Виртуальную реальность не постигла участь 3D-телевизоров и мониторов — это хорошо. Плохо то, что назвать VR доступным нельзя: такие системы стоят дорого, в некоторых случаях они еще и требовательны к железу компьютера. Когда появились первые VR-шлемы, отношение вначале было восторженным, потом — предвзятым («Ай, дорого и бессмысленно»). Сейчас, по прошествии времени страсти улеглись, виртуальной реальностью мало кого удивишь, стало проще.
В нашем распоряжении побывал один из «мейнстримовых» девайсов — HTC Vive Cosmos Elite. Решили проверить, может ли такой прижиться дома, да еще и в небольшой квартире.
Устройство (точнее, целый комплекс) поставляется в объемной коробке, отсеки в которой пронумерованы согласно алгоритму подключения компонентов. Здесь всего много: проводов и всяких пластиковых штуковин, над которыми возвышается шлем.
Следуя инструкции, подключить все это несложно, слабое звено — датчики движения (они же базовые станции), которые необходимо развесить вокруг игрового пространства. Плюс провода. Датчики представляют собой небольшие квадратные коробочки — их необходимо подвесить на высоте не менее 2 метров (желательно) по бокам от игровой зоны и подключить каждый отдельно к розетке.
Провода длинные, но в идеале следует выбрать место над источником питания — тогда они будут меньше путаться под ногами. В моем случае пригодились внезапно нашедшиеся дома доски, к которым на саморезы и были прикручены базовые станции (не стену же бурить). С помощью шарниров отрегулировал направление. После включения они весело гудят вентиляторами. В защиту внешних базовых станций говорят, что они точнее и эффективнее, чем встроенные системы.
Шлем подключается через толстый шнур в донгл. Разъем сделан так, чтобы при определенном усилии штекер выскочил — вероятно, чтобы в порыве страсти геймер не разнес компьютер, утянув его за собой. Пару кабелей тянется затем к системному блоку и в розетку. Хорошо, что контроллеры подключаются по беспроводной связи (но для зарядки для каждого имеется отдельный комплектный «кубик»). Кстати, и шлем можно избавить от проводов, но это обойдется в копеечку — примерно $350, да еще и не везде найдешь.
После установки необходимого программного обеспечения «в один клик» следует непродолжительная процедура калибровки: системе нужно понять, где находится игровая область, и научиться определять расположение шлема. После настройки игровое пятно можно незначительно перемещать, синхронно сдвигая базовые станции. Если же требуется радикальная смена месторасположения, необходимо провести калибровку заново — иначе руки в виртуальном мире будут расти не оттуда (в прямом смысле), взаимодействовать с предметами будет невозможно.
Нюансы возникли при настройке картинки в самом шлеме. В комплекте имеется линейка, с помощью которой нужно измерить расстояние между зрачками пользователя (причем необходимо следовать инструкции, или же вы получите неверные данные), а затем покрутить колесико на шлеме. В противном случае изображение получится размытым и нервирующим, особенно в графическом интерфейсе самой системы.
Второй момент — положение шлема на голове. Опять же действовать без инструкции — почти наверняка значит надеть устройство неправильно, а следовательно, изображение настроить не получится, да еще и шлем будет соскальзывать с головы. Хорошо, тягать ремешки туда-сюда не придется — для этого есть вращающийся регулятор, затягивающий или ослабляющий ремешок вокруг головы.
Столько внимания к настройке может показаться странным: зачем, мол, мучиться? Этот процесс нужно пройти один раз. Обычно… Если шлемом пользуются несколько человек, механически менять настройки (расстояние между зрачками) может понадобиться при каждой смене пользователя.
Контроллеры подключаются автоматически после включения, как и выносные сенсоры. «Стики», кстати, достаточно массивные и не изменились в сравнении с прошлым поколением — кажется, что такие больше походят для игры в настольный теннис. Но в виртуальном мире вы их разглядывать не будете, так что это придирка из разряда «нравится/не нравится» (а еще они с обратной связью).
Все это добро было подключено к компьютеру, оснащенному относительно свежей моделью процессора, 16 ГБ оперативной памяти и «уставшей», но волне бодрой видеокартой GeForce GTX 970. Всего этого оказалось достаточно для работы системы.
Из-за обилия проводов комната стала напоминать убежище хакера из будущего, подключенного толстенными проводами к виртуальному миру. В голове вновь мелькнула мысль: для всего этого нужно отдельное помещение.
Следующий этап — поиск игр с поддержкой VR. Хорошая новость: их очень много. Плохая новость: в основном это бесполезная «индюшатина» или просто попытки заявить о себе в «виртуале» — играть в 90% представленных в каталоге Steam тайтлов, например, нет никакого желания.
Из доступного — Half-Life: Alyx, Fruit Ninja, Superhot, Escape from Tarkov. Есть и другие игры, но стало жалко денег: шлем тестовый, а устраивать кладбище из VR-тайтлов в библиотеке не хотелось.
Об ощущениях от Alyx мы рассказывали раньше, и в этом плане «пользовательский опыт» особенно не отличается. А вот Superhot впечатлил: за счет примитивной полигональной графики он выглядит красивым, и зернистые экраны шлема этому не помеха.
И именно в Superhot вскрылась досадная особенность игровой системы: пространства в 1,5×1,5 метра, да еще и с мебелью вокруг недостаточно для бушующего боя. Не помог даже «страхующий» — специально выделенный человек, который следил, чтобы провода не запутались, а шкаф не оказался в опасной близости. Входишь в азарт — когда на тебя надвигается куча полигонов с желанием убить, нужно ловко увернуться и как следует врезать ему в челюсть, — ориентация в пространстве постепенно теряется, и вот уже происходят столкновения с мебелью, а «страхующий» прячется под столом.
Выход — ограничивать себя в движениях (играть можно и сидя в кресле) либо освободить место вокруг. В противном случае контроллеры будут разбиты. На практике оказалось: чтобы обезопасить систему от уничтожения и обеспечить комфортную игру, лучше выделить «куб» со стороной в 2,5 метра (это актуально для роста 180—190 сантиметров). Рядом не должно быть телевизоров, висящих люстр и других выступающих объектов.
Какими бы продвинутыми ни были шлемы, физиология работает индивидуально: кто-то может без проблем находиться в виртуальной реальности часами, другого начнет мутить через 10 минут. На ощущения влияет также специфика игры: в Fruit Ninja, где пользователь неподвижен и только машет руками, шанс заработать морскую болезнь ниже. В Half-Life: Alyx, в которой графика очень напоминает реальность, а перемещение происходит телепортацией, ситуация иная: организм просто не понимает, что происходит вокруг, мозг подает сигналы, которые противоречат «данным» вестибулярного аппарата.
А «американские горки», вероятно, отправят в нокаут любого. Главное — быть готовым в любой момент поднять «забрало» шлема.
Впечатления от игр очень индивидуальны. Кому-то все кажется размытым, другой полностью окунается в виртуальный мир.
«Картинка настолько четкая, что после 10 минут игры ты полностью забываешь, что находишься у себя в комнате, а не стоишь на парящей платформе, разрезая летящие на тебя ноты», — рассказывает один из тестеров о Beat Saber.
Со Skyrim ситуация выглядела несколько иначе. Игра старая, но ее спасают косметические моды. Fruit Ninja — забавный слайсер, но это жанр на любителя: на телефоне, мол, интереснее. На две-три игры сойдет, но не больше. Всевозможные «американские горки» — в них надолго не зависнешь. Одна поездка — вау, как круто и страшно; две поездки — ну что, прикольно, да; три поездки — вообще никаких впечатлений.
Во всех случаях при активной игре увесистый шлем иногда приходилось поправлять: пока не существует технологии «надел и забыл». Эта проблема вряд ли будет решена в ближайшее время, если только не появится технология автоматического слежения за положением зрачков с автоматической подстройкой фокуса.
К комплектным контроллерам можно придраться. Мне показались не слишком удобными кнопки на ручке, которые надо «сжимать»: они постоянно «терялись», кисть приходилось выворачивать. Хотя в целом управление интуитивное, и приловчиться к положению кнопок и их назначению можно за пару минут игры.
Общие впечатления — круто, прикольно, но дорого и требуется много свободного места.
Благодарим ООО «Единая торговая компания», официального представителя HTC Vive в СНГ, за предоставленный на тесты шлем.
Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро
Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. nak@onliner.by