Почти 15 лет назад, когда World of Warcraft активно набирала аудиторию и была популярна среди геймеров, Blizzard решила разнообразить их жизнь и выпустила очередной патч. Он содержал новое подземелье — Зул’Гуруб. Рейд был ориентирован на самых безбашенных высокоуровневых игроков, готовых сразиться с боссом — демоническим драконом по имени Hakkar, the Soulflayer (Хаккар, Свежеватель Душ). На самом деле это был не совсем дракон, так как мифология World of Warcraft куда сложнее, чем кажется на первый взгляд. Да и имен у него несколько.
Одной из особенностей Хаккара была возможность наложить на противника дебафф — заклинание Corrupted Blood («Порченая кровь»), поглощающее некоторое количество очков жизни игрока. Высокоуровневый персонаж со здоровьем больше, например, 2500 единиц, мог терпеть такое издевательство, теряя по 263—337 пойнтов здоровья каждые 2 секунды на протяжении 10 секунд, одновременно используя зелья для лечения. Те, что послабее, могли и не выжить.
Негативный эффект передавался персонажам, которые находились совсем близко к зараженному, в том числе питомцам. Предполагалось, что зараза не будет распространяться за пределы Зул’Гуруба и к тому же деактивируется после смерти убервампира Хаккара.
Однако в патч прокрался неприятный баг, который привел к разрушительной пандемии в виртуальном мире «вовки». Над рейдом, перед тем как выкатить его на серверы, работали долгие месяцы, и тем не менее разработчики упустили важный момент — необходимость «обеззаразить» помощников после того, как они покинут территорию рейда, будучи отозванными.
«А-а-а, я лучше как-нибудь потом», — думали некоторые игроки, оказавшись под ударом босса, и убирались восвояси. Очутившись где-нибудь вдали от Зул’Гуруба, геймер, побывавший в рейде против Хаккара, призывал спутника. Тот, вернувшись из «отпуска», оказывался носителем очень заразного игрового вируса. Кто стал «нулевым пациентом», неизвестно. Может, их было сразу несколько.
«Каждый раз, призывая питомца, вы заново инфицировали себя и всех окружающих игроков — система не проверяла, находитесь вы в рейде или в городе. Как итог, весь город становился чумным. Это было непреднамеренно, просто баг», — рассказывал Шейн Дабири, который во время выхода рейда работал в Blizzard главным продюсером команды разработчиков World of Warcraft.
Бедные нубы (на самом деле все игроки невысокого уровня) умирали пачками, возрождались и вновь гибли в течение нескольких секунд, успевая разве что сделать пару шагов: тела персонажей не излечивались после игровой смерти. Издатель пытался принять меры по их спасению, предлагал самоизоляцию, но… Кому-то не хотелось в одиночестве ждать улучшения ситуации, и они не слушали наставлений: «Не ходи в этот город, ты погибнешь». Создавались карантинные зоны, поселения эвакуировали, но все это не работало.
А другие целенаправленно шли в места скопления геймеров, чтобы заразить как можно больше виртуального народу. Если позволял уровень здоровья, можно было устроить настоящий «геноцид». Азерот начал превращаться в пустоши, усеянные костьми, — по крайней мере на трех серверах.
Экономика игрового мира пошатнулась: игроки боялись посещать места скопления людей, чтобы не стать случайной жертвой вируса, мало ли кому взбредет в голову ворваться в толпу. Рынки опустели, перемещение ресурсов замедлилось.
«Одним из способов, которыми мы пытались исправить ситуацию, было проверить каждого питомца на каждом сервере во всех странах на наличие „порченой крови“ и „вылечить“ их или внедрить хитро сделанный код, который будет проверять, инфицирован ли спутник», — заявил как-то разработчик Джон Кеш из Blizzard.
Спустя пару недель с момента начала эпидемии была найдена «вакцина»: появился патч, который исправил баг с неконтролируемым заражением (хотя были теории, что пандемия запланирована разработчиками), серверы «немного откатили», и мир был спасен.
Казалось бы, простая игра, обычная ошибка разработки, хоть и неприятная. Blizzard извинилась, игроки простили, и все вернулось на круги своя. Но затем, спустя пару лет, оказалось, что пандемия в World of Warcraft представляет собой модель распространения вирусов в реальной жизни. Специалисты начали изучать произошедшее с точки зрения науки.
Невероятно, но факт: игроки в виртуальном мире действуют так же, как люди в реальном, считают эпидемиологи. По крайней мере в MMO.
Обычно для изучения вопроса распространения заболеваний применяются сложные математические модели, учитывающие кучу данных. Они помогают предсказать пути перемещения вирусов и возможные последствия, но…
Во-первых, такие модели лишены иррационального зерна (или «социального хаоса»), характерного для любого индивида или общества. Во-вторых, их сложно проверить: никто не даст выпустить патоген, заразив часть популяции «в исследовательских целях».
Ситуация с «порченой кровью», писал Ран Балицер из Университета имени Бен-Гуриона, прекрасно иллюстрирует то, как распространялся птичий грипп, когда «бессимптомные утки» разнесли болезнь по разным частям света, или другие заболевания, «путешествующие» на самолетах. Так было и в игре: миньоны и питомцы беспрепятственно телепортировались в различные места игрового мира, предупреждения и карантин не работали.
«В реальном мире люди часто поступают „неправильно“ или не делают то, что им велено», — уверены ученые. Имеет место «фактор глупости», когда вроде бы умный человек решает «взглянуть на эпидемию одним глазком» (речь о той же WoW), в итоге заражаясь и становясь переносчиком заболевания, или отправляется на работу (в нашем случае — в игровую локацию), «потому что надо», заражая остальных. Звучит невероятно знакомо, правда?
Еще один важный фактор, который отличает человека от математической модели: раненого (хоть и виртуального) товарища хочется спасти, подвергая себя значительному риску. К тому же, помогая ему выжить, вы продлеваете жизнь и вирусу, способствуя его распространению. Хотя, субъективно, как-то негуманно бросать кого-то в беде.
Кроме того, всегда существуют индивидуумы, которые по каким-то внутренним убеждениям (или из-за психических расстройств) ставят перед собой цель «сделать всем как можно хуже».
Одним из примеров из реальной жизни раньше называли Гаэтана Дюга, которого долгое время считали «нулевым пациентом», распространившим ВИЧ-инфекцию в Северной Америке. Теорию опровергли, однако это не снимало ответственности с Дюга: он, зная о своем состоянии, довел до возможного для себя максимума количество сексуальных контактов, заражая все больше людей. А недавно мы рассказывали о Тифозной Мэри — бессимптомном носителе брюшного тифа.
По этой причине еще в 2007 году ученые предлагали продолжить исследования на мощностях World of Warcraft, инициируя в игре различные сценарии распространения эпидемий (но не таких смертоносных для геймеров). «Игры могут спасти мир», — заявила тогда Нина Фефферман, профессор экологии, эволюционной биологии и математики, выступившая с предложением.
Но даже без проведения подобных симуляций ученые получили немало важных данных, позволивших усовершенствовать некоторые алгоритмы и модели. Пандемия в WoW показала, что вирус сам по себе мало на что способен до тех пор, пока в цепочке не появляется человек. «На самом деле вопрос в том, как люди взаимодействуют друг с другом, прислушиваются ли к требованиям и рекомендациям властей — все это чрезвычайно важно», — отметил доктор Эрик Лофгрен, который занимается вопросом распространения COVID-19 в США. Поэтому, по его словам, важно понимать поведение людей.
Он также приводит «игровую» аналогию: человечество регулярно «сейвится», побеждая новый вирус, ранее не известный (а уж природа знает, как устроить человеку пакость). «Иногда получается, иногда не очень», — говорит Лофгрен.
Поэтому не стало откровением то, как действуют люди в нынешней ситуации, — точно так же, как во время распространения «порченой крови». Главное, считают специалисты, прекратить недооценивать сложность ситуации, какой бы простой она ни казалась поначалу. И одна из проблем заключается в том, что кнопки «резет» в реальности нет.
Кстати, ситуация в WoW была интересна не только медикам, ее рассматривали применимо к терроризму — благодаря игровым «психопатам», которые использовали баг в игре для нанесения ущерба виртуальному обществу. Такие не особенно скрывались: например, члены гильдии Domus Fulminata целенаправленно отправлялись в рейд Зул’Гуруб, чтобы подхватить «вирус», а затем распространяли его в игровых городах. Творимый хаос «биотеррористы» считали забавным и веселым.
Некоторые ученые увидели в этом аналогию с террористическими ячейками, которые сливаются с обществом, выжидая удобного момента, когда социум будет ослаблен и особенно подвержен влиянию. Затем появляется задача — нанести максимальный урон.
Впрочем, в компании Blizzard огорчались, когда игроков, подобных участникам Domus Fulminata, называли террористами: «Это же просто игра, которая не задумывалась как отражение реальной жизни». Эксперты придерживались аналогичного мнения: использовать WoW как платформу для изучения поведения сторонников насилия нельзя. Поэтому эту теорию даже не стали развивать.
Кроме WoW, существуют и другие игры, которые отчасти отражают модель распространения заболеваний по земному шару (та же Plague Inc., запрещенная в Китае на волне роста случаев заражения коронавирусом в стране). Да и в Blizzard инцидент позже использовали в своих целях, запустив событие, подобное Зул’Гурубу. Если бы мы жили в идеальном мире, опасные болезни оставались бы в вымышленных вселенных.
Источники: Gamasutra (1, 2), Looper, Wired (1, 2), Digital Trends, Sandpoint Reader, AllThatsInteresting, PC Gamer, Ars Technica
Читайте также:
Хроника коронавируса в Беларуси и мире. Все главные новости и статьи здесь
Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!
Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber!
Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. nak@onliner.by