15 883
24 июня 2021 в 9:00
Автор: Станислав Иванейко. Фото: Александр Ружечка; Wargaming St. Petersburg
Спецпроект

«Игры делают команды, а не персоналии». Директор по продукту World of Warships о своей работе и незаменимости

Автор: Станислав Иванейко. Фото: Александр Ружечка; Wargaming St. Petersburg

Директор по продукту в игровой индустрии — эдакий визионер, от которого зависит финальный результат всей игры и во многом ее успех. В случае с особо крупными проектами вроде World of Warships возможно дополнительное разделение: один человек отвечает больше за техническую реализацию и непосредственно игру, а второй — за то, как продукт воспримут пользователи и что будет удерживать их за игрой. В рамках спецпроекта с ASUS о профессиях в геймдеве мы поговорили с региональным директором по продукту Wargaming St. Petersburg Валерией Цыганковой и узнали, чем именно занимается такой человек.


«Задача директора по продукту — забота об аудитории»

— Опиши свою работу. Как она вплетена в структуру Wargaming St. Petersburg?

— Наша структура направлена на то, чтобы закрыть все необходимые компетенции, разделить задачи, но при этом не создавать «незаменимых» узлов.

World of Warships представлена группой управленцев, которую можно разделить на два направления: разработка и паблишинг. Структура привычна для игровых компаний.

Наш директор по разработке возглавляет именно производственные команды: гейм-дизайнеры, монетизация, арты, программисты, UI-команда, QA-команда, релизная команда и так далее, включая креативного директора. А есть директор по паблишингу. Под ним работают региональные паблишинг-директоры, как я, бизнес-девелопмент (коллаборации, партнерки), маркетинг и PR. В некоторых компаниях маркетинг выведен из этой структуры.

Наша игра издается на четыре региона: СНГ, Европа, Америка и Азия. Задачи региональных паблишинг-директоров похожи, но немного различаются: у каждого региона свои операционные потребности и фокус внимания. Например, команда Европы крупнее моей, потому что работает с гораздо бо́льшим количеством языков, и им нужно учитывать больше особенностей разных стран.

Моя команда сфокусирована на более плотном взаимодействии с разработкой, мы помогаем релизной команде при выходе новой версии: первыми принимаем на себя обратную связь пользователей, помогаем разобраться с нововведениями, передать информацию о багах разработчикам. Поскольку мы тесно работаем с разработчиками, наша главная задача — искать новые механики и активности для вовлечения аудитории.

— Если одним предложением описать суть работы, это будет…

— Глобально можно сказать, что задача паблишинг-директора — забота об аудитории. То есть нужно мониторить настроения пользователей, искать активности и партнеров для коллабораций. Конкурсы, встречи с игроками, организация турниров, участие в мероприятиях — все это — наша зона ответственности. Например, сейчас мы работаем над проектом совместно с метрополитеном, поддерживаем сотрудничество с разными телекомами, производителями снеков и постоянно ищем новые коллаборации. Участвуя в таких акциях лояльности, игроки получат бонусы за определенные активности и почувствуют себя более сплоченным комьюнити. Игра должна не просто стать для них хобби, а максимально вписаться в реальность, повседневность.

— Как дорастают до директора по продукту?

— В моем случае было так. Я работаю в Wargaming St. Petersburg пять лет, начинала еще в минском Wargaming — в паблишинг-команде World of Tanks. Прежде чем стать лидером команды региона СНГ, я три года работала на позиции контент-продюсера: отвечала за новостную повестку игры, производство видеороликов, информационное сопровождение обновлений. Плюс я была глубоко интегрирована в разработку в креативном плане: что мы делаем, зачем, как хотим оформить и какой посыл донести до пользователя. Именно такой набор компетенций и позволил мне в итоге занять должность паблишинг-директора.

— Обычно такой специалист растет внутри команды или могут брать со стороны?

— Возможны оба варианта, и у нас в команде есть такой опыт. Суть позиции — человек должен быть хорошим визионером (понимать, что мы хотим и почему), а также хорошим операционистом, то есть управлять людьми (все эти модные софт-скилы). Если взять человека из команды, это хорошее знание продукта, понимание процессов производства, налаженные связи внутри студии — в этом его плюсы. А плюсы человека со стороны — новый опыт. Он обогатит команду другими приемами в управлении и новым кругозором, которого, может, у нас и нет.

«Разработка для нас — постоянный процесс»

— Как выглядит твое взаимодействие с директором по продукту со стороны разработки?

— Как и у всех крупных проектов, которые годами находятся в оперировании, у нас есть дорожная карта. И мы знаем план обновлений на год вперед. Этот план открыт для всех директоров, и мы можем внести туда собственный вклад: повлиять на релиз и сроки выхода ветки, попросить о более ранних или поздних сроках, обсуждаем, какое событие и в какой момент времени произойдет на таймлайне года.

Еще мы обращаемся с запросами о региональном контенте. Допустим, для СНГ большой ивент — 9 Мая или День ВМФ. И для них мне нужен, скажем, особенный праздничный порт или новая технология доставки контента пользователям: чтобы поздравление с 9 Мая они получили не по почте, а прямо в игровом клиенте. Вот здесь мы все вместе обсуждаем, как это лучше сделать, и ребята обеспечивают техническую реализацию.

Или, например, у нас есть коллаборации с другими «вселенными» и франшизами: Warhammer 40,000, «Трансформеры» и так далее. Это все приходит со стороны паблишинга и бизнес-девелопмента: заключается партнерство, и мы уже с разработчиками думаем, как интеллектуальную собственность партнера органично вплести в нашу вселенную и при этом соблюсти требования со стороны юристов.

Разработка для нас — постоянный процесс, мы непрерывно участвуем в нем, а не просто получаем условную дискету и думаем, как преподнести ее пользователю. Например, если вдруг случится так, что идет разработка некоей спорной фичи, то мы со своей стороны можем поднять флаг и попросить внести корректировки.

— Что это может быть? Что-то остросоциальное, провокационное?

— Грубо говоря, да. Наша игра в значительной степени отсылает к историческим событиям, и, запуская ту или иную ветку кораблей, добавляя реальных личностей в качестве командиров, можно сделать региональную ошибку. И тогда контент будет задевать чувства и вызывать волнение в отдельных комьюнити.

Всем известный пример — у нас в игре нет японского флага Восходящего солнца, как нет и свастики на палубах немецких кораблей. Мы крайне внимательно относимся к символике.

Допустим, художник может посчитать такой флаг ярким образом, но, к сожалению, в контексте реалий азиатского региона он не подойдет. Внимательность относится не только к очевидной символике. Например, когда для краткосрочного игрового события рисовали особых командиров в стилистике постапокалипсиса, американский офис попросил «снять» с одного из персонажей венец из перьев, так как такой головной наряд является статусной регалией для североамериканских индейцев и не стоит использовать его в развлекательном контексте, вне исторической реконструкции.

— Насколько отличается World of Warships между регионами в связи с такими особенностями?

— Сама игра на 100% одинаковая: файлы, контент игры не отличаются. Это сделано для равных условий: ни один регион не может получить какие-либо преимущества. Но иногда бывают исключения, которые связаны с привлечением новых пользователей. Допустим, в связи с партнеркой требуется особый контент. В регионе СНГ действует партнерство с «Ростелекомом»: пользователи конкретного тарифа могут получить крейсер «Багратион» в специальном камуфляже. А для других регионов он недоступен. При этом сам корабль по характеристикам не отличается от обычного. Или, допустим, видеоролик к 9 Мая мы показываем для пользователей российского региона и не предлагаем игрокам из Европы посмотреть его вместе с нами.

И, например, есть китайская версия игры, которая публикуется региональным партнером. Там есть отличия: они щепетильно относятся к некоторым визуальным решениям, в частности запрещено любое изображение военной символики. Поэтому для них нарисованы другие художественные материалы, изменены флаги наций, разметка на фюзеляжах самолетов. С особым вниманием мы работаем и над командирами в китайской версии.

Именно для Китая первыми были нарисованы командиры-драконы, которые хорошо выглядят в контексте целевой культуры и которые позже стали доступны игрокам других регионов. Исторические командиры из «основной» версии тоже претерпевают изменения, так как в Китае в играх запрещены любые исторические личности.

При создании чего-то нового всегда проводится проверка на соответствие контента требованиям Китая. Но по геймплею игра абсолютно такая же, отличается лишь «обертка».

— Получается, директор по продукту должен быть «местным» — из того региона, за который он отвечает?

— В идеале — да. Или по крайней мере он должен знать специфику работы в конкретном регионе. Ему пригодится хорошая команда юристов, и его комьюнити-менеджеры тоже должны быть посвящены в особенности региона.

С моей точки зрения, учитывая мой опыт, например, очень сложным регионом видится Азия: совершенно другая культура, традиции, языковая пропасть. Там требуется выходец из этой среды.

— За какое время до релиза игры начинается активная стадия работы паблишинга?

— Везде по-разному. В целом можно сказать, что работа над проектом начинается с планирования, и это в первую очередь работа команды разработки: они понимают, что и для кого студия хочет сделать, потом тестируют свои идеи на разных группах игроков, находят оптимальную реализацию — и, когда игра уже более-менее получилась, начинается работа паблишера: позиционирование игры, формирование сообщества.

Видение игры может меняться с годами

— Могут ли по ходу разработки меняться позиционирование игры, целевая аудитория продукта?

— Это может уточняться. При разработке мы учитываем референсные игры, понимание рынка, конкурентов. Само позиционирование продукта — результат командной работы между разработкой, паблишингом и маркетингом. И этот результат умножается на таланты производства, которые своими руками делают арты, видеоролики.

Конечно, когда игра поддерживается долгие годы, то ее компоненты и видение могут меняться. Например, на альфа-тест игра выходит с одним пониманием и позиционированием, а к бета-тесту или релизу позиционирование оформляется, укрепляется и может отличаться от стартовой подачи.

— Насколько незаменим директор по продукту? Если придется сменить человека по ходу разработки, как это ударит по качеству игры?

— В целом не ударит. Я считаю, что возможна смена любого сотрудника на проекте, и такое происходит постоянно. В нашей индустрии, как и в любой другой, есть суперзвезды, но нужно отдавать себе отчет в том, что игры делают команды, а не персоналии. Каждый сотрудник рассчитывает на свой рост, и компания может быть заинтересована в том, чтобы предложить ему другой проект и иные задачи. В хорошо организованной команде всегда есть человек, который стоит за спиной и может заменить ушедшего.

К примеру, при разработке консольных World of Warships — World of Warships Legends — мы перевели на проект многих талантливых специалистов и управленцев из команды, готовившей ПК-версию. Внутри студии происходила утряска, но для игроков не изменилось ничего. Гораздо ярче для геймеров проходят плановые перемены, а не то, какой человек стоит за первичной идеей конкретного контента или режима. Сейчас мы продолжительно и тщательно работаем над введением подводных лодок, и людей волнуют в первую очередь такие вещи.

— Директор по продукту универсален в плане жанров? Например, сначала работает над MMORPG, а затем перейдет на гонки или экшен.

— Я могу перейти. (Смеется.) В целом я считаю, что да, такое возможно. Конечно, есть разница в производстве, да и в паблишинге для консолей, ПК и мобильных игр. И ни один человек, переходя с одной работы на другую, не может сразу войти в процесс и с первого дня принести продукту успех и пользу. Даже при смене проекта в рамках одного жанра все равно нужен период на адаптацию.

— Три наиболее важных качества для директора по продукту?

— Очень сложно выбрать, но пусть будет так. Первый, самый важный навык — умение сомневаться в своей правоте: нельзя ли сделать по-другому, лучше? Второе — насмотренность: нужно постоянно мониторить рынок, знать другие игры, наблюдать за их активностями — какие ролики выпускают, какие обновления выходят, как отвечают пользователям на форумах и в соцсетях. Это нужно для понимания, где ты находишься на шкале ценностей в индустрии. А третье — это доверие. Важно запомнить: ты не один, и нужно во всем полагаться на команду, окружать себя людьми, которые знают свою работу лучше тебя. В индустрии нельзя накладывать право вето. Проверяй себя и доверяй людям!


ROG Strix G15/17 — это игровая платформа для массового пользователя, работающая на базе операционной системы Windows 10 Pro. Благодаря мощной конфигурации, которая может включать в себя процессор AMD Ryzen 95900HX и видеокарту GeForce RTX 3070, этот ноутбук подходит для широкого спектра задач. Оптимизированная система охлаждения гарантирует стабильную работу устройства под тяжелыми нагрузками, поэтому ROG Strix G15/17 позволит вам проявить все свое мастерство в любой игровой ситуации!

Спецпроект подготовлен при поддержке ООО «ДельтаСтрим», УНП 192492702.

Читайте также:

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. nak@onliner.by