23 445
15 июля 2024 в 8:00

От «глотка воздуха» для индустрии до «конвейера по выкачиванию денег»? История взлета и падения Assassin’s Creed

Assassin’s Creed — одна из самых (а возможно, и самая) известных и плодовитых на части игровых серий французской компании Ubisoft. Сейчас в копилке издателя 13 основных игр, не считая нескольких ответвлений. На протяжении целых 17 лет отношение игроков к «Ассасинам» менялось и, на мой взгляд, сейчас находится на не самой высокой точке. Наиболее мягкое определение, которого придерживаются многие из фанатов, звучит примерно так: «Франшиза скатилась в требующий частых финансовых вливаний конвейер!» Все ли настолько плачевно на самом деле? Пытаемся разобраться в этом материале.

«Внебрачное дитя» «Принца Персии»?

Оригинальная Assassin’s Creed (или же «Кредо убийцы») вышла на ПК, Xbox 360 и PS3 в далеком 2007 году. И то, что изначально команда разработчиков из студии Ubisoft Montreal работала над продолжением популярных в начале 2000-х игр серии «Принц Персии», не секрет.

Легенда гласит, что на одном из ранних этапов создания грядущего «Принца» для консолей следующего на тот момент поколения разработчики поняли: задуманных ими наработок хватает на полноценную игру в ином сеттинге — с новым главным персонажем, историей и существенно переработанной боевой системой.

Главный геймдизайнер студии Патрис Дезиле, вдохновившись романом «Аламут» про древний орден ассасинов, получил одобрение на запуск такой игры у издателя — так и родился Assassin’s Creed. Позднее разработчики рассказывали, что на создание проекта суммарно у них ушло порядка трех лет непрерывной работы.

И такой подход дал результат: игру удалось продать тиражом 8 миллионов копий (за два года), и это на фоне мощнейших конкурентов вроде Call of Duty 4: Modern Warfare (тот же 2007 год).

После приевшихся к тому времени «Принцев» проект ощущался чем-то принципиально новым и был положительно воспринят аудиторией. К плюсам относили замечательно проработанные анимации движения персонажей (главного героя Альтаира), систему паркура — опять же, после «Принцев» она ощущалась намного более проработанной, и систему спаррингов.

Сюжет к откровенным недостаткам проекта отнести сложно, но его, во всяком случае на момент выхода проекта, считали средним, хотя задумка с игрой за дальнего предка с симуляцией его поступков в специальной машине (Анимусе) для многих также была в новинку.

История Эцио Аудиторе да Фиренце, или золотой век франшизы

Следующую трилогию — Assassin’s Creed II, Brotherhood и Revelations — спустя годы называют едва ли не золотым веком во всей истории франшизы. Три игры выходили год за годом (2009, 2010, 2011) и рассказывали единую историю Эцио Аудиторе — ассасина эпохи Возрождения, жившего в Италии XV века.

Трилогия дала возможность проследить жизненный путь персонажа целиком — от рождения до старости (даже до самой смерти, если вспомнить выпущенную эпилогом короткометражку). Это добавило ощущения сопереживания и сопричастности происходящему, чего существенно не хватало оригинальной игре: за Эцио, его борьбой и семьей становилось интересно не только наблюдать, но и «проживать» эти перипетии (вспоминаем про основную фабулу с Анимусом).

Графику обновили не так сильно, но улучшения затронули лицевые анимации героев — это пошло проекту на пользу. Геймплейных нововведений также хватало: ввели систему репутации, прокачки собственной базы (изначально — фамильного замка Эцио), покупки вооружения, смешивания с толпой, а также найма (или обучения) соратников, готовых вступить за тебя в бой.

Отдельного упоминания стоит вплетение в основное повествование исторических личностей, наподобие Леонардо да Винчи, взаимодействующих с нами: благодаря этому Эцио, например, сумел полетать на планере изобретателя, а также получил уникальное огнестрельное оружие, разбавившее парные скрытые клинки.

Критики, правда, тоже хватало. Сегодня вся трилогия скорее воспринимается как единое целое, но во время выхода игр различий между частями — графических, сценарных или геймплейных — действительно было не особенно много. Brotherhood и Revelations некоторые и вовсе воспринимали «расширенными DLC».

А еще, как по мне, трилогия про Эцио подарила один из самых запоминающихся саундтреков не только среди видеоигр, но и в целом в массовой культуре.

Новая эпоха вместе с морскими сражениями

Полноценная и номерная (третья) часть Assassin’s Creed вышла в 2012 году — да, разговоры про «конвейер» начали ходить уже тогда. Тем не менее игра явно удалась: действие происходит в Америке времен Войны за независимость, и разница с предшествующими частями серии стала заметна сразу.

Графику, несмотря на выход на все том же поколении консолей, подтянули, масштаб увеличили — теперь игрокам стали доступны не только несколько городов (в нашем случае Нью-Йорк и Бостон), но и обширные лесистые местности вокруг. Они, к слову, оказались не безжизненными: в проект добавили механику охоты и систему сбыта накопленных предметов (проще говоря, купли-продажи).

Паркур улучшили настолько, что получалось карабкаться не только по зданиям, но и по деревьям. А еще добавили смену времен года вместе с корабельными сражениями — вышел своеобразный ответ «Корсарам». Сюжетный поворот, по которому несколько первых часов игры мы и вовсе играли за тамплиера (враг ассасинов), также оценили.

Подобные нововведения позволили «тройке» за год продаться тиражом около 12 миллионов копий — издатель, несмотря на зарождающиеся недовольства фэндома, явно остался доволен.

Всего через год, в 2013-м, состоялся релиз следующей части с подзаголовком Black Flag. Она превратила в ассасина пирата карибского бассейна и сконцентрировалась на недавно введенных в серию сражениях на кораблях. Судно, как и полагается, предлагалось модернизировать, далее необходимо было нанимать команду, позднее ставить отличившихся бойцов во главу флотилии, а заодно брать корабли противников на абордаж.

С учетом уже достаточно заезженных к тому времени механик со скрытыми клинками и лазаньем по отвесным поверхностям, Black Flag восприняли даже лучше, чем того ожидали разработчики: проект привнес нечто новое, разнообразив успевший приесться «геймплейный ландшафт».

«Последний настоящий ассасин»

Про Assassin’s Creed Unity (2014), действие которого разворачивается во времена Французской революции конца XVIII века, стоит поговорить отдельно.

Во-первых, потому, что сегодня ее зачастую называют «последней настоящей Assassin’s Creed». А во-вторых, из-за потрясающей для 2014 года графики. Игра даже сегодня, спустя целых 10 лет после релиза, выглядит как минимум не устаревшей.

Париж, в котором происходят события, воспроизведен в натуральном масштабе — впервые во франшизе. Детализация настолько высокая, что в 2019 году при пожаре настоящего собора Парижской Богоматери материалы из игры предлагалось использовать как чертежи при восстановлении.

Остальные важные элементы, например, анимации перемещения героев при паркуре, боевая система, плотность толпы, интеграция исторических персонажей (Наполеон Бонапарт), — не подкачали. Создавалось ощущение, что мощностей нового поколения консолей (Xbox One, PS4) не хватает прямо на старте.

Откуда фраза про «последнего настоящего ассасина»? Спустя всего несколько лет концепция игр серии сильно изменится, но об этом позднее.

Впрочем, Unity запомнилась не только этим: первые полгода проект оставался малоиграбельным на большинстве поддерживаемых платформ, но особенно — на ПК. Игра просто кишела багами, которые исправляли патчами долгие месяцы. Геймерское сообщество, по сути, восстало против Ubisoft, обвиняя издателя в релизе неготового продукта, при этом продающегося за полную стоимость.

Помогло ли это? Лишь отчасти: Unity в итоге разошлась тиражом порядка 10 миллионов копий, хотя и косвенно заставила разработчиков изменить подходы к релизам последующих частей франшизы. Впрочем, последнее опять же понравилось не всем.

В 2015-м, через год после релиза Unity, появилась Assassin’s Creed Syndicate про Лондон XIX века. Игру восприняли ощутимо лучше «Единства» (по крайней мере, на старте) во многом благодаря техническому состоянию: сокрушительного числа багов в проекте не наблюдалось.

Кроме того, проект впервые предложил двух играбельных персонажей — брата и сестру, развивать навыки которых стоило параллельно, с различными боевыми стилями. Впрочем, финансовый успех был уже не таким ощутимым: «Синдикат» продался 5,5 млн копий.

С этого момента все пошло не так?

Спустя 12 лет практически беспрерывного выпуска игр серий в Ubisoft второй раз взяли двухлетнюю паузу, чтобы в 2017-м выйти с Assassin’s Creed Origins про Древний Египет: недовольство Unity и относительно слабые продажи Syndicate показали, что на старой концепции ехать дальше не получается.

Но, как показало время, Origins стала началом эпохи «ассасинов без ассасинов». «Истоки», на первый взгляд, имели все шансы на большой успех: притягательный сеттинг (что у Ubisoft всегда отлично получалось, так это воссоздание исторических эпох), еще более широкий открытый мир, ворох дополнительных заданий, высокая кастомизация и возможности по гринду вещей. На самом деле разработчики упоминали, что на подобный подход (по сути, плавный переход в Action/RPG) их вдохновил большой успех «Ведьмака 3», вышедшего в 2015-м.

Получилось? Лишь отчасти: некоторые дополнительные задания вышли увлекательными, но по большому счету нужны были только для растягивания игрового времени. Боевую систему переиначили столь сильно, что от первоначальной концепции не осталось почти ничего: теперь самым верным решением победы над врагом стало его «закликивание», без внятной системы парирования. Приход в игру защитных механизмов (щита) ситуацию не улучшил.

Кроме того, игроки жаловались на, мягко говоря, спорную систему ранжирования противников: одолеть врага условного 9-го уровня, когда вы находитесь на 5-м, было почти невозможно, так как от персональных скилов практически ничего не зависело.

Но больше всего геймеров возмутила введенная система «Экономии времени» — под этим названием в Ubisoft, по сути, скрыли доспехи, вооружение, ресурсы и другой лут, предлагающиеся за реальные, не внутриигровые деньги. И это притом, что игра и так продавалась за полную стоимость. Проблема усугублялась тем, что получить эти предметы без дополнительных вливаний оказывалось если и не невозможно, то очень сложно и долго. Короче говоря, издателя вновь уличили в «сверхжадности».

Следующие две части — Odyssey (2019) про Древнюю Грецию и Valhalla (2020) про викингов — хоть и дали некоторые улучшения («Одиссея» вернула морские сражения) и исправили проблемы «Истоков» (например, левел-систему), но с большего оставили впечатления множества геймеров прежними.

Пресловутую «Экономию времени» не убрали, а шутка про «викинга-ассасина», ходившая в начале 2010-х, перестала быть шуткой. Разработчиков и издателя все чаще стали порицать за чересчур ощутимый отход от изначальной концепции франшизы. Впрочем, подобные недовольства фанатов серии для Ubisoft, похоже, перекрывались одним, но очень важным фактом: та же Valhalla просто отлично продавалась. «К февралю 2022 года доход от игры составил более $1 миллиарда», — утверждается в Сети.


Тем не менее следующая часть франшизы с подзаголовком Mirage вышла лишь спустя три года, в 2023-м, и вернула серию к истокам — как просили многие фанаты. Но финансово проект если и не прогорел, то оказался не столь мощным, как того ожидали. Выручка составила порядка $250 миллионов. Грядущий проект серии, Shadows про феодальную Японию, готовится к релизу осенью этого года и, похоже, снова имеет больше общего с концепцией Origins, но привнесет ли это успех компании? 

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ga@onliner.by