссий — и понимаем, что всю игру предстоит делать одно и то же.
Причем боевая система тоже с нюансами, хоть и она очень разнообразная: прокачка стоек и приемов, открытие новых навыков, улучшение оружия, апгрейды доспехов — никогда нет вопроса, на что бы потратить заработанные очки и ресурсы. Но проблема в том, что самый надежный способ победить противника — пробить его оборону, что на несколько секунд сделает агрессора уязвимым. Кнопка сильного удара решает проблему в большинстве случаев, после чего она же помогает добить врага. Остальные приемы носят скорее вспомогательный характер. Однако хватает ситуаций, когда нужно менять решения на ходу: в кого-то кинуть бомбу, в стоящего вдалеке врага проще отправить стрелу, чем бежать до него.
Оружия у нас много: несколько видов бомб, метательные клинки, разные стрелы, два лука, катана — и это не лучшим образом сказалось на управлении. Смена оружия и типа боеприпаса происходит в три клика, что, вообще-то, много: сперва зажимаем кнопку с доступным оружием, затем нажимаем нужную стрелочку, а потом выбираем, например, огненную стрелу. Привыкнуть к такой системе сложновато, и в других играх есть более удачное решение — круг с секторами.
Масштабные миссии довольно раздражительные: на героя сбегается чуть ли не половина Монголии, и сражения друг от друга не отличаются. Стелс-прохождение вроде как должно давать свободу выбора, но реализовано оно не очень: тела врагов прятать нельзя, противники нехотя реагируют на наши попытки отвлечь их с привычного маршрута. Допустишь ошибку — сразу тревога, и Дзина мигом окружают.
Вне заданий Ghost of Tsushima развлекает случайными стычками с монгольскими патрулями и мелкими заданиями о помощи на дороге, что зачастую оказывается засадой. В общем, причин не использовать быстрое перемещение как-то и нет — разве что разглядывать виды Цусимы. Уж здесь к Sucker Punch Productions не придраться: пейзажи феноменально красивые — во многом благодаря отличной работе с освещением и частицами. Можно бесконечно смотреть, как лошадь поднимает осеннюю листву, а сады цветущей сакуры и на обои не стыдно поставить.
Есть подозрение, что систему навигации — поток ветра, который мы вызываем касанием сенсорной панели на джойстике, — сделали именно в эстетических целях. Ветер колышет траву, срывает с веток листья и поднимает те, что уже осыпались, треплет одежду Дзина — анимация впечатляет, на это можно смотреть раз за разом. К слову, как таковых указателей и мини-карты здесь вообще нет: разработчики круто задействовали в качестве навигации что ветер, что животных и птиц — они приводят нас к интересным и полезным местам.
Красиво, дорого, масштабно и однообразно — Ghost of Tsushima получилась примерно такой. Экшен интересен редким антуражем и хорошей проработкой деталей японской культуры: здесь даже хокку можно составлять. Но геймплей напрочь вторичен: игровой процесс ничем не выделяется. Гарантируем, если включить игру обывателю, первым его вопросом будет «Это новый Assassin’s Creed?».
Тем не менее Ghost of Tsushima — отличный боевик в пустой летний сезон. Другое дело, что Sony разбаловала аудиторию эксклюзивами совсем другого уровня, которые сметали громкие франшизы и ясно давали понять: теперь планку задают они. Uncharted появилась во время монополии Tomb Raider на площадке приключенческих боевиков. Но игра от Naughty Dog заявила о себе столь мощно, что Лара Крофт мигом оказалась в догоняющих. А Ghost of Tsushima и не пытается быть интереснее, лучше или просто другой (как это здорово удалось, например, Horizon: Zero Dawn) относительно той же Assassin’s Creed.
Редакция благодарит представительство Sony PlayStation в России за предоставленную для обзора копию игры.
Хроника коронавируса в Беларуси и мире. Все главные новости и статьи здесь
Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!
Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber!
Самые оперативные новости о пандемии и не только в новом сообществе Onliner в Viber. Подключайтесь
Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. nak@onliner.by