В последнее время зачастую встречается мнение: игры с открытыми мирами уже не те. Но откуда вообще взялись так называемые проекты open world, как они развивались и к чему в итоге пришли? Ниже пытаемся разобраться в главных достоинствах и проблемах игр с этой особенностью и понять: положение действительно столь серьезное?
В сети есть такое определение: «Открытый мир (англ. Open World) — термин в компьютерных играх, обозначающий виртуальный мир, который игрок может свободно исследовать и свободно достигать в нем своих целей». И далее продолжение: «Основной особенностью геймплея с открытым миром считается то, что он создает симуляцию реальности и позволяет игроку развивать персонажа и его поведение в самостоятельно выбранном направлении».
В целом так и есть. Если упростить, то к современным открытым мирам можно отнести те тайтлы, в которых юзеру позволяют свободно передвигаться, параллельно самостоятельно выбирая действия (и их последовательность) из уже предложенных гейм-дизайнерами.
Вариаций исполнения подобных проектов open world довольно много. Например, игроков на первых порах — как правило, не более чем на несколько часов — могут ограничить закрытой локацией, где предложат ознакомиться с основными геймплейными элементами и игровыми механиками (вспоминаем стартовую локацию третьего «Ведьмака»). После выхода из этой зоны передвижением и поведением персонажа разработчики управляют косвенно. Обычно через мотивации в основной сюжетной кампании.
Правда, так было не всегда. Открытые миры появились еще в 1980 годах (Ultima I: The First Age of Darkness, Elite, Midwinter), но относились к ним достаточно условно: технические ограничения того времени просто не позволяли реализовать многие из новшеств, ставших впоследствии привычными. Как пример: при переходе из одного уровня на другой вернуться назад уже не получалось, несмотря на разветвленность игровой карты. Открытым такой прием назовешь с опаской.
Но настоящей вехой стала Grand Theft Auto III, вышедшая в 2001 году, — именно этот проект считается если и не первой, то одной из самых важных трехмерных игр с большим и проработанным (по меркам 20-летней давности) городом с относительно существенным количеством доступных в нем действий. Решения, представленные разработчиками в этом тайтле, в той или иной степени используются и сегодня — чего стоит одна Red Dead Redemption 2 (2018), где не только игрок влияет на окружение, но и окружение на него (если долго не посещать лагерь, соратники главного героя начнут удивляться, где тот пропадал).
Подытожим: открытый видеоигровой мир, независимо от жанра самого проекта, — чаще всего речь про Action/Action-RPG — должен привлекать не только своими размерами, но и разнообразием активностей, доступных геймеру. Если такой мир «пустой» и/или однообразный, постоянно не предоставляет определенный челлендж и тем самым не вызывает желания к изучению новых территорий, смысла в его внедрении не так много.
Но стоит отметить: между обычными играми с открытым миром (open world) и так называемыми «песочницами» есть разница. Первые, как правило, используют игровое окружение и возможность героя свободно перемещаться по нему, дабы побудить к вышеупомянутому исследованию карты и/или следованию сюжетным/дополнительным заданиям.
«Песочницы» (по типу Minecraft) предлагают только влияющий на мир (иногда едва ли не безграничный) инструментарий. Если упростить, то «песочницы» могут вообще не иметь выделенной сюжетной кампании — она им просто не нужна. В подобных играх скорее важно не только или даже не столько то, чего вы добьетесь, а то, каким способом вы это сделаете.
Резюмируем: в хорошо продуманных открытых мирах геймеры могут отыскивать новых врагов, пасхалки, квесты, коллекционные предметы и персонажей в различных частях большой карты даже после конца основной кампании. Открытие таких предметов ощущается как вознаграждение за приложенные усилия. Кроме того, игры с открытым миром ценнее для повторного прохождения благодаря их вариативности. При перепрохождении линейной игры мало что изменяется, но open world дает возможность взглянуть на события иначе.
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро
Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ga@onliner.by