33 223
06 августа 2024 в 8:00
Автор: Герман Клименко

«Залил кровью уже несколько футболок». Вот что мучит тех, кто попал в геймдев

Автор: Герман Клименко

Кажется, что создание игр — идеальная работа, в которой просто не может быть нюансов. На деле же нелогичные задачи и токсичное окружение становятся регулярными спутниками тех, кто трудится в геймдеве. Какие еще проблемы таятся в этой сфере, рассказывают белорусы, прошедшие через переработки, выгорание и творческий кризис.

«Буквально все, что я знал, пришлось забыть и выкинуть в мусорку»

Еще в школе Валерий начал изучать сферу 3D-дизайна: работал над модельками, блокингом локаций и логикой передвижения игроков.

— Ушел на фриланс. Одним из заказов оказался набор в аутсорс-студию по моделям. Студия работала с CD Projekt RED, Ubisoft, EA Sports. Так начался мой путь в геймдеве.

Сначала вроде было даже интересно: руководитель брал заказы в той стилистике, в которой дизайнеры умели работать. Условно говоря, я умел делать хайтек-пушечки и в целом любил киберпанк, поэтому смог немного поработать над Cyberpunk 2077.

Валерий набирался опыта, и в один момент его пригласили в крупную игровую студию. Там нашему читателю пришлось заняться левел-дизайном.

— Началось веселье. Буквально все, что я знал, пришлось забыть и выкинуть в мусорку, потому что SDK был практически самописным и до жути кривым. Но это дело привычки. Основная боль началась, когда я понял, что контроль качества существует только на бумаге. Фактически же тестированием локаций занимались игроки.

Фидбэк собирался, но ничего не менялось. Для меня это был первый удар. Например, выходит апдейт с локацией, которую в основном собирал я. И когда у тебя нет ни контроля качества, ни тестеров, а сроки заканчиваются за день до получения ТЗ, то локация выходит максимально дисбалансной.

По словам Валерия, когда от игроков полетел фидбэк, из положительного на форуме была только дата написания комментария. Было обидно, но делать нечего — начали готовить локацию для следующих патчей. Там времени на работу было больше, но для Валерия это вышло боком.

— Когда сроки перестали гореть, на меня начали кидать вообще не мои задачи — из разряда «Вот у нас багает коллизия — разберись» или «Ты ж программист, почини микроволновку».

Таких задач было много, и никто не говорил, как их выполнять. И ты не знал, что будешь делать сегодня. Должностные обязанности были прописаны водой по ведру, что фактически означало, что ты раб на галерах.

Валерий говорит, что в таких обстоятельствах ты начинаешь думать, что или с тобой что-то не так, или геймдев — это не твое. Новый патч, все тот же фидбэк по локациям, снова отрицательное настроение, самокопание… Валерий продержался год и на очередном созвоне заявил, что хочет уйти.

— Но ушел я не до конца: перешел в другое подразделение, в котором занимаются созданием тизеров. Из основной занятости это превратилось в работу по вызову: мол, нам нужен тизер через два месяца — вот ТЗ, работай. Когда только предложили перейти на тизеры, не думал, что получится делать их так хорошо: некоторые работы пробивали миллион просмотров, хотя до этого просмотры были в районе 250—300 тыс.

Что в итоге? Сейчас у нашего читателя нет желания возвращаться в сумбур геймдева, хоть на руках есть и портфолио, и рекомендации.

— Сейчас я все еще работаю в 3D-сфере, но уже не связанной с играми. Тут все четко и по плану, нет задач в стиле «Слушай, ты ж права получил — тут самолет нужно в шторм посадить, так что удачки!».

«Я просто „обиделся“ на всю игровую индустрию»

История Александра началась в 2017—2018 годах, когда молодой человек учился в БГУИРе на специальности «Информационные системы и технологии».

— Тогда я активно искал, где бы набраться практического опыта. Через знакомую удалось устроиться в компанию, в которой делали простенькие гиперказуалки. Я вел один из неприоритетных проектов. Платили мало, совмещать работу с учебой было трудно, но я был жутко горд собой.

Александр вспоминает, что через год эта компания сменила и офис, и называние, и все пошло под откос.

— Если раньше менеджеры лояльно смотрели на то, что я не мог весь день работать из офиса, то после ребрендинга недовольство в мой адрес стало звучать все чаще и чаще: мол, я бы мог больше времени уделять работе. В итоге пришлось пропускать некоторые пары и допоздна засиживаться в офисе.

Затем меня, когда я только разобрался в том, как работает вся эта геймдев-кухня, назначают ведущим геймдизайнером на самый прибыльный проект в компании. Вываливают тонну информации, дают частичный доступ к метрикам и формулируют задачу в стиле «Ну, ты делай хорошо, а плохо не делай».

Александр начал работать с утроенной силой. По словам молодого человека, он жертвовал сном, едой, университетом и жизнью за окном. Также все усугублялось из-за того, что коллега, который должен был помогать нашему читателю, был или постоянно чем-то занят, или просто отмахивался от него и скрывался в переговорке.

— Совсем уж безрезультатной работа не была: из-под моей руки вышли пачка новых персонажей для игры, новые механики. Но чем дальше все продвигалось, тем меньше я понимал, над чем мне сейчас нужно работать и куда вообще движется проект.

Позже Александра вызвали на разговор тет-а-тет, где ему заявили, что со своими задачами он с каждым днем справляется все хуже и хуже. Вскоре после этого разговора молодой человек заболел и на две недели выпал из рабочего процесса.

— Все было официально, с оформлением больничного. Но, когда я вернулся в офис, меня позвали на разговор и «обрадовали» тем, что с сегодняшнего дня я тут больше не работаю. Мол, сдай, пожалуйста, технику и бейдж офис-менеджеру — и добро пожаловать отсюда.

Это и стало последней точкой в моей карьере геймдизайнера. После этого я пробовал собеседоваться и в другие компании, но не мог нормально сосредоточиться и сыпался на довольно простых вопросах. Я просто «обиделся» на всю игровую индустрию и разочаровался в ней.

Вскоре я оставил попытки влезть именно в геймдев. Стал сначала сисадмином, а потом подкачался до DevOps, в роли которого и работаю по сей день.

18" 3840 x 2400, IPS с miniLED подсветкой, 120 Гц, Intel Core i9 14900HX, 64 ГБ DDR5, SSD 3072 ГБ, видеокарта NVIDIA GeForce RTX 4090 16 ГБ (TGP 175 Вт), Windows 11 Home, цвет крышки серый, аккумулятор 99.9 Вт·ч
Выбор покупателей
15.6" 3200 x 2000, IPS, 120 Гц, AMD Ryzen 7 7840HS, 16 ГБ LPDDR5, SSD 512 ГБ, видеокарта встроенная, цвет крышки серый, аккумулятор 72 Вт·ч
15.6" 1920 x 1080, IPS, 144 Гц, Intel Core i5 12450H, 16 ГБ DDR4, SSD 512 ГБ, видеокарта NVIDIA GeForce RTX 3050 4 ГБ (TGP 45 Вт), без ОС, цвет крышки черный, аккумулятор 52.4 Вт·ч

«Ощущения законченной работы нет»

Главный продукт в компании Нины — мобильная игра с миллионной аудиторией. Девушка работает комьюнити-менеджером, поэтому на нее ежедневно сыплются сотни сообщений от игроков.

— Обычно это классические людские проблемы: кто-то что-то не увидел, не прочитал, не понял — и все это надо разгребать тебе. Запросов очень много, и найти индивидуальный подход к каждому не получается. Как минимум просто заканчиваются силы.

Отсюда вопрос выгорания. Закрывать пользовательские запросы скриптами не получается, и на ответы нужно тратить вагоны энергии. Еще частенько пользователи пытаются тебя обмануть: мол, я сделал покупку в игре, а товар мне не пришел. При этом ты видишь, что покупки не было. Просто постоянно встречаются кадры, которые думают, что могут всех перехитрить.

Негатив геймеров, который нашей читательнице приходится обрабатывать на ежедневной основе, — это не единственный момент, который напрягает Нину.

— Еще у тебя нет конкретной задачи. Например, геймдизайнер должен сделать определенную механику. У меня же просто бесконечное количество пользовательских запросов, и ощущения законченной работы нет. Зато есть миллион тикетов, которые нужно разобрать — им не видно ни конца ни края. Часто это скатывается в переработку, потому что люди пишут тебе 24/7.

А еще в 9 из 10 случаев ты работаешь с негативным контекстом. Очень редко тебе пишут что-то приятное, обычно это что-то гневное и обиженное. И это классическая реакция, с которой приходится работать всем специалистам поддержки в геймдеве.

«Я приезжаю домой в состоянии полного отупения и оцепенения»

Марку 34 года, он работает художником компьютерной графики в геймдев-компании в Минске. В игровой индустрии он уже восемь лет, и свой путь в ней он начинал еще в те времена, когда в Минске не было ни школ, ни курсов по геймдеву на русском языке.

— Процесс обучения сам по себе напоминал квест. Объем полученных знаний и затраченных усилий я до сих пор оцениваю как колоссальный.

До определенного времени я получал удовольствие от процесса разработки: активно участвовал в R&D пайплайнов, предлагал нетривиальные варианты. Участвовал в успешном выпуске пары инди-тайтлов в Steam. В общем, работал с огоньком.

Марк вспоминает, что сложности начались примерно на пятом году работы в индустрии.

— Тогда я в полной мере осознал смысл выражения «Чтобы стоять на месте, надо бежать». Индустрия и технологии меняются, софты требуют постоянного контроля и погружения в обучение. В итоге ком того, чтобы надо было просмотреть и сделать, все рос и рос. Хоть старшие товарищи по цеху оценивали мои работы хорошо, появилось ощущение, что я никчемный самозванец.

Ситуация ухудшилась из-за смены менеджмента в компании. Вырос уровень бюрократизма, помимо оговоренных условий, стали появляться негласные правила — например, запрет на публикацию личных работ в соцсетях. А чтобы у сотрудников не оставалось свободного времени, добавили «правило домашних заданий»: раз в три месяца выдавали задачу, которую нужно было выполнить в личное время. Задачи были бессмысленные и беспощадные — просто для того, чтобы было.

Наш читатель говорит, что нагрузка в компании росла, тогда как сроки на выполнение задач сокращались. Для Марка последние полтора года превратились в бесконечную череду неврозов и панических атак.

— Логично было бы спросить: если все так плохо, почему бы не сменить компанию? Ответ тут одновременно и простой, и сложный.

Раз: ситуация на рынке геймдева в Беларуси патовая.

Два: для смены компании нужно показать портфолио, а у меня на его формирование просто нет сил. Я приезжаю домой в состоянии полного отупения и оцепенения. У меня настолько высокий уровень выгорания, что во время очередного обострения я продал домашний компьютер. Кстати, ощутимо полегчало: я как будто снял со стены дамоклов меч и вынес его на мусорку.

Три: из-за того, что у меня развился комплекс неполноценности, я чувствую себя бесполезным и способным примерно ни на что. Не помогают ни мои объективно крепкие работы, ни заверения коллег и друзей по поводу того, что я прекрасный артист. Когда я представляю, что нужно выходить на рынок, меня пробирает дрожь.

Сейчас Марк дал себе полгода на то, чтобы уйти из геймдева. Мужчину заботит возможная просадка в финансах, но тот факт, что из-за стресса он залил кровью из носа уже несколько любимых футболок, пугает его больше.

— Я не выдержал постоянной необходимости учиться чему-то в любимой сфере и не смог вовремя распознать повышающийся уровень токсичности в компании. Уверенность в том, что все получится преодолеть, сыграла со мной злую шутку.

Геймдев — прекрасная, интересная сфера. Но здесь важно избавить себя от регулярных переработок и не позволять работе влиять на свои социальные активности. А еще — научиться говорить четкое «нет», когда компания пытается забрать ваше личное время.

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ga@onliner.by