Неделю назад, 24 марта, Capcom выпустила ремейк Resident Evil 4. Игры, которую многие считают не просто одной из лучших в своей серии, а в принципе — одним из важнейших проектов для всей игровой индустрии. Профильные издания и фанаты оригинала (2005 года) наперебой хвалят переиздание, называя его едва ли не эталоном. Я, как человек впервые вплотную приблизившийся к «Обители зла», более скептичен: ремейк ощущается просто хорошо сбитой игрой, не претендующей на гениальность. Но обо всем по порядку.
Прямой ответ на такой вопрос дать сложно: многое зависит от вашего отношения к франшизе в целом. Я с серией Resident Evil знаком, но лишь заочно — во времена выхода четвертой части я еще учился в начальной школе и про проект практически ничего и не знал. Через несколько лет, когда дома появился приличный по мощности ПК, стали выходить более интересные лично мне игры (а-ля первой части Assassin’s Creed).
Фанатов нашумевшего экшен-хоррора на тот момент не нашлось ни среди сверстников, ни среди более старших товарищей — особого интереса к игре не проявилось, возможно, в том числе из-за этого. Но о важности именно четвертой номерной части слышать позже приходилось и не раз — проект хвалили за геймплей, несмотря на достаточно медленный темп.
Следующий широко цитируемый в сети пункт, за который якобы стоит благодарить именно «четверку», — вид камеры из-за плеча героя (как на изображении ниже) и лазерный целеуказатель для вооружения (красная точка, а не крест).
На самом деле оба решения не являются ноу-хау «резидента», но популярность им — опять же полагаясь на мнения профильных изданий — принесла именно эта игра. Поверим на слово, хотя сегодня сложно представить, что такие фишки в принципе можно «зарезервировать» за отдельным проектом. Но если это действительно так, стоит признать: настолько важные для экшенов нововведения и правда можно сравнить с технологией Multi-touch, ставшей обязательной для всех смартфонов лишь после внедрения в iPhone первых поколений.
В ремейк 2023 года (не путать с ремастером, выпущенным еще в 2011-м) я играл на PS5 в режиме «Качества» с рейтрейсингом — придраться к технической составляющей не получается. Игра не имеет проблем с fps (держится в районе 60 кадров) и выглядит весьма достойно, но это немудрено: проект создавали с нуля на новом движке.
Это позволило не просто воссоздать прежние локации, а улучшить и даже расширить их (в Digital Foundry говорят про новые комнаты и коридоры в воссозданных зданиях) — никаких дополнительных загрузок на уровнях не предусмотрено, черные экраны возникают только между главами. И еще: ремейк Resident Evil 4 переведен и озвучен на русский язык — с учетом санкционного давления это важно.
К проработке деталей замечаний также мало — у персонажей можно рассмотреть элементы одежды и экипировки, вода за счет отражений (например, на озере) выглядит не сильно хуже, чем ожидаешь от других современных игр. Это же можно сказать об отражениях люстр, факелов и других источников света на мраморном полу зданий — все на уровне. С дизайном локаций в принципе все неплохо, зачастую хочется остановиться и детальнее рассмотреть какую-то статую или картину. Хотя разрушаемость объектов (вроде стоящих на столе чашек) — низкая.
К самим уровням вопросов чуть больше: несмотря на все переделки, от ощущения, что играешь в старый закрытый коридорный шутер, у меня избавиться не получается, вариативности прохождения мало. Хотя это объяснимо: учитывая широкие возможности движка, разработчики явно хотели сохранить преемственность с оригиналом, вышедшим 18 лет назад. Другим способом объяснить «коридорность» не выходит, а в те времена иначе игра выглядеть просто не могла из-за технических ограничений.
Впрочем, и сама тематика — экшен-хоррор — эту «коридорность» скорее поддерживает. С подобным подходом пугать геймеров проще, хотя по-настоящему зловещих моментов в игре не так много, основной упор идет на экшен-сцены, головоломки (их немало, но они однотипные — найди ключ или поверни хрустальный шар) и перестрелки.
С этим в переиздании все прекрасно. Оружия в игре много, все полезное, ощущается оно по-разному — приесться стрельба явно не успевает (при том, что занимает 90% всего игрового процесса). Другими словами, примерно за 15 часов геймплея — полное прохождение займет немало времени — опробовать может получиться не все разновидности вооружения.
Почему? Дело во внушительных внутриигровых ценниках на новые виды стволов (и в еще большей степени на улучшение имеющихся). Впрочем, в одном разработчиков и издателя упрекнуть не выходит — задонатить настоящие деньги, чтобы открыть какую-то пушку побыстрее, нельзя. Приходится обыскивать каждый уголок в поисках припасов — в какой-то момент это натурально надоедает, разрушению приходится подвергать каждую находящуюся на пути бочку.
Что изменилось в сравнении с оригиналом? В сети пишут, что раньше нельзя было одновременно ходить и стрелять — сейчас можно, но особо это не помогает. Антагонист в таком режиме двигается настолько медленно, что завалить его способен даже враг самого начального уровня. А еще в игре появился стелс-режим, когда Леон (о персонажах позднее) двигается на корточках, стараясь подкрасться к врагам со спины. Прием — мощный, но использовать его часто не выходит по нескольким причинам. Первая — сцен, в которых разработчики заложили возможность тихого прохождения, раз-два и обчелся. В остальных ситуациях, как упоминалось выше, приходится с завидным постоянством отстреливать полчища врагов.
Второй момент — ножи в игре имеют разный уровень износостойкости и ломаются с еще большим постоянством в сравнении с вечно заканчивающимися пулями. Нож можно чинить у торговца, но ресурсов на такой шаг также уходит немало — иногда задумываешься, что важнее: починить нож или ускорить процесс перезарядки. С другой стороны, нож позволяет парировать атаки многих врагов — еще одно нововведение, которого не было в оригинальной игре.
Единственная особенность, к которой я привыкнуть так и не сумел, — необходимость открывать сумку с инвентарем едва ли не для каждого действия, отличного от выбора оружия.
Хочешь использовать снадобье для восстановления здоровья? Открой инвентарь. Хочешь сделать такое снадобье? Открой инвентарь. Нужно проверить, сколько пороха осталось в запасе? Порядок уже известен. Почему на быстрые действия нельзя повесить хотя бы использование снадобий, а не их готовку — для меня нелогично. Но старожилы франшизы позже рассказали: инвентарь в серии Resident Evil — важный элемент, переходящий из части в часть уже не первый год. Своеобразная дань традициям.
Возможно, меня разбаловали сюжетные игры наподобие The Last of Us, вышедшие за последние десять лет, но схожего уровня напряжения от истории в целом и взаимодействия между персонажами в частности в ремейке Resident Evil 4 нет и в помине.
Субъективно, сюжет игры нужен лишь для более-менее логического связывания глав (по сути, разных локаций) между собой, но моментов, заставляющих сказать: «Вау, вот это поворот» — лично для меня почти не было. Стоит ли делать скидку на то, в какие времена вышла оригинальная игра? Даже в этом случае рассказ про спецагента Леона Кеннеди, отправленного в далекую испанскую деревушку, делающую из простых граждан зомби, для спасения дочери президента США, не кажется перегруженным.
С другой стороны, довольно простые истории иногда рассказываются столь проникновенно (вспоминаем ту же The Last of Us, основной упор в которой сделан на взаимодействие Джоэла и Элли), что на огрехи просто не обращаешь внимания. На мой взгляд, Resident Evil 4 это снова не касается. Эшли, дочь президента, находится достаточно быстро и до конца игры остается большой занозой, симпатией к которой абсолютно не проникаешься, а лишь спасаешь ее под едкие подколы по десять раз за локацию — ни о какой самостоятельности компаньона речи не идет.
Хотя в определенных сценах Леон утверждает (видимо, пытаясь подбодрить спутницу), что она бы справилась со всеми проблемами сама и что его помощь не так и нужна. В игре 2005 года таких сценарных моментов, как утверждают фанаты серии, не было — попытка угодить современным веяньям? Других персонажей (спойлерить, несмотря на давний выход оригинала, не буду) не так много, но большинство — вполне фактурные. Интересно, что по крайней мере в русском озвучании антагонисты зачастую кроют неприкрытым матом. Для локализаций подобное — редкость.
Resident Evil 4 (2023) — крепкий проект, провести за прохождением которого три-четыре вечера будет приятно как любителям франшизы, так и еще незнакомым с ней людям. Во всяком случае, жалеть потраченных на игру денег вряд ли придется: с технической точки зрения к ремейку особых вопросов нет. Субъективно, он выполнен если и не на филигранном, то близком к таковому уровне. Механики — освежили, локации — дополнили, антагонистов — осовременили, не искажая их норов (фанаты обрадуются сохранившемуся образу Ады Вонг).
Впрочем, без недостатков не обошлось — но большинство из них весьма субъективные. Механика с постоянным использованием инвентаря — устаревшая, хотя и каноничная. Сюжет весьма прост, но «химии» между героями лично мне чуть не хватило. Наконец, немного недостает вариативности — от «коридорности», нормальной для игры 18-летней давности, в переиздании полностью не ушли. Хотя, возможно, и не хотели?
Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро
Перепечатка текста и фотографий Onlíner запрещена без разрешения редакции. ng@onliner.by