Когда ожидаешь выхода очередной игры из серии Call of Duty, в голову сразу приходят слова из песни «Надежда», написанной Николаем Добронравовым и Александрой Пахмутовой более 40 лет назад. Не потому что песня прекрасна, а потому что хочется верить в лучшее. Вот наконец состоялся релиз нового «кода», купленного чуть ли не ради ремастеринга оригинальной Modern Warfare, и понеслась…
Благодаря графику выхода еще до релиза Infinite Warfare удалось сыграть в Battlefield 1 и Titanfall 2. Это также сериалы, второй из них еще только начинается, не успел набить оскомину и обрасти армией поклонников, которые желают, чтобы было «как раньше». В то же время за ним стоят люди, которые когда-то дали игровому сообществу тот самый Call of Duty, который остается популярным до сих пор, — подсерию Modern Warfare.
Новая Titanfall оказалась тем, чего от нее ждали: быстрая, в какой-то мере веселая, удобная, увлекательная. Даже сюжетная однопользовательская кампания вызывает неподдельный интерес, так как соответствует ожиданиям. Что уж говорить про Battlefield, которая очень разумно отошла в этом году от всякой фантастики (не до конца, конечно, — это ведь игра), предложив что-то отличное от того, что есть у конкурентов.
Activision же с невероятной упертостью пытается доить дряхлую корову, которой место в доме престарелых животных. Нет, здесь присутствуют новые идеи, новая механика… Но чувство дежавю не отпускает.
Еще до выхода разработчики обещали отправить геймеров в космос и сдержали свое обещание. Кроме него, здесь, в общем-то, ничего и нет. Дали корабль, по которому можно немного побродить, голографическую карту с Солнечной системой, регулярно и одинаково вылетающий челнок из ангара корабля-матки. Mass Effect? Нет, хотя ну так пытается иногда на нее походить. Это все же линейный, скриптованный шутер с не очень интересными кат-сценами и быстро надоедающими миссиями.
Чего не стоит ждать от игры, так это крутого или неожиданного сюжета. С самого начала мы узнаем, что события разворачиваются в отдаленном будущем, человечество успешно покорило пространство вокруг Солнца, обустроилось поблизости от планет и спутников, а затем традиционно все пошло не так. Сформировалась организация, недовольная всем и вся, конфликты стали расти и множиться, и вот уже разобщенное человечество оказывается на пороге войны. Главный герой — коммандер Ник Рейес. Он решит проблему. Если потребуется — пожертвует всем. Но он не Шеппард ни разу.
Дальше все происходит по накатанной дорожке: проникновение на базы противника, ожесточенные стычки в узких коридорах кораблей, перестрелки в открытом космосе за штурвалом истребителя или в одном лишь скафандре, пробежки и прыжки, взрывающиеся красные бочки, неутомимые полубоссы.
Во всех случаях болванчики-противники лезут из одних и тех же щелей: пару раз умер и вот уже знаешь, в какой последовательности куда стрелять. Несмотря на всю тупость AI, поймать фатальную пулю можно даже при должном опыте и невысокой сложности: хитрый повстанец с автоматом Калашникова (!), который, конечно, называется совсем иначе, подкрадывается со спины, и р-раз — снова перед глазами залитый виртуальной кровью экран. Или, меняя тактику с мазилы, вдруг начинает с расстояния в метров 500 посылать 99,9% пуль точно в геймера.
Перестрелки в помещениях похожи друг на друга как две капли воды из-за скудности локаций. Аналогичная ситуация в открытом космосе: тут и там разбросаны мелкие и крупные корабли, между которыми приходится лавировать и постреливать из разных типов оружия. За штурвалом истребителя одного и того же результата можно добиться как осознанно вертя штурвал, так и «от балды». Хотя это же космос… Тут за угол не спрячешься, но хочется разнообразия: погонь на каких-нибудь гравициклах, испепелить армию пепелацев, в конце концов.
В миссиях, когда приходится перемещаться в безвоздушном пространстве из точки А в точку Б «пешком», главгерой использует крюк. С его помощью можно зацепиться за что-нибудь и притянуть себя (спрятаться от вражеского огня или просто ускорить передвижение) либо словить противника и вероломно открутить ему шлем — пусть, мол, подышит… Но самый простой способ — расстрелять из автомата. А вот в мультиплеере столь удобного устройства унижения нет.
Вероятно, пешие бои в космосе окажутся наиболее увлекательными: нет гравитации, можно вращаться вокруг своей оси, противник, в теории, появляется из неожиданных мест, а победить чаще всего его можно, лишь добравшись до точки, после достижения которой прекращается возрождение новых бандитов. Впрочем, так во всей игре.
Невероятно, но факт: в Call of Duty: Infinite Warfare встречается какое-то подобие стелса и шпионских игр. Но их немного, и проходят такие задания незаметно в общей массе.
Арсенал относительно разнообразен, но геймеры обычно выбирают любимый «ствол», которым предпочитают пользоваться постоянно, пробуя другие лишь ради того, чтобы испытать возможности. Забавно применять плазменные и особенно антигравитационные гранаты, подбрасывающие противника в воздух: люди и роботы становятся особенно ранимыми в этом случае. Есть и энергощит, способный укрыть геймера в случае серьезного ранения.
Перед началом каждой миссии игрок выбирает оружие и набор дополнительных гаджетов: присутствует рекомендуемый набор, но есть возможность собрать свой. Поменять ствол можно по ходу выполнения заданий, подбирая оружие с тел погибших. Также на поле боя тут и там расставлены ящики с патронами, гранатами, дронами-камикадзе и иными примочками.
Создателей игры можно похвалить за графику — по крайней мере, лица действующих персонажей выглядят как живые. Хвала Макаронному монстру (или Джону Сноу?), оптимизация на высоте. Да, в мультиплеере, может, и потребуется поубавить аппетиты, но не так, как в некоторых из прошлых частей CoD. Однако изображение вызывает определенное недоумение: кажется, что все очень круто, красиво и блестит, но одновременно выглядит рубленым, мультяшным и не таким «настоящим», как в BF. Спустя минут 10—15 каждой сессии привыкаешь и просто играешь.
Звуковое сопровождение на уровне: бабахает, ухает и скрежещет все как надо, в открытом космосе звуки становятся приглушенными (наверное, никогда не появится той игры, в которой вакуум откажется проводить акустические волны). А вот от русскоязычной озвучки пришлось отказаться: актеры монотонно вещают в микрофон текст, не особо заботясь о том, что происходит на экране. Но оказалось, что голоса с надрывом из прошлых частей сыскать сложно и в английской версии.
Прыгай, прыгай же!
Лишь незначительная часть геймеров пройдет сюжетную кампанию до конца. Плоские «плохиши», такие же «кибальчиши» — все забудется очень быстро: сингл Infinite Warfare выглядит серым пятном с проблесками взрывов. Многие захотят сразу отправиться в «мультик» — ради него игру они и покупали. В очередной раз новая игра выглядит как большой аддон к предыдущей, даже логика осталась сходной, лишь обрела другой внешний вид и получила новые пункты меню. Что сингл, что мультиплеер.
В многопользовательской части присутствуют традиционные режимы со знакомыми всем правилами (все против всех, захват флага, deathmatch и т. д.) и нечто новое. Основной фишкой мультиплеера стала возможность создания собственных модификаций оружия из заработанных в боях и полученных из ящиков запчастей. Ну а перки помогут улучшить боевые показатели игрока, можно поменять внешний вид бойца: если не нравится человек в шлеме, можно выбрать, например, робота. Классов доступно шесть со всеми их плюсами и минусами, возможностями, апгрейдами.
Продвижение по карьерной лестнице можно было бы сделать и попроще, так как отслеживать процесс не всегда удобно: куча меню, подменю и т. д. Очевидно, что некоторые разделы покроются пылью — игрок забудет о них или поленится искать вход в них в очередной раз.
В популярных режимах проблем с наполненностью серверов нет, команда подбирается меньше чем за минуту, но баланс радует не всегда: высокоуровневые геймеры в капусту крошат молодняк. Впрочем, ничего нового. Иногда проявляется проблема со злобными пингами, которая приводит к преждевременной смерти героя или неожиданной телепортации «вон того, которого я сейчас подстрелю».
В отличие от однопользовательской игры, где прыжки были ненужным дополнением, в многопользовательской выжить без подкатов и забегов по стенам не получится: прокачанные «кодеры» используют акробатические приемы неустанно. Противостоять им, шагая с гордо поднятой головой, нельзя, придется постоянно вертеться и ни на секунду не останавливаться. А, это было в Black Ops III?
Карты (их сейчас дюжина) относительно компактные, и изучить их быстро не составит труда. Чуть сложнее найти короткие пути, доступные благодаря высоким прыжкам и возможности бегать по стенам. На некоторых картах можно парить в слабой гравитации, в других приходится тесниться в узких коридорах: в этом случае негласно назначается пункт встречи и перестрелки ведутся в одном месте на протяжении всей игровой сессии. Надоест такое быстро.
Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. sk@onliner.by