Бог из машины. Как создавался Deus Ex

 
13 549
13 августа 2016 в 8:00
Источник: Антон Жук
Источник: Антон Жук

Лето традиционно не считается игровым сезоном. Индустрия замирает перед нашествием осенних блокбастеров, давая игрокам время отдохнуть. Тем не менее уже в августе для многих передышка закончится — в свое мрачное киберпанковое будущее в конце месяца отворит двери Deus Ex: Mankind Divided, четвертая часть известной серии ролевых экшенов от канадской Eidos Montreal. По этому случаю мы решили вспомнить, кто стоял у истоков знаменитого сериала, каким он был на начальных этапах производства и как чуть было не остался на задворках индустрии.

За каждой великой игрой, как правило, стоит творец, который отдал ей больше всего. Для Deus Ex таким человеком оказался Уоррен Эван Спектор. Он родился и вырос на Манхэттене, где, по его словам, мелкому и толстому еврейскому мальчику в шестидесятых приходилось несладко. С самого детства Спектор увлекается фильмами. Он смотрит их без остановки и к моменту выпуска из школы твердо намеревается стать авторитетным кинокритиком. В университете штата Техас Уоррен уверен, что знает о кино даже больше своих преподавателей. В конце обучения Спектор пишет диссертацию о мультиках Warner Bros. и получает степень магистра в области кино, радио и телевидения, на шаг приближаясь к своей мечте, которой не суждено сбыться.

Уоррен Спектор. За многие годы до Deus Ex

Еще во время учебы Спектор настолько сильно увлекается настольными играми, что они начинают отнимать большую часть его свободного времени. «В колледже я очень много играл в настолки, в основном в варгеймы, — делится воспоминаниями Уоррен. — Но однажды мне довелось познакомиться с Dungeons & Dragons, и я пропал!» D&D полностью меняет жизнь Спектора. Он бросает работу в университете, куда успел устроиться преподавателем истории, теории и критики кинематографа, и полностью погружается в мир настольных игр.

В следующие годы Уоррен пишет про настолки, редактирует своды правил, отвечает за верстку и графические оформления. Короче говоря, становится мастером на все руки, но самое главное — его имя начинают узнавать. Из рядового гика, которого дразнили в детстве, Спектор превращается в серьезного профессионала. К концу восьмидесятых идея стать кинокритиком окончательно выветривается у Уоррена из головы.

«Как бы это банально ни звучало, не отказывайтесь от своей идеи. В конце концов найдется кто-то достаточно глупый, чтобы дать вам денег»

Уникальные знания Спектора заставляют обратить на него внимание компанию Origin Systems. Ее представители уговаривают Уоррена переключиться с настольных игр на игры компьютерные. Это новая индустрия, незнакомая Спектору, но он быстро втягивается. Трудится над Wing Commander, прорабатывает фэнтезийный мир Ultima, и уже через несколько лет его назначают генеральным директором студии Looking Glass. Именно отсюда, похоже, начинается история Deus Ex.

Уоррен Спектор вспоминает, что пришел к Deus Ex осознанно. «Я задумывался об игре, похожей на Deus Ex, еще в начале девяностых во время работы над Ultima Underworld 2. Но тогда у меня не было ни подходящей технологии, ни команды, желавшей заняться проектом, ни заинтересованного издателя, ни денег. И все же я не переставал думать о такой игре. И хочу вам сказать, что это самое главное. Как бы это банально ни звучало, не отказывайтесь от своей идеи. В конце концов найдется кто-то достаточно глупый, чтобы дать вам денег», — шутит Спектор.

Уоррен Спектор. Начало девяностых

«Глупым человеком», решившим дать денег на Deus Ex, оказался Джон Ромеро. В начале девяностых он вместе с Томом Холлом, Эдрианом и Джоном Кармаком сделал Wolfenstein и Doom, тогда еще уникальные в своем роде шутеры от первого лица, ввел понятие deathmatch, устроил тотальную революцию в игровой индустрии и умах геймеров, затем явил миру Quake, вдрызг разругался с коллегами и ушел из id Software, чтобы основать собственную студию, где бы мог делать все что захочется.

Джон Ромеро и Уоррен Спектор. Разгар сотрудничества

Новую компанию Ромеро назвал Ion Storm, арендовал для нее просторный и, по воспоминаниям сотрудников, катастрофически нефункциональный офис на верхушке небоскреба в Далласе. Здесь он планировал создавать игры своей мечты и по возможности позволять делать их другим. Сам Ромеро засел за Daikatana, давнему другу Тому Холлу отдал под присмотр разработку Anaсhronox, а для Спектора, ушедшего из Looking Glass, открыл отдельный офис в Остине. Так Уоррен принялся за игру, которая зрела у него в голове уже несколько лет.

Пророки девяностых. Джон Ромеро, Уоррен Спектор, Гейб Ньюэлл и Питер Молиньё

Deus Ex не рождалась в творческих муках и не познала производственного ада, подкосившего коллег, занятых в далласском подразделении Ion Storm Daikatana и Anaсhronox. Большая часть коллектива работала вместе со Спектором в Looking Glass над Thief и System Shock, и Deus Ex команда восприняла как идейное продолжение этих игр. Однако оригинальная концепция Deus Ex сильно отличалась от конечного результата.

Разработчики рассказывают, что первоначально это был чудовищно громоздкий шутер на двадцать пять длинных миссий. В нем обыгрывались темы госпереворота, теневого правительства и освобождения тысяч заключенных из лагерей ООН. Планировались миссии в России, на лунной базе, в подводном Лос-Анджелесе и Белом доме. Однако после затяжных мозговых штурмов решено было пустить половину идей под нож, а концепцию проекта переработать в сторону большей свободы и вариативности.

Уоррен до сих пор жалуется, что команде ощутимо не хватало полноценного художественного отдела, а их арт-директор натурально разрывался между Остином и Далласом. Это жутко бесило Спектора. Раздражали его и постоянные волнения в коллективе. Команда подобралась талантливая, но у каждого было слишком много предложений, каждый считал себя правым и пытался пролоббировать свою идею в игру. Кто-то хотел реализовать в проекте вообще все задумки из диздока, кто-то, наоборот, категорически отвергал лишние навороты. Спорили даже из-за имени главного героя. «Если нельзя назвать персонажа по-своему — это уже не ролевая игра!» — злились одни. «Если не назвать персонажа заранее, как записывать реалистичные диалоги и создавать захватывающий сюжет?» — отвечали другие. В итоге пришли к компромиссу: дали персонажу кодовое имя и предысторию, но позволили игроку задать его настоящее имя, по-разному фигурирующее в игре.

Так что долгое время Уоррен просто старался, чтобы в студии друг друга не поубивали, и именно поэтому он до сих пор утверждает, что кадровый вопрос необходимо решить в начале, дабы это не стало проблемой на самых важных этапах производства. «У каждого отдела должен быть свой ответственный руководитель, никакой демократии. А главы отделов в свою очередь должны отчитываться непосредственно перед главой всей разработки. Равноправие ни к чему не приведет», — уверен Спектор.

В качестве ориентиров разработчики обозначили для себя Half-Life, Fallout, Thief, System Shock и Goldeneye.

Первые полгода команда практически не занимается разработкой игры, а лишь проводит бесконечные совещания и брифинги, на которых проговариваются все нюансы. В умах разработчиков это уже совершенно точно ролевой шутер с отыгрышем роли в киберпанковом будущем, полном лжи, паранойи и заговоров. Между собой команда называет игру просто Shooter. Вывеску Deus Ex придумают позже, когда кто-то из коллектива вспомнит известное выражение Deus Ex Machina. Бог из машины. Неожиданная развязка, в греческих трагедиях конфликт, который разрешался появлением бога при помощи театрального механического приспособления. Вполне отражает суть задуманного.

Тем временем документация проекта насчитывала уже порядка трехсот страниц, через несколько месяцев прибавилось еще двести. Разработчики продумывали все: от иерархии игровых группировок, мотивации героев, ветвящихся последствий выбора до хитрой структуры уровней и системы прокачки. Были нарисованы две сотни персонажей, сценарий писался с учетом того, чтобы пользователь понимал, что происходит даже в тех местах игрового мира, куда он не сможет попасть. Полет мысли подобных масштабов в нынешних условиях, вероятно, потребовал бы коллектив в сотню человек и несколько десятков миллионов долларов. Тот же Mankind Divided тому пример. Первый Deus Ex делали двадцать человек с бюджетом в пару миллионов.

Кадр из Deus Ex Mankind Divided

Удивительно, что Спектор, будучи еще со школы фанатиком кино, вдохновлялся в первую очередь отнюдь не фильмами, хотя аналогии с каким-нибудь «Бегущим по лезвию» напрашиваются в первую очередь. Нет, в качестве ориентиров разработчики обозначили для себя Half-Life, Fallout, Thief, System Shock и Goldeneye. Интересно, что одним из первых игроков в Deus Ex стал основатель Valve Гейб Ньюэлл, обративший внимание Спектора на то, что система прокачки и улучшений персонажа имплантами не дает ровным счетом никакого дополнительного напряжения игровому процессу. Указанные элементы мгновенно подверглись переработке.

Ломик разработчики подсмотрели в Half-Life

Переделывал их Харви Смит. Еще одна важная фигура в истории создания Deus Ex. На пару со Спектором он задал ключевые основы дизайна игры, продумал сложную архитектуру уровней и создал что-то вроде свода правил функционирования проекта. Смит отлично управлялся с делами и настолько впечатлил Спектора, что тот назначил его руководителем разработки Deus Ex 2. Правда, ничего хорошего из этого не вышло.

Харви Смит на рабочем месте

Deus Ex — игра комплексная. Современные разработчики, скорее всего, дали бы ей определение «песочница», но тогда в Ion Storm еще не знали такого понятия и изъяснялись сложнее: «Deus Ex объединяет в себе сразу несколько жанров и стилей, но не в этом заключается философия проекта. Ее основная суть в том, что власть над геймплейной механикой в руках исключительно у игроков. Им предстоит делать выбор и нести ответственность за его последствия. Мы не хотели, чтобы пользователи во время прохождения цокали языком, восхищаясь талантом дизайнеров, художников или программистов. Это неправильно. Они главные творцы в мире Deus Ex, а не мы».

На финальной стадии продакшена игры обычно шлифуются, вычищаются от ошибок и всячески доводятся до ума. В случае с Deus Ex финишный этап превратился в очищение огнем. Команда нещадно отсекала и выкидывала все ненужные элементы. Пятисотстраничная документация к тому моменту сократилась вдвое. Вырезались целые уровни, нелепые враги, спорное оружие, выправлялся баланс, окончательно отказались от мультиплеера. Оставалось только то, что реально работало. По иронии судьбы за полтора года до событий 11 сентября 2001-го разработчикам по техническим причинам пришлось удалить из нью-йоркской локации башни-близнецы — они элементарно отъедали слишком много памяти. Говорят, художник, приложивший к этому руку, после атак террористов на башни Всемирного торгового центра еще очень долго был растерян и опустошен. В какой-то мере Deus Ex вообще можно считать пророческой: игра предсказывала власть корпораций, зависимость от технологий, пропасть между богатыми и бедными, лицемерие правителей, угрозу терроризма. Далеко ли наш мир от всего этого? Достаточно просто включить телевизор или полистать новостные сводки.

Deus Ex вышла летом 2000 года и мгновенно собрала блистательную критику. Ее хвалили за многообразие, вариативность, сложность, глубину, шикарные диалоги, подачу сюжета, да и вообще почти за все имеющиеся особенности. Это был оглушительный успех. Британская академия кино и телевизионных искусств (BAFTA) признала Deus Ex игрой года, еще несколько десятков самых авторитетных мировых изданий выдали игре ту же награду от себя. В будущем проект неизменно входил в топы лучших разработок в истории индустрии и приводился в пример как образчик своего уникального жанра. Молвой вокруг Deus Ex заинтересовался даже Голливуд: в 2002 году права на экранизацию купила Columbia Pictures. Производством фильма занялся продюсер «Человека-паука», однако далеко дело не двинулось. Киноверсия Deus Ex закончилась на черновой версии сценария.

Особенно ярок был успех Deus Ex на фоне провальных начинаний в центральном далласском офисе Ion Storm, где Ромеро громко опозорился со своей Daikatana, а Холл не сумел заинтересовать игроков Anachronox. В отличие от этих продуктов игра Спектора и его остинской команды сметалась с прилавков. Пока издатель допечатывал дополнительные тиражи, воодушевленные разработчики получили отмашку на сиквел. Уоррен Спектор тогда скажет: «Вряд ли мы на отлично справились с разработкой Deus Ex. Мы определенно выпустили неидеальную игру. Как близко мы подобрались к совершенству — решать вам. Я уверен только в одном: в следующий раз мы подберемся еще ближе». Ему было невдомек, как сильно он ошибался.


Концепт-арт врага из Deus Ex Invisible War

Deus Ex 2, позже получившую подзаголовок Invisible War, запустили в производство почти сразу же после релиза первой части, и на рубеже тысячелетий наравне с Half-Life 2 и Doom 3 это была одна из самых ожидаемых и многообещающих разработок. Издатель выделил команде Спектора приличный бюджет, каждый сотрудник команды был знаком со сводом законов, по которым функционировал Deus Ex, геймплейная механика прекрасно показала себя в оригинальной игре и требовалось просто отшлифовать ее и довести до того самого идеала. Трудности могли возникнуть лишь с технической базой, да и то вряд ли — Ion Storm талантливо обуздала движок Unreal в прошлый раз и лицензированную для сиквела новую версию этой технологии тоже наверняка легко подстроила бы под свои нужды.

«Deus Ex заметно отупела, но если забыть про существование первой части, то это все еще неплохая игра», — рапортовала пресса.

По крайней мере, так думалось. Феноменальная первая часть усыпила скептицизм и бдительность. Сегодня уже трудно проследить, что именно пошло не так. Руководил разработкой Deus Ex 2 Харви Смит, фактически протеже Спектора в Ion Storm. Его умения во многом поспособствовали высокому качеству прошлой игры, но с сиквелом Харви откровенно «налажал». Намерения, как водится, были благие. Смит и Спектор вспоминают: «Нашей основной целью было сделать Invisible War доступней. Мы хотели привлечь еще больше игроков. Хоть первая часть и казалась хардкорной, в ее основе лежали мейнстримные идеи: не хочешь стрелять, попробуй прокрасться, слишком трудно прокрасться — вообще обойди. Команда старалась сделать игрока важнее истории. Чтобы он сам определил, кем является главный герой».

Авторы одновременно пытались упростить и расширить игру, и после релиза складывалось ощущение, что Invisible War создавалась совершенно другими людьми, знакомыми с философией Deus Ex шапочно. Революционерами, решившими приблизить проект к массам. Замыленная графика, тесные уровни, тоскливый сюжет, полное отсутствие харизмы, пресловутые универсальные патроны и упрощенный геймплей — на это все наткнулись ошарашенные пользователи и сбитые с толку критики. «Deus Ex заметно отупела, но если забыть про существование первой части, то это все еще неплохая игра», — рапортовала пресса.

С остинской Ion Storm вообще в то время происходило очень много событий. Центральный офис в Далласе шел ко дну, утягивая за собой карьеру Джона Ромеро и Тома Холла, что, конечно, сказывалось на морали остинской команды. Но их мотивировал успех Deus Ex; плюс ко всему совершенно неожиданно в руки команды Спектора попали права на Thief, и, конечно, она ухватилась за возможность сделать игру про вора Гаррета. Без того небольшой коллектив разделился на две команды — одна занялась Deus Ex 2, другая засела за Thief 3. Для Ion Storm это оказалось непосильной ношей. Уоррен Спектор спустя годы честно признался, почему Deus Ex 2 не получилась: «Мы сконцентрировались на двух проектах — Invisible War и Thief: Deadly Shadows, я очень внимательно курировал Thief и банально недосмотрел за Deus Ex 2, которая вышла хуже, чем я мог ожидать». Что же Харви Смит? Он разочарованно оправдывается: «Возможно, лишь в конце разработки, когда было уже слишком поздно, мы поняли, какую игру хотим создать».


Разочарованная результатами труда Ion Storm материнская компания Eidos 9 февраля 2005-го распускает сотрудников и закрывает студию, отметая все планы на продолжения Thief или Deus Ex. Уоррен Спектор берет перерыв в карьере, а затем открывает новую студию — Junction Point, с которой подписывается делать для Disney игру про Микки Мауса.

Уоррен Спектор признается в любви к Микки Маусу

Харви Смит устраивается в Midway, но и там его дела не ладятся, и на какое-то время дизайнер вообще пропадает с радаров. О судьбе Deus Ex тоже долгое время ничего не известно. Eidos несколько лет принципиально занимается другими своими франшизами — Tomb Raider, Hitman, Kane & Lynch и пр. Вопросы фанатов о Deus Ex категорически игнорируются.

Уоррен Спектор

Несколько лет спустя, когда казалось, что Deus Ex так и останется в истории, пролетел слух о третьей части. Eidos была куплена японской корпорацией Square Enix, получила приятные денежные вливания и открыла игровое подразделение в канадском Монреале. Естественно, с самыми серьезными намерениями — создавать важные ААА-игры. Первой из них оказалась как раз таки третья часть Deus Ex. Точнее — ее приквел. С новым героем, новым визуальным стилем и полным переосмыслением серии. Eidos Montreal, понимая всю ответственность, пообещала сделать все правильно.

Разница поколений. 16 лет эволюции

По итогу Deus Ex стала куда больше своих создателей. Имя Уоррена Спектора сегодня редко всплывает в новостях и мало интересует подросшее поколение геймеров. Некогда успешный творец с треском разрушил надежды Disney, так и не сделав для них успешную игру про Микки Мауса. Его Epic Mickey осталась непонятой массовым игроком, хотя Спектор клялся, что создавал ее, базируя на той же философии, что и лучшие свои хиты, такие как Deus Ex. Сегодня он читает лекции в Остинском университете и вроде как вызвался помочь с разработкой System Shock 3. Харви Смит после провала Invisible War несколько лет метался по индустрии, потерпел еще несколько обидных творческих фиаско, пока не осел во французской Arkane, где вполне удачно справляется с работой над серией Dishonored.

Концепт главного героя Human Revolution
Адам Дженсен. Герой Deus Ex нового поколения
Жан-Франсуа Дюга. Глава разработки Deus Ex Human Revolution

Оригинальный Deus Ex сейчас живая классика, про второй уже никто ничего не помнит, ну а современные воплощения в лице Human Revolution и Mankind Divinded, как и хотел когда-то Спектор, вырвались в массы и являются объектами теплой народной любви. Это большие, серьезные и уважаемые хиты, способствующие росту акций своих владельцев. Eidos Montreal действительно все сделала правильно, оказавшись для серии кем-то вроде Кристофера Нолана для кинофраншизы о Бэтмене. Она появилась очень вовремя, словно тот самый Бог из машины. И лучший исход в судьбе Deus Ex трудно представить.

Игровые приставки в каталоге Onliner.by

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. nak@onliner.by

/ Теги: Action,