В последние несколько лет от геймеров все чаще можно услышать фразу вроде «Игры-DLC за фул прайс (по полной цене. — Прим. Onlíner) всем надоели!». Но что вообще подразумевается под «загружаемым контентом», как он стал распространяться и почему в какой-то момент приобрел оскорбительную коннотацию? Разбираемся в этом материале.
«Загружаемый контент (англ. downloadable content, DLC) — форма распространения цифрового медиаконтента, как правило, для компьютерных игр, за которые может взиматься дополнительная плата», — такое определение нашлось в сети.
Проще говоря, DLC позволяют разработчикам продолжать работу над тайтлами, добавляя контент, изменяющий и (или) дополняющий игровой процесс уже после основного релиза.
DLC заставляют геймеров возвращаться в видеоигру снова, тем самым продлевая срок ее поддержки. Кроме того, DLC предоставляют разработчикам и издателям больше способов монетизации, пишут в блоге HP.
Если коротко, то DLC-модель распространения контента появилась в 1990-х годах, но стала набирать популярность в стане игровых приставок в 2000-х, во многом — с подачи компании Microsoft с ее сервисом Xbox Live.
Проекты получается расширять за счет новых миссий, дополнительного оружия, секретных областей на карте и множеством других способов. Впрочем, по-настоящему крутые DLC — по крайней мере, за последние лет десять — можно пересчитать едва ли не по пальцам одной руки. При этом часть настоящих сиквелов известных франшиз некоторые геймеры почему-то не признают, называя их «DLC за фул прайс».
Пытаемся разобраться, чем же загружаемый контент отличается от полновесных продолжений, почему подобные сравнения начали водиться в индустрии и есть ли в них доля истины.
Ориентируясь на уже упомянутую выше статью в блоге HP, загружаемый контент можно разделить на несколько категорий:
На первый взгляд ситуация кажется не столь удручающей. Тогда почему многие относятся к DLC как минимум с предубеждением? Зачастую издатели, анонсируя оригинальную игру, объявляют о выходе дополнительного контента еще до релиза самого проекта. Стоимость подобных «запланированных» DLC-пакетов может составлять до 100% от стоимости игры!
Особое негодование возникает, когда издатели как платную услугу предлагают стандартные механики, остающиеся бесплатными в тайтлах от остальных студий. Например, в Metal Gear Survive (2018) за дополнительные деньги предлагали слот сохранений (во всяком случае в ранней версии).
Короче говоря, может сложиться впечталение, что часть готового внутриигрового контента пытаются продать еще раз. В таком случае DLC, скорее, выступают вырезанной частью игры, а не дополнением к существующей и сумевшей завоевать доверие публики.
К такому методу распространения пришли с ростом скорости доступа в интернет и исчезновением лимитов на трафик. Ранее дистрибуция в основном происходила на физических носителях (DVD/дисках Blu-ray), широкополосный доступ был не у всех. Убедить докупать что-либо в цифровом формате было не самой простой задачей.
Да, и довольно много. В последние несколько лет как минимум часть контента (игровые режимы, «косметика») некоторые издатели и разработчики начали давать безвозмездно, хотя раньше требовали за них деньги.
Пример — недавняя Valhalla. Бесплатное дополнение к God of War Ragnarok, служащее как эпилогом к основной части проекта, так и «витриной» нового roguelike-режима. Бесплатными дополнительные материалы (не путать с патчами) иногда делают мастодонты вроде Activision, загружая карты для онлайна (пускай и переделанные из прошлых частей серии) в сетевой режим Call of Duty вне Season Pass. Впрочем, о CoD стоит поговорить отдельно (ниже).
Отдельным списком выступают дополнения от студии CD Projekt RED. «Каменные сердца» и «Кровь и вино» для третьего «Ведьмака» предлагаются за деньги, но считаются едва ли не эталонными DLC практически по всем ключевым показателям: от сюжетных веток на десятки часов до обновленного «инвентаря» с прокачкой активных способностей протагониста, собирания комплектов его амуниции и другого лута. При этом Core-механика игры: передвижение, боевая система, навигация, диалоговая система — остались неизменными.
Аналогичные положительные отзывы существуют к дополнению Phantom Liberty для Cyberpunk 2077 (от тех же «Прожектов»). Burning Shores для Horizon Forbidden West, Separate Ways для недавнего ремейка Resident Evil 4, Iki Island для Ghost of Tsushima — эти загружаемые дополнения отлично восприняты геймерами. Во многом потому, что у аудитории не сложилось ощущения обмана и желания издателей обходным путем разжиться за счет пользователей.
Проще говоря, эксклюзивный контент лишь расширил основные части игр, вместе с тем оставшись необязательным и не перекрывающим их по значению.
Часть игроков утверждает: в определенный момент следующие части франшиз стали череcчур похожи на добротно выполненный «загружаемый контент» (вспоминаем про качественные сюжетные дополнения, упомянутые выше). Среди примеров называют, например, обе части Horizon, God of War, Zelda, FIFA, Call of Duty, а также многочисленные Assassin’s Creed.
Есть ли в подобном утверждении зерно истины? Возможно, но лишь отчасти и не для всех проектов.
Важно, чтобы сиквел, в отличие от загружаемых дополнений, давал обновленный опыт как в общем нарративе, так и в игровой механике.
Философию уже знакомых персонажей, а также правила мира, в которых они существуют, при этом лучше сохранить или постепенно преобразовывать.
Возможно, мнение о якобы недостаточном количестве нововведений в сиквелах возникает по причине их визуальной схожести с «оригиналами». С этим довольно сложно не согласиться: тот же «Бог войны» образца 2018 и 2022 годов выглядит если и не идентично, то максимально приближенно.
Но визуального прогресса на уровне тайтлов, которые появлялись при переходе с поколения PS3 на PS4, в ближайшие годы, скорее всего, ожидать не стоит. Индустрия, конечно, еще не уперлась в потолок в качестве фотореалистичной графики, но скорость снизилась по объективным причинам: от стоимости разработки игр и до производительности консолей и в меньшей степени ПК.
Вместе с тем «Рагнарек» ввел систему из нескольких играбельных компаньонов, усовершенствовал структуру повествования, обновил большинство анимации, существенно улучшил боевую систему (особенно во второй половине игры с вводом копья) — в общем, изменился не только в сюжетной части, но и в геймплее. Такие кардинальные изменения в «классических», пускай и отлично выполненных, DLC обычно не встречаются.
Можно ли сказать то же самое про спортивные симуляторы (особенно серию FIFA) или сетевой режим шутера Call of Duty, из года в год предлагающие, по сути, одинаковый опыт? Вместе с тем формально полноценные следующие части проектов такого толка выходят каждую осень и продаются за полноценные $70 (по курсу). К ним определение «DLC за фул прайс», на наш взгляд, подходит куда больше.
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро
Перепечатка текста и фотографий Onlíner запрещена без разрешения редакции. ga@onliner.by