4850
14 февраля 2025 в 14:54
Автор: Доминика Путырская

Обзор Avowed. Похожа на The Elder Scrolls, но только с виду

Автор: Доминика Путырская

Когда Obsidian анонсировали Avowed, фанаты RPG напряглись, но сдержанно обрадовались: мир Pillars of Eternity, свобода в бою, магия, вариативность — казалось, студия делает свой Skyrim, но с более глубокими ролевыми механиками. После неоднозначного The Outer Worlds многие надеялись, что это будет крупный проект, способный тягаться с гигантами жанра. Теперь Avowed вышла — но стала ли она той самой игрой, которую все ждали?

Avo… Что?

Obsidian Entertainment всегда славилась RPG. Они подарили нам Fallout: New Vegas, умудрившись сделать его лучше оригинальных Fallout 3 и 4, воскресили изометрические ролевки с Pillars of Eternity, вдохновленной Baldur’s Gate, и даже после спорного The Outer Worlds сохраняли репутацию мастеров сторителлинга.

С анонсом Avowed фанаты ждали чего-то масштабного: впервые Obsidian делали фэнтези-экшен от первого лица, обещая свободу в прокачке, бою и диалогах. Но игра вызывала смешанные чувства. Pillars никогда не была массовой франшизой, а провал второй части по продажам дал понять, что далеко не все хотят продолжения.

А затем начались информационные войны. Разработчики публично спорили с критиками, защищая художественное направление и геймдизайнерские решения. В ответ их закидывали скриншотами из Baldur’s Gate 3 и Elden Ring, где графика и анимация выглядели на голову выше. Но сколько ни спорь — финальная версия игры говорит сама за себя.

Первая встреча с Avowed

Запуская Avowed, ожидаешь, что вот сейчас начнется увлекательное приключение — новые земли, интересный мир, проработанный сюжет. Но уже через полчаса приходит понимание: что-то здесь не так.

В ролевых играх создание персонажа — это момент, когда ты вкладываешь в героя часть себя, делаешь его уникальным. В лучших RPG это сродни искусству: часами вымеряешь форму носа, углы скул, подбираешь оттенок кожи. В Avowed же редактор напоминает дешевый фокус, где вроде бы демонстрируют разнообразие, но на деле загоняют в жесткие рамки. Пресеты лиц однотипные, настройка внешности минимальная — либо совсем мелкие изменения, либо Sims-3-косплей. Волосы — будто из картона, а «божественные черты» выглядят не как стильные мистические метки, а как случайные наросты на лице в духе «а давайте прикрутим цветочек».

И ладно бы только это — освещение в редакторе тоже работает как волшебный обман. Создаешь себе вполне приличного героя, но выходишь в игру, и маг-властитель больше похож на восковую куклу, которую забыли покрыть лаком. Свет в редакторе сглаживает контуры и текстуры, но в реальности герой внезапно превращается в жертву плохой пластической операции.

Телосложение менять можно только в рамках пола, кожа выглядит пластмассовой, а графика в целом застряла где-то в прошлом. Все это создает ощущение, что редактор добавили, просто «чтобы был», но никто не тестировал его в реальных условиях.

Кажется, Avowed пытается создать иллюзию свободы, но на деле ты всего лишь выбираешь обложку для заранее заданного шаблона. Кастомизация в RPG — это шанс сделать героя по-своему уникальным, но здесь это вынужденный компромисс между «ну хоть не совсем плохо» и «ладно, потом шлем все равно скроет это убожество».

Редактор персонажа Avowed
Редактор персонажа Avowed

После такого разочарования хочется верить, что дальше будет лучше. Может, сюжет увлечет? Или геймплей задаст жару? Ведь обещали насыщенную RPG с глубокими диалогами, интересными решениями и атмосферным миром! Но с первых минут становится понятно: «глубина» Avowed — это скорее лужа после дождя, чем темные воды Pillars of Eternity.

Кто ты, воин?

Играем за богоподобного эмиссара Аэдира, отправленного в Живые земли расследовать загадочную болезнь. Интрига вроде бы есть: что за зараза, кто стоит за этим, какую роль сыграет герой? Но подача — абсолютно безликая, без напряжения и вовлеченности.

Стартуем, конечно же, с кораблекрушения. Да, опять. Кажется, геймдизайнеры Avowed решили, что нет ничего оригинальнее, чем потеря памяти/разбитый корабль/рухнувший дирижабль (нужное подчеркнуть) в начале RPG. Очнулся, вокруг развалины, несколько NPC, диалоги на уровне:

  • — О, ты жив! Это хорошо.
  • — Нам нужно добраться до города.
  • — Ты вообще кто?
  • — Я — важный человек из Аэдира, у меня миссия.
  • — Ладно, погнали.

Диалоги: роль исполни, но смысл не ищи

С порога Avowed дает понять: это не Baldur’s Gate 3, и разыграть персонажа тут особо не получится. В редакторе можно выбрать биографию — ученый, разведчик, герой войны, потомок знати — но в первых диалогах это почти никак не влияет на реакцию NPC. Иногда появляются варианты реплик, зависящие от характеристик, как, например, интеллект или опыт в бою, но чаще всего это просто косметические добавки: пару фраз скажут иначе, но сам ход событий не изменится.

Вроде бы выбор есть: можно отвечать сдержанно, грубо, саркастично. В теории даже сыграть «злобного» персонажа. Но, как и ожидалось, границы дозволенного заданы в рамках современных RPG — будь злым, но без перегибов. Палитра эмоций и личностей ограничена парой тонов: нейтрально-дружелюбный, решительный и слегка нахальный.

Неживые Живые земли

Живые земли — это часть мира Pillars of Eternity, но Avowed не особо стремится погружать в лор. На скриншотах локации выглядят красиво, но ощущение «живого мира» исчезает, как только видишь NPC, стоящих на местах и смотрящих в пустоту. Большинство диалогов — чистая формальность.

Первая локация знакомит нас с несколькими персонажами, но ни один из них не цепляет. Нет сильного вступления, нет сцены, после которой хочется узнать, что будет дальше. Вместо этого — стандартное «ты избранный, иди разбираться с проблемами» и набор квестов в духе:

  • «Поговори с этим NPC».
  • «Найди припасы».
  • «Проверь, жив ли солдат».

Они могли быть интересными, если бы подкреплялись сильной подачей и харизматичными персонажами. Но в Avowed все это ощущается как «процедурный минимум» для RPG: формально на месте, но без души, атмосферы и химии между героями.

Эмоции от старта

Вместо захватывающего приключения — дежавю: типичный старт RPG без ярких моментов. В Baldur’s Gate 3 — захват наутилоида, в Divinity: Original Sin 2 — тюремный корабль, в Skyrim — побег из Хелгена. А в Avowed… ты просто очнулся, встретил пару (не?)людей и пошел выполнять скучные поручения.

Вид от третьего лица в Avowed
В Avowed есть возможность переключения на вид от третьего лица. Не сказать, что это удобнее

С первых минут игра не создает вовлеченности: ты вроде важный персонаж, но не чувствуешь влияния. Все это уже было в десятках RPG, но там хотя бы старались тебя мотивировать. Здесь же будто надеются, что ты сам заинтересуешься.

Avowed словно играет сама по себе — а тебе уже все равно.

Графика Avowed: возвращение в 2010-й без права на ностальгию

Если сюжет и диалоги еще можно терпеть, то графика в игре выбивает почву из-под ног даже у стойких фанатов Obsidian. Трейлеры обещали пусть не революцию, но запоминающийся стиль. В реальности же игра выглядит… дешево.

Средние текстуры, бедное освещение, однообразные локации — все будто из прошлого десятилетия. Яркий мир ощущается не стилизацией, а визуальной усталостью. Вместо мрачного фэнтези — ассеты Unreal Engine (к слову, игра на нем и сделана) и слабое освещение.

Судя по всему, анимация лиц в Avowed разрабатывалась людьми, которые считают, что эмоции — это буржуазные излишества. Взгляды пустые, мимика деревянная, губы двигаются с минимальной синхронизацией речи, будто где-то открывается портал в Andromeda (и не в хорошем смысле). Даже ключевые персонажи выглядят так, будто их не доделали. Для сравнения добавили скриншот, как выглядит камера при ответе в Baldur’s Gate 3.

Взгляды пустые, персонажи не фокусируются на собеседнике, губы двигаются с минимальной синхронизацией, а эмоции, похоже, остались в черновиках. И ладно бы это касалось только второстепенных NPC — но даже ключевые выглядят так, будто их оживили наполовину и бросили недоделанными.

Скриншоты диалогов говорят сами за себя.

  • Освещение либо слишком темное, либо делает персонажей пластиковыми и безжизненными.
  • Тени странные и неестественные, а камера лишь подчеркивает недостатки моделей.
  • Глаза NPC пустые и «мертвые» — никакого намека на эмоции.
8 ГБ GDDR6, 1830 МГц / 2670 МГц, 3072sp, 24 RT-ядер, трассировка лучей, 128 бит, 2 слота, питание 8 pin, HDMI, DisplayPort
12 ГБ GDDR6X, 1980 МГц / 2550 МГц, 7168sp, 56 RT-ядер, трассировка лучей, 192 бит, 2 слота, питание 16 pin (PCIe Gen5), HDMI, DisplayPort
16 ГБ GDDR7, 2300 МГц / 2617 МГц, 10752sp, 84 RT-ядер, трассировка лучей, 256 бит, 3.5 слота, питание 16 pin (PCIe Gen5), HDMI, DisplayPort

Природа тоже не выдерживает контраста между амбициями и реализацией. Издалека все еще выглядит атмосферно — развалины, корабли, закат. Но стоит подойти ближе, и детали начинают рассыпаться.

  • Вода отражает свет так странно, что кажется ненастоящей.
  • Текстуры на земле и объектах откровенно среднего качества.
  • Кусты выглядят как нарисованные сверху.
Максимальные настройки графики в Avowed
Этот скриншот Парадиса — ключевого города Avowed — сделан на максимальных настройках графики

Локации создают фэнтезийное настроение, но ощущение игры 2025 года улетучивается уже на первой крупной площадке. Графика сама по себе не делает Avowed плохой, но задает тон — «AA-проект, который пытается выглядеть дороже, чем есть». Проблема не столько в устаревших текстурах, сколько в общей недоделанности и стилистической небрежности. В 2015 году это еще могло бы сработать, но на фоне Baldur’s Gate 3 и даже Starfield (со всеми его косяками) Avowed явно не дотягивает до современных стандартов.

Боевка: единственное, что действительно работает

Если графика и техническая часть Avowed вызывают вопросы, то боевка — один из немногих аспектов, который реально доставляет удовольствие. Obsidian сделали ставку на гибкость, динамику и разнообразие стилей, и это у них получилось лучше всего.

С первых же сражений ощущается импакт: удары тяжелые, магия зрелищная, блоки и уклонения работают. Нет жесткой привязки к классам — можно свободно комбинировать ближний бой с магией. Боевка поначалу интуитивная и отзывчивая, но со временем проявляются шероховатости: некоторые виды оружия и заклинания явно сильнее других, а интеллект врагов оставляет желать лучшего.

В Avowed нет привязки к жестким классам, а значит, можно менять оружие на лету, комбинировать ближний бой с магией и подстраиваться под ситуацию. Игра не заставляет выбирать между «магом» и «воином» — можно быть и тем и другим сразу.

Что работает:

  • Чувствуется вес оружия, удары и заклинания мощные.
  • Можно парировать щитом, тут же метнув огненный шар в лицо врагу.
  • Учитываются слабости и сопротивления противников.
  • Щиты и уклонения полезны, а не для галочки.

Но чем дольше играешь, тем заметнее проблемы:

  • ИИ врагов туповат, они атакуют по скриптам и иногда зависают.
  • Баланс хромает: некоторые спеллы слишком сильные, а некоторые просто для красоты.
  • Дальний бой проще и выгоднее ближнего — врагов легко держать на расстоянии.

Боевка — самая сильная часть игры, но если бы тот же уровень проработки был в других аспектах, Avowed смотрелась бы куда выигрышнее. А пока это хороший, но не спасительный элемент.

Информационный хаос или удобство?

Интерфейс в RPG должен помогать игроку, но в Avowed это больше похоже на экзамен по разгадыванию ребусов. Все вроде логично, но разобраться сразу — задача не из легких.

Меню персонажа напоминает первое столкновение с бюрократией: вкладки, подменю, десятки значков. Вроде понятно, но глаза разбегаются. Особенно это заметно в инвентаре, где перед тобой разворачивается целая таблица Менделеева из характеристик оружия и брони. Описание предметов перегружено текстом, а удобного сравнения, как в современных RPG, нет — шаг назад в 2010-е.

Интерфейс Avowed
Интерфейс Avowed

Есть и загадочные ресурсы: «Лестница Парадиса» — это крафтовый материал или раздел архитектуры? Вопрос остеётся открытым.

С древом способностей дела обстоят лучше, но тоже не без проблем. Радует четкая визуализация прогресса и свобода в выборе пути: хочешь метать молнии, держа в другой руке меч? Легко. Но вот интерфейс подкачал — все выглядит как неудачная таблица Excel, а некоторые способности слишком похожи друг на друга, убивая интерес к экспериментам.

А затем приходит следующий босс — интерфейс боя. Эффекты заклинаний заливают экран, вспышки урона, индикаторы врагов и полоски здоровья превращают все в хаотичное светошоу. Где тут моя мана? Почему смена оружия и умений иногда запаздывает?

На скриншотах это выглядит вполне терпимо, но в реальном геймплее временами становится сложно уследить за ситуацией.

Если вас раздражали непонятные маркеры квестов в Starfield, то в Avowed вы просто взвоете. Система заданий вроде бы простая, но ориентироваться в ней сложнее, чем следить за сюжетом «Твин Пикс»: маркеры не всегда понятны, описание заданий местами завуалировано, а ключевые точки на карте могут быть отмечены так, что уйдешь в противоположную сторону.

Хотя сама идея минимального хендхолдинга (без активных маркеров в духе «беги сюда») может быть неплохой, в Avowed это скорее раздражает.

Можно было бы сказать, что интерфейс — это просто дело привычки, но зачем вообще так усложнять то, что должно быть удобным? Меню перегружено, HUD в бою местами нечитабельный, а журнал заданий недостаточно информативен.

Obsidian будто застряли между модерновыми UI-решениями и олдскульной RPG-школой, но вместо удачного симбиоза получилось что-то неудобное для всех. Можно надеяться на патчи или моды, но пока с интерфейсом приходится буквально бороться.

Лирическое отступление и эмбиент, который никто не заказывал

Музыка в RPG — это важнейший элемент атмосферы. Invincible из World of Warcraft, эпические оркестровые темы The Elder Scrolls — такие мелодии врезаются в память и усиливают погружение. А теперь представьте, что в Avowed от этого не осталось ничего. Главная тема? Не запоминается. Бои? Драма на уровне неспешной прогулки по парку. Исследование мира? Размеренный эмбиент, который идеально подошел бы для кофейни. Даже в напряженных моментах музыка звучит так, будто ее включили для фона, а не для создания эмоций.

Проблема не только в скучных мелодиях, но и в полном отсутствии эмоциональных пиков. Величие, опасность, интрига — все это в Avowed тонет в звуковом болоте, которое хочется просто выключить.

Забавный факт: раньше воровали лучше

Вот тут вспоминаем снова Pillars of Eternity — предшественницу Avowed в той же вселенной. Композитор Джастин Белл явно вдохновлялся (читайте, открыто заимствовал) мелодии Джереми Соула, легендарного композитора и автора саундтреков для The Elder Scrolls. Например, послушайте. Defiance Bay из Pillars of Eternity (2015).

А теперь Minstrel's Lament из The Elder Scrolls 4: Oblivion (2006).

Неловко, да? Мотивы настолько схожи, что складывается впечатление, будто Obsidian просто забыла добавить Bethesda в титры.

И что теперь? Вместо того чтобы продолжать качественно заимствовать, они решили «делать свое» – и на выходе получили саундтрек, который хочется просто выключить.

Музыка в Avowed — это одно из самых больших разочарований. Она безликая, не создает нужного настроения и не запоминается. Если бы Obsidian продолжили вдохновляться лучшими, возможно, мы получили бы что-то уровня Dragon Age: Origins или TES. Но, увы, они выбрали другой путь — в пустоту.

Итог: Avowed — игра, которую легко забыть

Avowed — не катастрофа уровня Forspoken, но и не триумф Baldur’s Gate 3. Это игра, застрявшая между прошлым и настоящим: слишком старомодная для конкуренции с современными RPG и слишком сырая, чтобы раскрыть свой потенциал.

Да, боевая система оказалась неожиданно удачной — динамичной, отзывчивой, с приятным сочетанием магии и оружия. Но ее крутость тонет в безликой графике, деревянных анимациях, плоском сюжете и интерфейсе, сбежавшем из Morrowind. Редактор персонажей быстро разочаровывает, а саундтрек? О нем лучше забыть.

Главный провал Avowed — не в технических недочетах, а в полном отсутствии индивидуальности. Если бы игра была плохой, она хотя бы вызвала эмоции. А так — еще одна фэнтези-RPG, о которой все забудут через пару месяцев.

Возможно, спустя годы патчи и моды найдут для нее аудиторию — ведь даже у Fallout 76 есть фанаты. Но сейчас Avowed — это игра, которую можно пройти, поставить галочку и никогда к ней не возвращаться.

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner запрещена без разрешения редакции. ga@onliner.by

Собирайте ПК для новых релизов в Каталоге

Удобный подбор по параметрам и оплата частями Minipay.

> Видеокарты

> Процессоры

> SSD