Издатель Capcom пошел на радикальные перемены в Resident Evil. Новая часть совсем другая, а о родстве с серией говорят только отдельные элементы. Экшен, в котором с каждой частью становилось все больше стрельбы и все меньше хоррора, сменил ориентиры. Теперь это полноценные ужасы. И такой поворот очень даже по душе.
Resident Evil 7 начинается в духе Silent Hill. У Итана Уинтерса пропала жена Миа. Обычно в таких случаях весточка если будет, то в стиле «у меня все хорошо, забудь и найди другую». Через три года герой получает сообщение от нее — и мчится спасать.
Следы ведут в луизианскую глушь. Итан не смущен ни видом дома, где могут держать Мию, ни жутковатыми символами на участке вроде фигур из лошадиных ног. Связываться с полицией по таким пустякам — себя не уважать, надо самому во всем разобраться. В доме герой знакомится с Бейкерами. Когда-то это была типичная семья, но персонажи заразились непонятной хворью и начали похищать людей.
Серия богата на отличных персонажей: будь то гаденыш Салазар из Resident Evil 4 или эффектная Ада Вонг — герои запоминаются. Новая часть тоже предлагает интересных личностей, на фоне которых сам Итан просто теряется. В безумие персонажей веришь безоговорочно. Их не интересует порабощение мира, как злодеев из комиксов, им нет дела до совершения терактов — Бейкерам хорошо в своем текущем состоянии, что особенно пугает.
Подкачал лишь Лукас, сын владельцев дома. Разработчики превратили его в шизофреника с манерами Джокера. Вышло неплохо, но образ кажется вторичным. А что до самого Итана, то с учетом ситуации слишком уж он хладнокровный. Телефоны не работают, оружия мало, монстров много — это все понятно. Однако с территории ведь можно хоть как-то выбраться и позвать на помощь полицию. Если жена была в плену три года, то еще одну ночь она явно продержится, а копы сровняют место с землей.
Члены семьи бессмертны, боссов нужно убивать по несколько раз. Если кто-то из Бейкеров ходит по особняку, то готовьтесь регулярно натыкаться на него. По идее, можно укрыться, но стелс толком не продуман. Итан не может прятаться в шкафах и под столами, баррикадировать двери — игра не показывает уровень обнаружения. Максимум получится просто замедлить врага выстрелом и перебежать в другое место. Только вот на счету каждый патрон.
Выстроив убедительную атмосферу, разработчики почему-то внесли несколько крайне спорных решений. Во-первых, упомянутые бессмертные враги. Во-вторых, комичные ситуации, которые рушат атмосферу страха и превращают игру в чернушную комедию. Почти в начале прохождения герою бензопилой отрезают руку. Конечность можно поднять с пола и положить в инвентарь, что само по себе выглядит странно. А пошатнувшееся здоровье поправляется легко: вылейте на обрубок самодельную борную кислоту для обеззараживания. Даже когда Итану пришьют руку, принцип лечения не изменится: ополоснуть микстурой ладонь либо пожевать растение.
Или взять битвы с боссами. Перед мужским разговором с отцом семейства герой в панике просит оказавшегося возле дома полицейского дать ему пистолет. Коп нехотя протягивает перочинный ножик, которым и салат с трудом нарежешь. С этим «оружием» вы сражаетесь против двухметрового психа, в руках у которого громадная лопата.
В игре мало локаций, но каждая таит много секретов. Оказавшись на месте, начинаешь досконально все изучать: какая дверь куда ведет, где находится хранилище с вещами, что означают символы на стене — явно ведь ключ к чему-то. Resident Evil дает много загадок, не называя последовательность решений. Игрок сам должен понять, как что делается. Например, спустя пару часов после начала предлагается найти три ключа, которые должны открыть доступ почти ко всем дверям в доме. Но никто не говорит, что Итан сможет найти их не сразу, а только по мере прохождения.
Здесь нельзя ухватиться за одну ниточку и идти строго по ней. Нужно держать в голове много информации. Отперли дверь добытым ключом — а в комнате новая головоломка, для решения которой еще нет нужного предмета. Значит, отправляемся в другой конец дома, по пути встречая еще ряд задачек.
Resident Evil 7 вернула серии звание хоррора, которое держалось за ней в давние времена. Игра пугает заезженными приемами. Возня в соседней комнате, шорохи и кряхтения, выключение света в неподходящий момент — все это держит не в страхе, но в сильном напряжении. Продуманы мелочи, которые тоже заставляют понервничать. При открытии инвентаря или карты игра не ставится на паузу — в это время могут напасть. Двери распахиваются не нажатием кнопки, а практически лбом Итана: надо подойти вплотную и толкнуть. До последнего момента не знаешь, что окажется в комнате.
Хоррор ловит на моментах, которые уже набили оскомину. Внезапно гаснет свет, слышны шорохи и бормотанье, и вдруг из темноты на вас прыгает монстр — сколько раз уже такое видели, а нервы все равно щекочет. Хотя друзьям, конечно, никогда в этом не признаетесь: вот еще, чтобы меня да видеоигра испугала.
Локации интересно изучать не только с целью поиска припасов и ключей. Особняк с прилегающими к нему постройками помогает выяснить, кем были Бейкеры и что с ними произошло. Из записок и газет мы узнаем, что в окрестностях пропали под два десятка человек, а на кухне видим чек, в котором указаны двадцать купленных ошейников, — становится понятно, что Бейкеры взяли их совсем не для собак. А потом находим фотографии до превращения и видим самую обычную семью, которую теперь не узнать.
Припасов всегда в обрез, а инвентарь со временем хоть и становится больше, но размер его все равно слишком мал. Дело в сюжетных предметах, которые занимают место. Нельзя ведь сделать обычные ключи — нужны деревянные, размером с руку. Выручают только хранилища, в которых можно складировать все ненужное. Создание предметов осталось: смешав, например, растение с эпоксидом, получите пузырек лекарства. Снаряжением героя не балуют, нужно обшаривать каждый ящик и все складировать.
Resident Evil полна условностей, от которых давно пора бы уже избавиться. Замок двери сделан в виде качелей: на одной стороне балки висит лампа, конструкцию нужно уравновесить. Прицепить любой предмет нельзя — отправляйтесь за такой же лампой, которая одна на всю локацию. Щиток замотан скотчем. Сорвать нельзя — ищите нож. С пугающими моментами тоже есть нестыковки. Итан убегает от главы семейства в подвал, куда ведет только одна дорога. Герой заходит в комнату, и начинается кат-сцена с этим же психом. Он что, телепортировался?
Включив фантазию, можно придумать объяснение: скажем, в доме есть тайный проход. Но куда реалистичнее другая причина: вы просто запустили сюжетный триггер. Персонаж обязан присутствовать в начатой сцене, даже если минуту назад он был совсем в другом месте. Такие моменты — беда многих игр со свободным стилем прохождения.
Графические изыски сложно рассмотреть из-за тотальной темноты. Иногда приходится ходить почти на ощупь. Почему-то фонарик включается не игроком, а самим героем, когда он посчитает нужным. На приставках картинка чуть более размытая (скриншоты сделаны по версии для PlayStation 4), вариант для компьютеров лучше детализирован.
Серию взбодрили, что определенно пошло ей на пользу. Последние части были однотипными, а теперь Resident Evil воспринимается свежо. Шероховатости есть, но как перезапуск — очень достойно.
Благодарим магазин Gamepark.by за предоставленную для обзора игру.
Видеоигры в каталоге Onliner.by
Читайте также:
Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. nak@onliner.by