Не играл — не мужик! Обзор Dark Souls III

Источник: Станислав Иванейко
24 апреля 2016 в 8:00

Правильно говорят: чтобы сделать человека счастливым, нужно что-то у него забрать, а потом вернуть. Огромные продажи и зашкаливающие оценки проектов от компании From Software тому подтверждение. В девяностых годах сложность игр была значительно выше, чем сейчас. И речь не только о балансе, но и о комфорте. К примеру, если герою нужно пройти вдоль обрыва, то в современном проекте он либо вообще не может упасть из-за невидимой стены, либо сорвется, но схватится за уступ и будет висеть на одной руке хоть пару часов.



Раньше все было иначе: шаг в сторону — упал и разбился. Не отразил пару ударов — персонаж убит. До чек-поинта не добежал — твои проблемы, автосохранений не существовало. Такой подход был честным, но делал игры сложными, в то время как теперь все предназначено для нашего удобства. From Software пошла наперекор тенденциям и выпустила несколько хардкорных проектов. Оказалось, что людям нужно именно это.

Ощущения от прохождения Dark Souls можно сравнить с переездом из квартиры со всеми удобствами в деревенский дом. Холодно стало — растопи печь, а для этого натаскай дров. Туалет где-то на другом конце участка, продукты нужно «забрать» у животных — корову подоить, яйца у куриц реквизировать. Причем какое получаешь удовольствие: не то что городские жители, совсем уж расслабились в своих столицах — они и мясо только на прилавках видят, а не в живом хрюкающем виде. Запуская любую часть Dark Souls после того, как привык к современным экшен/RPG, испытываешь такие же впечатления. О комфорте у вас останутся только теплые воспоминания, а законы игры придется либо выучить и принять как данность, либо оставить всяческие попытки знакомства с серией.



Это фантастически сложная игра, и чем труднее эпизод, тем лучше. Проще она станет только в одном случае — когда вы досконально изучите возможности своего подопечного, научитесь точно предугадывать атаки противников и отрастите себе глаза на затылке. Жизнь героя сперва длится в лучшем случае минуту, после чего он погибает — либо в бою, либо по глупости, откуда-нибудь упав или угодив в ловушку. Возродиться можно лишь возле костров, между которыми приличные расстояния. А вместе с персонажем оживают и все убитые вами враги. Верх цинизма разработчиков — поставить костер вдалеке от босса, который несколькими ударами делает из героя отбивную. Между этим боссом и костром, конечно же, будет десяток-другой мелких противников, тоже легко способных убить вас или серьезно потрепать. К боссу вы приползете раненый и без восстанавливающих здоровье бутылей. Результат такого поединка предсказуем: снова к точке возрождения и очередной марш-бросок.

Игра требует такого же внимательного и скрупулезного изучения, как прошлые части серии. Сюжет никто не будет разжевывать: его нужно изучать самому — по неопределенным намекам персонажей, обрывочным записям, находимым предметам. Dark Souls 3 — самая атмосферная игра последних лет. Разработчики непостижимым образом смогли передать ощущение неизбежности смерти, обреченности всего, что видите вокруг. Окружение находится в ужасном состоянии, здания сильно потрепаны, большинство растений завяло, и даже враги непонятно чем заняты — либо сидят и смотрят перед собой, либо слоняются из одного угла к другому.



Раньше нас выпускали на огромную локацию и не давали никаких подсказок. Куда идти, что делать — это нужно было узнать путем проб и ошибок. Сейчас все несколько проще. Территории по-прежнему крупные, но встречается много тупиков. Обычно не возникает проблем с определением маршрута. Безжизненный мир притягивает, несмотря на опасности в виде ловушек и поджидающих за углом монстров. From Software проделала великолепную работу над дизайном окружения, каждый замок здесь — шедевр архитектуры.

Боевая часть претерпела изменения. Она приблизилась к Bloodborne и ушла от неповоротливости Dark Souls 2, в которой герой был медлительным и нерасторопным. Сражения происходят быстро, но без лишних движений. Пропустите один удар — и потеряете изрядное количество очков здоровья. Важно следить за действиями противника: только замахнулся — сразу ставите блок или отступаете, выставил щит — перекатываетесь ему за спину и делаете пару ударов. Если не спешить, то можно освоиться, и погибать станете намного реже. Однако большие расстояния между точками сохранения никуда не денутся, и эта проблема намного хуже высокой сложности боев.



Также появилась шкала концентрации, которая выполняет роль маны. Энергия расходуется на заклинания и специальные боевые приемы, а восстанавливается только через емкости Эстуса. Особые умения требуют большого количества маны, но результат того стоит: можно выйти победителем даже в безнадежном с виду сражении.

В какой-то момент просто надоедает прохождение одной и той же локации: как ни пытаешься, не получается одолеть противников. Тогда эффективной оказывается самая простая тактика — бежать вперед, не убивая врагов. Парадоксально, но это действует. Конечно, с боссами такой метод не сработает, да и хватает ситуаций, при которых врагов нужно именно убить. Однако если надоест в очередной раз добивать одних и тех же противников на осточертевшей локации, попробуйте просто удрать.



Бывают ситуации, которые проходишь совершенно случайно, когда джойстик уже рисковал встретиться со стеной. Оказавшись в новом месте, вы каждый раз отходите все дальше от костра, запоминаете расположение врагов и ловушек. А потом остается использовать знания: тут перекатиться, здесь поджидают два противника, чуть дальше за углом стоит здоровенный детина с секирой. Обычно помогает только практика и заучивание территории, с первого раза пройти какой-либо эпизод почти нереально.

Встречаются существа, которых практически невозможно победить с текущим уровнем персонажа. Допустим, враг — не босс, а самый обычный рядовой противник — убивает вас с двух попаданий и при этом способен пережить десяток-другой ваших ударов. Такого гада лучше просто обойти стороной и вернуться потом, с более прокачанным героем. Боссы как всегда удались: чертовски сильные и опасные гады одним своим видом внушают трепет, а порой и отвращение. Дабы вы не заскучали, укорачивая их длинную полоску здоровья, некоторые боссы в определенный момент трансформируются в еще более опасную форму, и тогда уж точно жизнь малиной не покажется.



From Software создала уникальную атмосферу и мир игры, живущий по своим законам. Но что есть в серии Dark Souls, помимо изнуряющей сложности? По большому счету, ничего. Стоит приблизить баланс к современным экшен/RPG, в которых герой переживает десяток ударов, а враги сами под ваш меч бросаются, добавить автосохранения, вменяемое сюжетное повествование — и игра не получила бы широкую известность. Да, в ней отличная боевая система с обилием возможностей, интересные фишки вроде пользовательских подсказок и призыва другого игрока на подмогу. Но при упоминании Dark Souls в первую очередь вспоминают именно хардкорность, а не мрачный мир или развитую систему сражений. Dark Souls — эдакий аналог «не служил — не мужик» среди геймеров. Мол, прошел Demon's Souls, Bloodborne и все Dark Souls — трудностей не боюсь. А слабаки пусть гламурного «Ведьмака» проходят и не рассчитывают на пену для бритья к 23 февраля, ибо их праздник на две недели позже.

Трилогия Dark Souls получила мощное завершение. Нововведений мало, но они значительные, и игра действительно преобразилась. Ее интересно исследовать, пусть и трудностей будет много. Если нравятся сложные игры, требующие длительного изучения, и вы готовы по пару часов биться над прохождением отдельных моментов, лучше Dark Souls 3 на данный момент ничего нет. Оценка: 9 из 10.

Благодарим магазин Gamepark.by за предоставленную для обзора игру

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. nak@onliner.by

/ Теги: RPG