28 911
01 августа 2024 в 8:00
Автор: Антон Мерзляков. Фото: использованы в качестве иллюстраций

Боссы в видеоиграх: зачем их вообще придумали и каким целям они служат сегодня?

Автор: Антон Мерзляков. Фото: использованы в качестве иллюстраций

Как от заядлых геймеров, так и от людей, запускающих видеоигры в лучшем случае пару раз в год, можно услышать фразу вроде: «Никак не получается справиться с этим боссом!» Но откуда вообще взялось это понятие? Разбираемся, кто, когда и зачем придумал эту игровую традицию, как она эволюционировала и к чему в итоге привела.

Откуда взялось такое понятие?

Вот какое определение нашлось в сети: «В видеоиграх босс — это особенно крупный или сложный персонаж, управляемый компьютером, который должен быть побежден в конце игрового отрезка, будь то уровень, эпизод или конец самой игры (так называемый финальный босс)». 

Далее уточняется: боссы появляются во многих жанрах видеоигр — например, сюжетных и/или уровневых шутерах как от первого, так и от третьего лица, гоночках, файтингах, платформерах, а также хоррорах и играх на выживание, других ролевых видеоиграх. «Как правило, в большинстве проектов есть несколько боссов, каждый из которых сложнее предыдущего», — говорится в тексте.

Почему вообще боссов называют боссами? Точный ответ, кажется, получить вряд ли выйдет. Хотя на сайте Kotaku пару лет назад вышел подкаст, в котором утверждалось: использование слова «босс» Nintendo Power (да, журнал от Nintendo) возросло в 1988 году, хотя и тогда этимологию термина установить не удалось. В том же подкасте бывший главный редактор Kotaku Стивен Тотило предположил, что боссы стали известны как таковые по вполне приземленным причинам. «Они отвечали сразу за всех врагов», — говорил редактор.

Можно провести аналогию между игровыми боссами и киношными злодеями. В сети, например, часто вспоминают несколько картин с Брюсом Ли (в частности, «Большой босс» 1971 года; «Игра смерти» 1972 года). В них герой также встречался со «злодеями», которых было необходимо во что бы то ни стало преодолеть.

Как первые боссы появились в играх

Полагается, что первой битвой с боссом, когда-либо представленной в игре, — хотя тогда термин, как выяснили выше, еще не употреблялся — стал «Золотой Дракон» в RPG от 1975 года (dnd для PLATO). Попытка реализовать некоторые из концепций вышедшей за год до этого настольной Dungeons & Dragons оказалась весьма удачной.

Видеоигровой проект представлял собой текстовое приключение с небольшой анимацией, а босса специально разработали, чтобы тот мешал игрокам продвигаться по уровням.

Через пять лет, в 1980-м, вышла аркадная Phoenix. Если коротко, то корабль-матка Phoenix стал одним из первых боссов в аркадных видеоиграх, битва с которыми представлялась игроку отдельной задачей. А в 1987-м появилась Mike Tyson’s Punch-Out:

Как можно догадаться из названия, финальным противником оказывался Майк Тайсон — персонаж был существенно сильнее и быстрее других игровых юнитов.

Главные функции боссов в прошлом и сегодня

Геймдизайнер Майк Стаут (работал над серией Ratchet and Clank) еще с десяток лет назад писал, что у боссов в видеоиграх выделяются две основные задачи: бросить вызов («босс — это испытание») и дать игроку некую информацию к размышлению («босс — это история»).

С первым пунктом («босс-испытание») все относительно просто: геймеру дается возможность продемонстрировать все мастерство владения навыками, которыми он овладел на данный момент прохождения. «Подобно тестам в конце учебного семестра, босс представляет собой цель — важный этап, который геймер должен пройти. И прохождение этого этапа должно приносить удовлетворение», — уточняет Стаут.

Со вторым определением все сложнее. По мнению геймдизайнера, к «боссам-историям» стоит переходить в положении, когда через темп и структуру поединка необходимо передать впечатление, схожее с традиционным повествованием. Как правило, в «классическом» рассказе начало, середина и конец, и несколько сюжетных «склеек» соединяют все части воедино. Зная это, через битву можно не только проверить скилы игрока, но и дать ему некий клиффхэнгер, побуждающий двигаться дальше.

Причем как геймпленый (новая способность а-ля «двойной прыжок», более мощное оружие и другая внутриигровая амуниция), так и сценарный — раскрытие некой важной подробности об игровом мире.

Кинан Пирсон, бывший креативный директор Bluepoint Games, продолжает эту мысль. По его мнению, во времена засилия аркад (особенно в игровых автоматах) боссы скорее служили «средством от инерции», но с тех пор сама концепция изменилась. Так, по Пирсону, «сегодня боссы зачастую включают намного больше нюансов и становятся драматичнее». Схватки могут длиться едва ли не часами, содержать несколько этапов и постепенное раскрытие сюжета.

«Боссы могут характеризовать игровой мир, сделать его интереснее и дать почву для дискуссий геймерам, которые хотят обсудить игру», — упоминает менеджер.

С геймплейной точки зрения так называемые босс-файты также позволяют разделить уровни игры на несколько категорий: сами сражения и участки, предшествующие такой битве. Последние также имеют важную роль: познакомить геймера с боссом до того, как персонажи встретятся лично.

Боссы должны быть сложными? Да, но есть нюанс

С учетом того, что подобная схватка — особенно закрывающая целый сюжетный блок или тем более всю игру — выступает ключевой точкой наряду с проверкой навыков, скорее да. Еще раз: победа над боссом — цель, ради достижения которой геймеры должны приложить определенные усилия.

Например, глава From Software Хидэтака Миядзаки в интервью, посвященному Dark Souls 3, говорил так: «Я не стараюсь специально сделать игру сложнее, чем другие. Просто именно наша игра в определенном стиле этого требует. Начиная с Demon’s Souls, я поставил задачу делать проекты, доставляющие радость от преодоления ощутимых сложностей».

Впрочем, многие гейм-дизайнеры сегодня соглашаются и с обратным мнением: главное в босс-файте — не переборщить. Ведь если спроектировать его чересчур сложным по сравнению с остальным геймплеем, весомая часть игроков (по крайней мере, современных) не вдохновится испытанием, а попросту забросит прохождение на негативных эмоциях.

Тот же Миядзаки сформулировал несколько правил, при соблюдении которых босс-файты (и кривая сложности проекта в целом) останутся честными по отношению к игрокам. Так, причины поражения в схватке должны быть четко понятны геймеру. Управление его персонажем не может быть фактором, вследствие которого и создаются сложности. Кроме того, у игровых проблем (в нашем случае атаки противника) должно быть несколько путей решения: в идеале игроку стоит предложить играть тем способом, который ему нравится.

Следуя этим нарративам, геймер сможет проходить испытания, параллельно учась на собственных ошибках и в дальнейшем играя внимательнее. И если разработчики все сделали верно, то в момент триумфа череда безуспешных попыток и потраченных нервов уйдут на второй план, давая испытать положительные эмоции и напоминая: непреодолимых трудностей не бывает.

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Перепечатка текста и фотографий Onlíner запрещена без разрешения редакции. ga@onliner.by