В копилке игр по вселенной «Властелина колец» пополнение. Но в этот раз на ведущих ролях не могучий воин, а один из самых мемных героев Средиземья — Голлум. Каким получилось приключение падшего хоббита — распишем прямо сейчас.
The Lord of the Rings: Gollum попала в число игр, которые закрутило в жерновах переносов, переделок и доработок.
Слухи о проекте появились в конце 2018-го, официальный анонс — в начале 2019-го. Немецкая компания Daedalic Entertainment объявила о сотрудничестве с Middle-earth Enterprises, владеющей исключительными правами на элементы вселенной «Властелина колец». Тогда студия продвигала The Lord of the Rings: Gollum как «приключенческий боевик с элементами стелса».
Игра должна была выйти в 2021-м, но в самом начале года ее перенесли на 2022-й. А в январе 2022-го снова перенесли: сначала на сентябрь, а затем — в 2023-й. При этом руководство Daedalic Entertainment продолжало заявлять, что «игра оправдает ожидания поклонников „Властелина колец“ и полностью задействует возможности консолей нового поколения».
Что в итоге? 36 баллов из 100 на Metacritic, 1,4 из 10 от игроков и извинения Daedalic Entertainment за неудачный релиз. Игру заклевали буквально за все: от графики и геймплея до сюжета и хронометража.
Поддержу ли я разъяренных геймеров и разочаровавшихся критиков в коллективном пинании The Lord of the Rings: Gollum? Да, но только отчасти. Из-за игры я скорее расстроен, чем разозлен. И вот почему.
Больше всего я был удивлен, когда увидел студию-разработчика игры про Голлума. Daedalic Entertainment — не Sony или Ubisoft, регулярно выпускающие ААА-проекты. Это локальная компания со штатом в 100 человек, знаменитая point-and-click-квестами типа Deponia . Это увлекательные, но технически простые и недорогие игры, которые можно пройти даже на планшете. И почему Middle-earth Enterprises решили доверить релиз «Голлума» студии без опыта работы с кассовыми проектами — большой вопрос.
Ведущий геймдизайнер проекта Мартин Уилкс сравнивал The Lord of the Rings: Gollum с Prince of Persia в плане стелса и вертикального паркура. Поэтому я не удивился, когда в первых геймплейных роликах нам показали карабкающегося ввысь Голлума, смешно пучащего глаза. Просто хотелось, чтобы кроме карабканья по скалам было что-то еще.
Это могла быть история в формате «что если?..», где привычная эпичность «Властелина колец» раскрывается с ракурса одержимого трикстера. Но свое умение юморить, составлять загадки и закручивать сюжет в интересные петли Daedalic Entertainment решила оставить за бортом, а нелепое скалолазание — выдвинуть вперед. И эта ставка на геймплей — самая большая ошибка «Голлума».
Больше всего в играх я не люблю две вещи — подземелья и паркур. В The Witcher 3 и Dragon Age пещеры и тоннели я старался пробежать как можно быстрее, пропуская сайд-квесты и лут. А с сериями Tomb Raider и Uncharted так и не смог подружиться, потому что забрасывал их на середине из-за необходимости постоянно куда-то прыгать, карабкаться и нырять.
И вот «Голлум» из подземелий и скалолазаний состоит на 90%. Игра в принципе сделана из двух больших локаций: территории эльфов и Мордора. И если в первом случае красиво и зелено, то земли Саурона — это беготня по грязным серо-коричневым коридорам. Что в подземельях Мордора, что на его поверхности — это темные, невзрачные пространства, где одна пещера практически не отличается от второй.
А паркур в The Lord of the Rings: Gollum — это повод получить несколько припадков. На протяжении всей игры вам нужно хвататься за уступы, свешиваться с балок и скакать с одной платформы на другую. Голлум делает все это невероятно неуклюже: он то недопрыгивает до цели, то перепрыгивает ее и бухается в пропасть. Баги тоже делают свое дело: я устал запоминать, как часто Голлум зависал в воздухе, отпускал нужную балку или внезапно прыгал в сторону.
Не совсем понятно, почему такой игровой процесс должен быть интересным. В тех же Tomb Raider и Uncharted есть красивые локации, загадки и боевые сцены, вплетенные в паркур. А здесь ты 20 минут ползешь для того, чтобы посмотреть кат-сцену и снова ползти, но уже в другую сторону. И периодически умирать, потому что игра посчитала, что в этот раз за нужный выступ мы цепляться не будем.
Кроме скалолазания Голлум умеет прятаться. Сделано это очень халтурно: чаще всего мы теряемся в траве, и растительность не выдаст игрока даже в том случае, если враг подойдет к нам в упор. Если же Голлум заходит в тень, он также становится практически невидимым. А даже если вас и заметят, можно спрятаться от врагов уже в других кустах, и они забудут о вас через минуту.
А, еще Голлума научили душить врагов. Но я бы не назвал это боевой способностью: перекрывать оркам кислород можно только в определенных сценах. Длится процесс удушения секунд 10 и как механика для постоянного применения просто не предусмотрена.
Я чертыхался, несколько десятков раз сгорал в лаве, пока подо мной горел стул, и продирался сквозь уровни с мыслью, что дальше будет лучше. Но не будет, потому что неотесанность геймплея тянется дерганой нитью через всю игру.
История про Голлума разворачивается где-то между «Хоббитом» и «Властелином колец». Бильбо Бэггинс уже отнял Кольцо Всевластия у Голлума, но тот еще не повстречал Фродо. Спятивший хоббит рыскает по подземельям, выискивая еду и страдая по своей «прелести».
Голлум прячется от орков, назгулов, пауков Шелоб и Ока Саурона. Но в один момент его хватают — и он становится рабом в подземельях Мордора. И если раньше Голлум думал лишь о Кольце Всевластия, то теперь он думает о побеге из тюрьмы.
Все. Практически вся игра — это побег из сказочного Шоушенка. Точнее, флешбэк про побег: Голлум рассказывает историю своего заточения в Мордоре Гендальфу. Будучи, к слову, в плену уже у эльфов.
Побег, побег, побег — вот и весь «Голлум». При том что здесь много действа типа того же паркура и пряток, сюжетная динамика здесь проседает. А моментов, когда ты протягиваешь: «Ваааау!», пребывая в шоке от закрученности истории, вообще нет.
Например, рабство в Мордоре. Можно было в подробностях показать, как устроены владения Саурона. Как выстроена иерархия среди его подчиненных. Какие интриги плетутся в этой обители зла. Но вместо этого мы играем в тамагочи про заключенного: просыпаемся в камере, медленно ползаем от персонажа к персонажу и вкалываем на тюремном поприще. Дергание рычагов, работа свинопасом и возюканье в шахтах — вот чем мы занимаемся в одной из самых таинственных фэнтезийных локаций.
Печалит ли это? Естественно: при скудном геймлее была надежда на сюжетную компенсацию, но и здесь мимо кассы.
Голлум — это лучшее, что есть в игре. Есть закрыть глаза на его дизайн, уместный для игры 2011 года, персонаж может позабавить.
Не факт, что Голлум вам понравится как герой: это все еще жадное, трусливое и полубезумное создание, с которым мы знакомы по фильмам и книгам. Но его болтовня не раздражает, а низменные желания выглядят понятными.
К слову, на личности Голлума завязана одна из самых интересных механик игры. Точнее, на личностях: периодически Голлум ретируется и за «пульт управления» берется Смеагол. Это происходит и просто так, пока персонаж болтает сам с собой, и тогда, когда игроку нужно принять важное решение.
В эти моменты можно выбрать или позицию Голлума, более жесткую и хитрую, или прислушаться к Смеаголу — более гуманному и робкому. Встали на одну сторону — придется переубедить другую в своей же голове. Принятые решения будут незначительно влиять на ход игры и помогут добраться до одной из трех концовок — положительной, негативной или нейтральной.
Такая механика — то, из-за чего я не выключил The Lord of the Rings: Gollum через полчаса. И из-за озвучки самого Голлума: кажется, актер Уэйн Форестер был самыми увлеченным человеком на этом проекте.
Главная проблема «Голлума» — в формате. Если бы создатели не вцепились в реалистичную графику, а сделали что-то нарочито пиксельное или мультяшное, было бы гораздо лучше. Подошел бы тот же point-and-click-вариант или формат визуальной новеллы.
Сюда же — платформинг и хронометраж. Если бы эти аспекты сократили, добавили хоть минимальную прокачку персонажа, боевку и больше юмора — было бы отлично. А сейчас — обидный проходняк, который запомнится только низкими оценками.
Кстати, хоть Daedalic Entertainment и извинилась за посредственность «Голлума», но от вселенной «Властелина колец» не отказалась. Студия уже работает над новой игрой по этому миру, дата выхода — 2024 год.
Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро
Перепечатка текста и фотографий Onlíner запрещена без разрешения редакции. ng@onliner.by