Сразу о главном: Assassin’s Creed Shadows, на мой взгляд, явно не провальная, а скорее, наоборот, вполне удачная часть знаменитой игровой франшизы. Пропускать Shadows, если вам нравятся хотя бы наиболее знаковые игры серии, не стоит. Проект про девушку-шиноби и темнокожего самурая в феодальной Японии получился, конечно, далеким от идеального, но затягивающим. Но спасет ли это Ubisoft?
Получится ли у игры стать ключевым проектом, который поможет издателю Ubisoft удержаться на плаву, пока непонятно. В последние годы дела у французской компании после череды не самых успешных релизов наподобие Star Wars Outlaws или Avatar складываются не лучшим образом.
За несколько лет ситуация негативно отразилась как на финансовых показателях компании (пошли слухи о ее возможной продаже), так и на репутации. В сети (по крайней мере у так называемой core-аудитории геймеров) доверие к Ubisoft пошло на спад. Но, стоит признать, не без оснований.
Если вынести за скобки качество самих игр, к которому также были вопросы, многих раздражал встроенный в те же серии Assassin’s Creed внутриигровой магазин. Сама компания называла лоты в нем «ускорителями времени». Хотя, по сути, агрессивно продвигала за реальные деньги (когда за AAA-тайтлы и так просили по $60—80) улучшенный внутриигровой инвентарь, позволяющий не заниматься нудным гриндом (когда нужно многократно выполнять однотипные задания, позволяющие повысить характеристики персонажей) часами.
Исправили ли последнее в Shadows? Я бы сказал, частично. Тот же магазин в игре, конечно, есть. Но и ситуации, при которой получить внутриигровые доспехи высокого уровня без вливания денег не выходило, не встречалось.
Времени на это по меркам Action RPG уходило не так и много. Изредка рейд на вражеский аванпост, во время которого и предлагается собирать подобные предметы, совпадал с сюжетными заданиями.
Или зачастую соседствовал с дополнительными квестами вроде «отыщите вражеского командира, засевшего в такой-то локации, и устраните его». Ощущения, что геймплей затягивают искусственно, не возникло. Хотя просадка в середине игры чувствуется, но это скорее вопрос к сюжету (об этом позднее).
Важно понимать: от каноничной для последних частей франшизы формулы — отправьтесь на локацию, одолейте врагов в зоне вылазки, отыщите лошадь и переместись к новой базе, попутно взобравшись на высокое здание для синхронизации (так появится точка быстрого перемещения), — не ушли. Но приятно, что преобразились способы достижения поставленных целей.
Так что если подобное не особо раздражало вас в предыдущих частях Assassin’s Creed, то явно не будет докучать и в этой. Напротив, процесс зачистки вражеских баз (тут они называются замками) стал более разнообразным — во многом благодаря двум играбельным героям, геймплейная разница между которыми на самом деле ощущается.
Но если подобные «развлечения» быстро наскучивали и ранее, а сюжетная кампания не вызывала восторгов, браться за Shadows, на мой взгляд, резона нет.
Два основных персонажа — девушка-шиноби по имени Наоэ и воин-самурай Ясукэ — действительно играются по-разному. В этом разработчики не соврали, контраст ощущается сильно.
Хотя, если забегать вперед, для меня очевидно: главным героем как с точки зрения геймплея, так и по сценарию выступает Наоэ. Те же вражеские базы-замки спроектированы таким образом, чтобы Наоэ получалось легче добраться до разных точек в них.
Путей, как правило, три. Первый — классический для франшизы: паркуром по зданиям и другим препятствиям. В арсенале Наоэ есть крюк-кошка, который помогает взобраться по отвесным стенам. Но стоит добавить, что подняться по той же скале, которая ведет к замку-аванпосту в горах, вполне может и не получиться: этот момент специально изменили, чтобы игрок искал другие пути проникновения.
Второй способ тоже относительно привычный: прячась по карте за ящиками, в густой траве, полуприседом Наоэ может передвигаться в «горизонтальной» плоскости, избавляясь от противников скрытым клинком в тени. Интересно, что часть амуниции персонажа настроена так, чтобы урон от действий во тьме был выше. Кроме того, ввели новую механику: источники света — свечи или факелы — можно задуть, чтобы персонажа стало сложнее заметить.
Третий путь — совершенно новый для Assassin’s Creed: теперь Наоэ (на самом деле, и Ясукэ, но для него это скорее минус) может не только приседать, но и ползти по земле лежа. Так персонажа становится еще сложнее увидеть, хотя скорость, очевидно, заметно снижается. Если прокачать отдельный навык, девушка даже сможет дышать через специальную трубочку, находясь в воде (некоторые локации построены таким образом, что добраться до нужной точки легче всего вплавь).
Комбинируя эти «стили», играть за Наоэ, как по мне, интереснее всего. Вариативность достаточно большая, если учесть наличие кунаев, дымовых бомб, стрелкового оружия и других бесшумных инструментов (именно так оружие, помогающее в стелсе, называют в самой игре).
Может ли шиноби сражаться по старинке? Да, прокачивать владение той же катаной необходимо. Но чтобы одолеть грозного противника в схватке один на один, особенно на поздних этапах игры, Наоэ понадобится куда больше времени (и скила игрока): придется постоянно скакать возле врага, уклоняясь минимум от 90% атак, и использовать спецприемы (усиленные атаки, открывающиеся после прокачки и «заряжающиеся» во время схватки).
Как по мне, подобраться к такому врагу незаметно, устранить скрытым клинком и выбраться из зоны незамеченным, интереснее. Правда, я пошел на небольшую хитрость. По умолчанию атаки скрытым клинком Наоэ не всегда «ваншотят» противников, а могут снять лишь часть здоровья. Но в настройках есть пункт, позволяющий сделать все скрытые атаки смертоносными, — возможно, не совсем честно, но эффективно.
Второй играбельный персонаж — темнокожий воин-самурай Ясукэ — геймплейно олицетворяет «мощь и прямолинейность» — по-иному и не скажешь. Его основные способности связаны с возможностью выдерживать/наносить ощутимо больше урона, разбрасывать противников, вести схватку с несколькими врагами (на поздних этапах — с десятками).
Спецприемы, что ожидаемо, еще сильнее вредят противникам (и сопровождаются красивыми анимациями). Всего их четыре, но доступны они будут не сразу. Многое зависит от того, как быстро (есть отдельная механика) вы откроете ветки, содержащие такие приемы.
Мой выбор основного оружия — классическая катана. Ясукэ носит полноразмерную на поясе, Наоэ — укороченную за спиной. Хотя, в отличие от шиноби, самурай также может орудовать огнестрельным оружием, двуручными саблями, другим «тяжелым» снаряжением.
При этом лазить по стенам Ясукэ хоть и может, но очень ограниченно — схватиться за уступ крыши, находясь на отвесной поверхности, не получится. Как и пролезть лежа на животе под зданием, в отличие от девушки-шиноби (хотя еще раз: сама механика для него также предусмотрена). Если, играя за Ясукэ, спрыгнуть с вышки быстрого перемещения в стог сена, персонаж несколько раз перевернется, покатится кубарем и потеряет около трети здоровья.
При этом, на мой взгляд, вариативность и глубина боевой системы за Ясукэ не так велика, какой могла бы быть. Там, где Наоэ скачет между оппонентами, самурай просто орудует катаной — ритм приедается. А через десяток часов такое натурально надоедает.
Как ни странно, над сюжетом. И речь не про наличие темнокожего самурая Ясукэ как такового. Его история, кстати, раскрыта довольно хорошо, мотивация персонажа понятна. Как и то, как он вообще очутился в Японии XVI века.
Вопросы (по крайней мере у меня) вызывает общая подоплека, не меняющаяся годами: нам в сотый раз рассказывают историю мести, вписанную в общий контекст эпохи. И снова необходимо сделать выбор между «путем насилия и непрощения к противникам» и «милосердием, через которое излечиваются и собственные душевные раны».
Короче, на мой вкус, история вышла относительно вторичной. И да, как упоминалось выше, к середине игры она заметно провисает, вводя сюжетные линии, не особо влияющие на ее завершение. Второстепенные персонажи не самые запоминающиеся, а те, наблюдать за которыми интересно, появляются не так часто.
Хотя одного все же не отнять: пара главных геров — Наоэ и Ясукэ — проработаны славно. Из-за того, что они часто придерживаются довольно разных точек зрения на один и тот же конфликт (менять поведение персонажей можно, но в относительно сжатых пределах), создается интрига. Хотя, очевидно, к катарсису взгляды персонажей начнут пересекаться.
На мой взгляд, Shadows заслуживает крепкие 7 баллов из 10 возможных. Проект нельзя назвать провальным, скорее наоборот: эта часть затягивает. Провести за игрой 50 и более часов не так сложно. Другое дело, что после 20 часов, то есть на середине, тайтл начинает проваливаться по сюжету, а геймплейные механики — приедаться. Возможно, до концовки доберутся не все.
Но еще раз: Shadows — пример хорошей, если не сказать одной из лучших игр во вселенной Assassin’s Creed. Но формула, по которой сконструированы «Тени», явно осталась неизменной. Если вам не особенно нравились и предшествующие части франшизы, давать шанс новой, как по мне, не стоит. Впрочем, в обратную сторону этот принцип также работает.
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро
Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ga@onliner.by