«Смерть заполучит меня, когда заслужит меня». Обзор главной игры года — God of War: Ragnarök

23 018
16 ноября 2022 в 8:00

«Смерть заполучит меня, когда заслужит меня». Обзор главной игры года — God of War: Ragnarök

God of War: Ragnarök выступает одним из основных претендентов на звание «Игры года». Сиквел титулованного проекта 2018 года, в свое время получившего эту награду, продолжает историю бывшего бога войны Кратоса и его сына Атрея, закрывая все вопросы, которые могли остаться у игроков после прохождения оригинала. Вышло ли у студии Santa Monica повторить собственный успех? На мой взгляд, да. Пускай вторая часть не ощущается полностью инновационной, у нее получается самое главное — с головой окунуть в свой мир, заставив искренне сопереживать персонажам, держа в напряжении до самого финала.

Открывающая сцена «Рагнарека» в разы масштабнее в сравнении с таковой в первой части — за последовавшие после старта полчаса Кратосу и уже на несколько лет повзрослевшему Атрею приходится уходить от погони по заснеженному Мидгарду на санях, запряженных волками. В это время богиня Фрейя, сильно озлобившаяся на Кратоса в конце оригинала и пообещавшая убить его, пытается исполнить план, обрушившись на уже изрядно уставшего от битв героя всей доступной ей мощью.

Кратосу с Атреем удается уйти и добраться в свой дом, возле которого действует защитная магия — проникнуть внутрь у богини на тот момент не получается. Зато у Тора, вооруженного грозным оружием — молотом Мьельнир, проблем с этим никаких. Громовержец появляется на пороге хижины главных героев — на этом моменте завершается игра 2018 года, в сиквеле его воссоздали покадрово. Через некоторое время к ним присоединяется сам Всеотец — Один, верховный бог асов.

Рассказывать о будущем сюжете без спойлеров — сложно (если не невозможно). Из опубликованных официальных трейлеров понятно, что Кратос с Атреем в какой-то момент соберутся искать якобы почившего бога войны этих земель, Тюра, чтобы тот помог им в борьбе с Асгардом. Все дальнейшие события разворачиваются стремительно — вскоре авторы начинают вводить новых персонажей, правда, и от уже знакомых (вроде братьев-гномов Брока и Синдри или Мимира, говорящая голова которого болтается на поясе Кратоса) не отказываются. Все герои окажут разное влияние на события: кто-то в большей, кто-то в чуть меньшей степени.

Впрочем, меру вовлеченности некоторых из них определит игрок — побочных заданий в игре стало ощутимо больше (в меню их называют «Просьбами», и почти всегда их после одного из основных квестов дают второстепенные герои). Практически в каждом из тех, которые я успел пройти, кроме Кратоса и Атрея, участвует кто-либо третий.

Важно: в до мелочей выверенных кат-сценах, диалогах и анимациях с «левыми» персонажами (это в равной степени относится к основной сюжетной ветке) герои открываются с новой, иногда неожиданной стороны, давая собственную оценку происходящим событиям. Так что рекомендация не отказываться от «побочек» скорее связана не с самими заданиями (в отношении геймплея они не привносят особой новизны, по завершении одаривая игрока уникальными ресурсами для прокачки брони или способностей), а с тем, как через них авторы стараются раскрывать мотивацию находящихся рядом действующих лиц.

В определенных, особенно важных для сюжета ситуациях на одни и те же происшествия разработчики предлагают взглянуть с точки зрения противоборствующих сторон. Зачастую это чуть отрезвляет — появляется ощущение, что поступки антагонистов не всегда делятся на «хорошие/плохие», а они могут быть продиктованы обстоятельствами. В связи с вышесказанным можно позволить небольшой спойлер: Атрей частично перейдет из статуса компаньона, которому отдаешь приказы использовать лук и магию для помощи отцу в сражениях, в полноценного играбельного персонажа с собственными ветками для прокачки оружия, брони и прочих способностей.

В целом геймплей «Рагнарека» мало чем отличается от оригинального проекта. И если вам искренне нравилось крушить врагов топором «Левиафан» или «Клинками Хаоса» в первой части, то точно понравится и в сиквеле — оба вида оружия можно использовать с первой минуты игры, процесс прокачки получил незначительные доработки. Например, теперь для улучшения доступны и щиты, дающие чуть различающиеся бонусы при контратаках. Некоторые отбрасывают врагов назад, а другие позволяют бить по земле, создавая ударную волну.

По мере прохождения игрокам станут доступны рунические атаки и специальные приемы, вызываемые зажатием клавиши L1 и R1/R2 (в зависимости от «тяжести» способности). В общем, все примерно как и раньше. Правда, открывать новые специальные приемы чаще всего приходится через опустошение сундуков (их стало чуть больше, а добраться к ним легче). Причем большая часть из них специально разбросана по локациям, в которых игрока посылают в сайд-квесты — еще один повод не отказываться от них.

Из нововведений — Кратос может использовать «Клинки Хаоса» для преодоления некоторых препятствий. Скажем, для ускоренного спуска с возвышенностей или, наоборот, поднятия на них. Но опять же: только в местах, специально подготовленных для этого. При этом грозный бог войны не способен перепрыгнуть через небольшое дерево или камень, лежащий на его пути, — подобные геймплейные особенности, тянущиеся с оригинала, немного раздражают. Правда, разработчики сами смеются над ситуацией — в одном из диалогов Атрей пытается подколоть отца, предполагая, что колени пращура вряд ли развалятся, если тот просто перепрыгнет препятствие, а не разрушит его.

То, над чем авторы поработали, — это типы и количество врагов. Одной из претензий игроков и журналистов к первой части были практически одинаковые анимации, завершающие расправы над мини-боссами. Те же сражения с огромными ледяными и огненными монстрами, носящими на плечах здоровенные глыбы, не отличались между собой: Кратос расправлялся с врагами одинаково. Это же относилось и к каменным ограм, и к оборотням.

Теперь таких мини-боссов стало больше — в каждом из девяти миров, которые открываются постепенно, твари различного порядка нападают на героев в разных стилях (или даже стихиях). И вести борьбу с ними стоит по-разному: «затыкать» врагов обычными атаками, конечно, можно (хотя в основном это зависит от уровня сложности), но альтернативы есть.

Например, если попасть в определенные точки на теле обидчика, враг откроется — справиться с ним станет чуть проще. Анимации добиваний (иногда совместных с компаньоном) для каждого из таких противников уникальны. С учетом того, что персонажей часто заносит в разные миры, приесться они не успевают.

Обычные соперники также стали разнообразнее: кроме темных и светлых эльфов, вместе с жителями Муспельхейма и Хельхейма (по сути, огненного и ледяного миров) в активе теперь и воины Одина, возвращенные им из Вальхаллы. Они используют атаки с биврестом, накладывающие негативный эффект на здоровье героя при попадании. Дополнительные квесты скрывают схватки с драконами — там все еще интереснее.

«Смерть заполучит меня, когда заслужит меня», — говорит Кратос одному из союзников в важной сюжетной точке. Эту фразу можно экстраполировать на всю боевую систему: сражаться — захватывающе и не так просто даже на среднем уровне сложности (в игре его называют «Приключением»). Небольшой спойлер: «Левиафан» и «Клинки Хаоса» — не единственное оружие, которое окажется доступно геймерам.

Про графику и звук рассказывать особенно нечего — я играл в режиме «Качества» с активным VRR-режимом (1800—2160p, до 40 fps) на PS5 с OLED-телевизором — изображение если и не фотогенично, то приближено к таковому. Но все же: то, что игра изначально разрабатывалась для предыдущего поколения консолей (PS4), о чем заявляли разработчики, сказывается на общих впечатлениях. Причем в большей степени в геймплее. Зачастую героям приходится пробираться через туннели, чтобы попасть в какую-то местность. И это не прихоть, а техническая необходимость: в это время загружается новая локация, а если бы проект изначально ориентировался только на PS5 с быстрым SSD-накопителем, этого можно было бы избежать.

В сети есть ролики, сравнивающие качество графики «Рагнарека» с улучшенной PC-версией игры четырехлетней давности — на мой взгляд, различия не так заметны (особенно в части проработанности текстур), а картину скорее меняет окружение, освещение и количество деталей. В общем, God of War: Ragnarök держит планку, не выбивая игрока из повествования недостаточно проработанными лицевыми анимациями или текстурами. Но та же Horizon: Forbidden West выглядит немного лучше. Зато технически творение студии Santa Monica выполнено практически идеально — проседаний кадровой частоты, вылетов или других багов замечено не было.


God of War: Ragnarök, субъективно, практически эталонная вторая часть захватывающей истории, стартовавшей четыре года назад с мягким перезапуском франшизы. На протяжении всего ревью «продолжением», или «второй частью», я называл «Рагнарек» неспроста. Проект не стоит воспринимать как отдельную, независимую игру — без оригинала цельности в ней нет, но этого и не требуется.

Аналогию можно провести с The Last of Us: Part I и Part II или «Войной бесконечности» и «Финалом» в картинах киновселенной Marvel — эти проекты также вытекают один из другого, дополняя и раскрывая тайны друг друга. Такая же ситуация и с «Богом войны», причем все ее аспекты выполнены на филигранном уровне: начиная от работы над боевкой и заканчивая историей, в очередной раз затрагивающей отношения отцов и детей. Но то, как именно раскрываются эти отношения, вызывает бурю эмоций — во всяком случае, у меня, обнаружившего себя за финальными титрами в полседьмого утра через три дня после первого запуска игры.

накопитель 825 ГБ, разрешение игр 4K UHD (3840x2160), подключение по HDMI, без дисковода, процессор AMD Oberon, архитектура ГП AMD RDNA 2.0, беспроводной геймпад, 1 шт в комплекте
Onlíner рекомендует
2022 г, экшен, файтинг, приключения, одиночная игра, с 18 лет, русские субтитры
Onlíner рекомендует
2022 г, экшен, файтинг, приключения, одиночная игра, с 18 лет, русские субтитры

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ng@onliner.by