Когда Obsidian анонсировали Avowed, фанаты RPG напряглись, но сдержанно обрадовались: мир Pillars of Eternity, свобода в бою, магия, вариативность — казалось, студия делает свой Skyrim, но с более глубокими ролевыми механиками. После неоднозначного The Outer Worlds многие надеялись, что это будет крупный проект, способный тягаться с гигантами жанра. Теперь Avowed вышла — но стала ли она той самой игрой, которую все ждали?
Obsidian Entertainment всегда славилась RPG. Они подарили нам Fallout: New Vegas, умудрившись сделать его лучше оригинальных Fallout 3 и 4, воскресили изометрические ролевки с Pillars of Eternity, вдохновленной Baldur’s Gate, и даже после спорного The Outer Worlds сохраняли репутацию мастеров сторителлинга.
С анонсом Avowed фанаты ждали чего-то масштабного: впервые Obsidian делали фэнтези-экшен от первого лица, обещая свободу в прокачке, бою и диалогах. Но игра вызывала смешанные чувства. Pillars никогда не была массовой франшизой, а провал второй части по продажам дал понять, что далеко не все хотят продолжения.
А затем начались информационные войны. Разработчики публично спорили с критиками, защищая художественное направление и геймдизайнерские решения. В ответ их закидывали скриншотами из Baldur’s Gate 3 и Elden Ring, где графика и анимация выглядели на голову выше. Но сколько ни спорь — финальная версия игры говорит сама за себя.
Запуская Avowed, ожидаешь, что вот сейчас начнется увлекательное приключение — новые земли, интересный мир, проработанный сюжет. Но уже через полчаса приходит понимание: что-то здесь не так.
В ролевых играх создание персонажа — это момент, когда ты вкладываешь в героя часть себя, делаешь его уникальным. В лучших RPG это сродни искусству: часами вымеряешь форму носа, углы скул, подбираешь оттенок кожи. В Avowed же редактор напоминает дешевый фокус, где вроде бы демонстрируют разнообразие, но на деле загоняют в жесткие рамки. Пресеты лиц однотипные, настройка внешности минимальная — либо совсем мелкие изменения, либо Sims-3-косплей. Волосы — будто из картона, а «божественные черты» выглядят не как стильные мистические метки, а как случайные наросты на лице в духе «а давайте прикрутим цветочек».
И ладно бы только это — освещение в редакторе тоже работает как волшебный обман. Создаешь себе вполне приличного героя, но выходишь в игру, и маг-властитель больше похож на восковую куклу, которую забыли покрыть лаком. Свет в редакторе сглаживает контуры и текстуры, но в реальности герой внезапно превращается в жертву плохой пластической операции.
Телосложение менять можно только в рамках пола, кожа выглядит пластмассовой, а графика в целом застряла где-то в прошлом. Все это создает ощущение, что редактор добавили, просто «чтобы был», но никто не тестировал его в реальных условиях.
Кажется, Avowed пытается создать иллюзию свободы, но на деле ты всего лишь выбираешь обложку для заранее заданного шаблона. Кастомизация в RPG — это шанс сделать героя по-своему уникальным, но здесь это вынужденный компромисс между «ну хоть не совсем плохо» и «ладно, потом шлем все равно скроет это убожество».
После такого разочарования хочется верить, что дальше будет лучше. Может, сюжет увлечет? Или геймплей задаст жару? Ведь обещали насыщенную RPG с глубокими диалогами, интересными решениями и атмосферным миром! Но с первых минут становится понятно: «глубина» Avowed — это скорее лужа после дождя, чем темные воды Pillars of Eternity.
Играем за богоподобного эмиссара Аэдира, отправленного в Живые земли расследовать загадочную болезнь. Интрига вроде бы есть: что за зараза, кто стоит за этим, какую роль сыграет герой? Но подача — абсолютно безликая, без напряжения и вовлеченности.
Стартуем, конечно же, с кораблекрушения. Да, опять. Кажется, геймдизайнеры Avowed решили, что нет ничего оригинальнее, чем потеря памяти/разбитый корабль/рухнувший дирижабль (нужное подчеркнуть) в начале RPG. Очнулся, вокруг развалины, несколько NPC, диалоги на уровне:
С порога Avowed дает понять: это не Baldur’s Gate 3, и разыграть персонажа тут особо не получится. В редакторе можно выбрать биографию — ученый, разведчик, герой войны, потомок знати — но в первых диалогах это почти никак не влияет на реакцию NPC. Иногда появляются варианты реплик, зависящие от характеристик, как, например, интеллект или опыт в бою, но чаще всего это просто косметические добавки: пару фраз скажут иначе, но сам ход событий не изменится.
Вроде бы выбор есть: можно отвечать сдержанно, грубо, саркастично. В теории даже сыграть «злобного» персонажа. Но, как и ожидалось, границы дозволенного заданы в рамках современных RPG — будь злым, но без перегибов. Палитра эмоций и личностей ограничена парой тонов: нейтрально-дружелюбный, решительный и слегка нахальный.
Живые земли — это часть мира Pillars of Eternity, но Avowed не особо стремится погружать в лор. На скриншотах локации выглядят красиво, но ощущение «живого мира» исчезает, как только видишь NPC, стоящих на местах и смотрящих в пустоту. Большинство диалогов — чистая формальность.
Первая локация знакомит нас с несколькими персонажами, но ни один из них не цепляет. Нет сильного вступления, нет сцены, после которой хочется узнать, что будет дальше. Вместо этого — стандартное «ты избранный, иди разбираться с проблемами» и набор квестов в духе:
Они могли быть интересными, если бы подкреплялись сильной подачей и харизматичными персонажами. Но в Avowed все это ощущается как «процедурный минимум» для RPG: формально на месте, но без души, атмосферы и химии между героями.
Вместо захватывающего приключения — дежавю: типичный старт RPG без ярких моментов. В Baldur’s Gate 3 — захват наутилоида, в Divinity: Original Sin 2 — тюремный корабль, в Skyrim — побег из Хелгена. А в Avowed… ты просто очнулся, встретил пару (не?)людей и пошел выполнять скучные поручения.
С первых минут игра не создает вовлеченности: ты вроде важный персонаж, но не чувствуешь влияния. Все это уже было в десятках RPG, но там хотя бы старались тебя мотивировать. Здесь же будто надеются, что ты сам заинтересуешься.
Avowed словно играет сама по себе — а тебе уже все равно.
Если сюжет и диалоги еще можно терпеть, то графика в игре выбивает почву из-под ног даже у стойких фанатов Obsidian. Трейлеры обещали пусть не революцию, но запоминающийся стиль. В реальности же игра выглядит… дешево.
Средние текстуры, бедное освещение, однообразные локации — все будто из прошлого десятилетия. Яркий мир ощущается не стилизацией, а визуальной усталостью. Вместо мрачного фэнтези — ассеты Unreal Engine (к слову, игра на нем и сделана) и слабое освещение.
Судя по всему, анимация лиц в Avowed разрабатывалась людьми, которые считают, что эмоции — это буржуазные излишества. Взгляды пустые, мимика деревянная, губы двигаются с минимальной синхронизацией речи, будто где-то открывается портал в Andromeda (и не в хорошем смысле). Даже ключевые персонажи выглядят так, будто их не доделали. Для сравнения добавили скриншот, как выглядит камера при ответе в Baldur’s Gate 3.
Взгляды пустые, персонажи не фокусируются на собеседнике, губы двигаются с минимальной синхронизацией, а эмоции, похоже, остались в черновиках. И ладно бы это касалось только второстепенных NPC — но даже ключевые выглядят так, будто их оживили наполовину и бросили недоделанными.
Скриншоты диалогов говорят сами за себя.
Природа тоже не выдерживает контраста между амбициями и реализацией. Издалека все еще выглядит атмосферно — развалины, корабли, закат. Но стоит подойти ближе, и детали начинают рассыпаться.
Локации создают фэнтезийное настроение, но ощущение игры 2025 года улетучивается уже на первой крупной площадке. Графика сама по себе не делает Avowed плохой, но задает тон — «AA-проект, который пытается выглядеть дороже, чем есть». Проблема не столько в устаревших текстурах, сколько в общей недоделанности и стилистической небрежности. В 2015 году это еще могло бы сработать, но на фоне Baldur’s Gate 3 и даже Starfield (со всеми его косяками) Avowed явно не дотягивает до современных стандартов.
Если графика и техническая часть Avowed вызывают вопросы, то боевка — один из немногих аспектов, который реально доставляет удовольствие. Obsidian сделали ставку на гибкость, динамику и разнообразие стилей, и это у них получилось лучше всего.
С первых же сражений ощущается импакт: удары тяжелые, магия зрелищная, блоки и уклонения работают. Нет жесткой привязки к классам — можно свободно комбинировать ближний бой с магией. Боевка поначалу интуитивная и отзывчивая, но со временем проявляются шероховатости: некоторые виды оружия и заклинания явно сильнее других, а интеллект врагов оставляет желать лучшего.
В Avowed нет привязки к жестким классам, а значит, можно менять оружие на лету, комбинировать ближний бой с магией и подстраиваться под ситуацию. Игра не заставляет выбирать между «магом» и «воином» — можно быть и тем и другим сразу.
Боевка — самая сильная часть игры, но если бы тот же уровень проработки был в других аспектах, Avowed смотрелась бы куда выигрышнее. А пока это хороший, но не спасительный элемент.
Интерфейс в RPG должен помогать игроку, но в Avowed это больше похоже на экзамен по разгадыванию ребусов. Все вроде логично, но разобраться сразу — задача не из легких.
Меню персонажа напоминает первое столкновение с бюрократией: вкладки, подменю, десятки значков. Вроде понятно, но глаза разбегаются. Особенно это заметно в инвентаре, где перед тобой разворачивается целая таблица Менделеева из характеристик оружия и брони. Описание предметов перегружено текстом, а удобного сравнения, как в современных RPG, нет — шаг назад в 2010-е.
Есть и загадочные ресурсы: «Лестница Парадиса» — это крафтовый материал или раздел архитектуры? Вопрос остеётся открытым.
С древом способностей дела обстоят лучше, но тоже не без проблем. Радует четкая визуализация прогресса и свобода в выборе пути: хочешь метать молнии, держа в другой руке меч? Легко. Но вот интерфейс подкачал — все выглядит как неудачная таблица Excel, а некоторые способности слишком похожи друг на друга, убивая интерес к экспериментам.
А затем приходит следующий босс — интерфейс боя. Эффекты заклинаний заливают экран, вспышки урона, индикаторы врагов и полоски здоровья превращают все в хаотичное светошоу. Где тут моя мана? Почему смена оружия и умений иногда запаздывает?
На скриншотах это выглядит вполне терпимо, но в реальном геймплее временами становится сложно уследить за ситуацией.
Если вас раздражали непонятные маркеры квестов в Starfield, то в Avowed вы просто взвоете. Система заданий вроде бы простая, но ориентироваться в ней сложнее, чем следить за сюжетом «Твин Пикс»: маркеры не всегда понятны, описание заданий местами завуалировано, а ключевые точки на карте могут быть отмечены так, что уйдешь в противоположную сторону.
Хотя сама идея минимального хендхолдинга (без активных маркеров в духе «беги сюда») может быть неплохой, в Avowed это скорее раздражает.
Можно было бы сказать, что интерфейс — это просто дело привычки, но зачем вообще так усложнять то, что должно быть удобным? Меню перегружено, HUD в бою местами нечитабельный, а журнал заданий недостаточно информативен.
Obsidian будто застряли между модерновыми UI-решениями и олдскульной RPG-школой, но вместо удачного симбиоза получилось что-то неудобное для всех. Можно надеяться на патчи или моды, но пока с интерфейсом приходится буквально бороться.
Музыка в RPG — это важнейший элемент атмосферы. Invincible из World of Warcraft, эпические оркестровые темы The Elder Scrolls — такие мелодии врезаются в память и усиливают погружение. А теперь представьте, что в Avowed от этого не осталось ничего. Главная тема? Не запоминается. Бои? Драма на уровне неспешной прогулки по парку. Исследование мира? Размеренный эмбиент, который идеально подошел бы для кофейни. Даже в напряженных моментах музыка звучит так, будто ее включили для фона, а не для создания эмоций.
Проблема не только в скучных мелодиях, но и в полном отсутствии эмоциональных пиков. Величие, опасность, интрига — все это в Avowed тонет в звуковом болоте, которое хочется просто выключить.
Вот тут вспоминаем снова Pillars of Eternity — предшественницу Avowed в той же вселенной. Композитор Джастин Белл явно вдохновлялся (читайте, открыто заимствовал) мелодии Джереми Соула, легендарного композитора и автора саундтреков для The Elder Scrolls. Например, послушайте. Defiance Bay из Pillars of Eternity (2015).
А теперь Minstrel's Lament из The Elder Scrolls 4: Oblivion (2006).
Неловко, да? Мотивы настолько схожи, что складывается впечатление, будто Obsidian просто забыла добавить Bethesda в титры.
И что теперь? Вместо того чтобы продолжать качественно заимствовать, они решили «делать свое» – и на выходе получили саундтрек, который хочется просто выключить.
Музыка в Avowed — это одно из самых больших разочарований. Она безликая, не создает нужного настроения и не запоминается. Если бы Obsidian продолжили вдохновляться лучшими, возможно, мы получили бы что-то уровня Dragon Age: Origins или TES. Но, увы, они выбрали другой путь — в пустоту.
Avowed — не катастрофа уровня Forspoken, но и не триумф Baldur’s Gate 3. Это игра, застрявшая между прошлым и настоящим: слишком старомодная для конкуренции с современными RPG и слишком сырая, чтобы раскрыть свой потенциал.
Да, боевая система оказалась неожиданно удачной — динамичной, отзывчивой, с приятным сочетанием магии и оружия. Но ее крутость тонет в безликой графике, деревянных анимациях, плоском сюжете и интерфейсе, сбежавшем из Morrowind. Редактор персонажей быстро разочаровывает, а саундтрек? О нем лучше забыть.
Главный провал Avowed — не в технических недочетах, а в полном отсутствии индивидуальности. Если бы игра была плохой, она хотя бы вызвала эмоции. А так — еще одна фэнтези-RPG, о которой все забудут через пару месяцев.
Возможно, спустя годы патчи и моды найдут для нее аудиторию — ведь даже у Fallout 76 есть фанаты. Но сейчас Avowed — это игра, которую можно пройти, поставить галочку и никогда к ней не возвращаться.
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро
Перепечатка текста и фотографий Onlíner запрещена без разрешения редакции. ga@onliner.by