Марсианский боевик без картошки. Обзор игры DOOM

 
21 мая 2016 в 8:00
Источник: Станислав Иванейко
Источник: Станислав Иванейко

Задолго до появления Call of Duty, Battlefield и Far Cry лучшим шутером от первого лица безоговорочно считался Doom. Игра появилась больше 20 лет назад (в 1993 году) и стала одной из наиболее значимых как для самой индустрии, так и для жанра в целом. Компания id Software заложила основы шутеров, которые действуют до сих пор: вид «из глаз» героя, хождение по уровням и устранение врагов. Формально первым проектом с таким набором был Wolfenstein от тех же разработчиков, но Doom закрепила успех и стала по-настоящему культовой игрой. После 12-летнего перерыва серия возвращается, чтобы напомнить, кто тут главный.

Новая игра — что-то вроде перезапуска франшизы. События прошлых частей в расчет не берутся (хотя Doom никогда не блистала оригинальными сюжетными поворотами и живыми персонажами, поэтому горевать все равно не о чем). Ученые (британские, наверное), проводя эксперимент на марсианской базе, телепортировали орду монстров из Ада. Нам, само собой, нужно загнать всех обратно с помощью огромного арсенала и навсегда запечатать проход в другой мир. Игра пренебрежительно обходится с сюжетом — он сведен к минимуму, обо всем вы узнаёте обрывочно по ходу действия.

DOOM — ода классическим шутерам. Игра выглядит как автомобиль после реставрации: отмыли после долгого простоя, перетянули салон и отполировали кузов, однако душок старины вывести не удалось. Механика геймплея старая, так уже не делают, но благодаря этому игра становится только интереснее. К примеру, у героя есть шкала здоровья, на уровнях лежат аптечки и различные бонусы — четырехкратное увеличение урона, неуязвимость. Персонаж не ходит по локациям, а словно катается на роликовых коньках: анимация движения плавная, перемещение быстрое, чтобы скорость игрового процесса тоже была выше.

Сперва это кажется странным: 2016 год на дворе, во всех играх от первого лица походка персонажа намного естественнее. Но уже во время первой крупной перестрелки понимаешь, что при «нормальной» анимации проходить DOOM было бы тяжело. Темп здесь такой, что нужно использовать все доступные возможности, постоянно бегать то за аптечками, то за припасами, то улепетывать от несущихся на вас ракет. Поэтому восполняющееся здоровье, столь популярное в теперешних шутерах, вынудило бы игроков часто сидеть в укрытиях вместо того, чтобы выйти в центр арены и расстреливать всех демонических созданий.

Пожалуй, из признаков игр текущего тысячелетия в DOOM нашлись только добивания противников. Когда вы почти убили врага, он на пару секунд становится недееспособным — в этот момент можно подбежать к нему, нажать определенную кнопку и увидеть эффектное фаталити в исполнении героя. Разработчики творчески подошли к этому аспекту игры. Добивания зависят от того, с какой стороны вы зашли к врагу и куда целитесь: если в голову, то морпех раскрошит череп противника или выдавит ему глаза, если в торс — эффектно переломает кости и разорвет врага на части. Фаталити нужны не только для зрелищности. Судя по всему, монстры из Ада не особо привередливы в плане питания — после убийства из них выпадают боеприпасы и аптечки. Так вот, исполнив добивание, вы восстановите больше здоровья, чем при обычном расстреле противника.

У нашего героя такие пушки, что их и силач Кирилл Шимко вряд ли поднимет. Но при отменном виде оружие разочаровывает: оно совершенно не соответствует своему крутому дизайну. Во-первых, стрельба не убедительна — не чувствуется, что вы палите из гигантского дробовика или плазменной винтовки. Во-вторых, враги живучие, и выходит нестыковка. Крутой морпех таскает в карманах порядка десяти здоровенных стволов, и все это добро далеко не с одного и не с двух выстрелов убивает противников. Даже на стандартном уровне сложности возникают странные ситуации: добили почти всех врагов, остался только последний, вы становитесь напротив монстра, зажимаете кнопку стрельбы и ждете секунд пять, пока он не погибнет, а существо в это время атакует вас. Также из прошлых частей в новую DOOM перешла бензопила. Непонятно, по какой причине она вообще оказалась на планете (деревьев-то на Марсе нет), но герой использует инструмент в качестве оружия ближнего боя.

Перестрелки отличаются от других более-менее современных шутеров. Отсидки за укрытиями, позиционные бои, точные попадания — это все для вояк, которые боятся выйти на площадку с кучей разномастных монстров и заявить о себе, выстрелив в какую-нибудь тварь из гранатомета. Игра вызывает ассоциации со старыми боевиками, где один вооруженный до зубов герой убивает гадов и напролом идет дальше. Монстров всегда много, DOOM имеет четкое деление на перестрелки и геймплей между ними. Стрельба занимает много времени, под конец натурально устаешь. Враги могут потрепать нервы — у них разные атаки и методы ведения боя, поэтому просто давить всех не выйдет. Необходимо постоянно чередовать оружие, на ходу определять тактику. Пальба крайне быстрая, здесь даже магазины не нужно менять в пушках — они будут стрелять, пока патроны не закончатся. В мультиплеере действуют те же законы, так что участники матчей палят без остановок. Сетевая игра тоже близка к каноничным проектам, например Quake 3.

Зрелищные бои сменяются хождением по уровням в поисках ключей от различных дверей. Традиционная логика уровня такова: нужно пройти в желтую дверь, ключ от которой находится за синими воротами, а чтобы их отворить, необходимо взять код-пропуск в комнате с красной дверью. Электронная карта от последней, в свою очередь, может находиться хоть у черта на рогах. Приходится обыскивать каждый уголок просторной локации в поисках, скажем, разрезанного пополам трупа охранника станции, с которого мы и снимем ключ. С этим разработчики перегнули — давно уже есть более оригинальные задачки для игрока.

Кроме хождения по станции нас отправят и в сам Ад. От смены декораций ничего не поменяется: те же враги и перестрелки. Уровни на Марсе впечатляют дизайном и техногенностью окружения, в то время как Ад вышел слишком уж стереотипным — разбросанные черепа, островки над пропастью, оранжево-красное небо. Разве что котлов нет. То ли id Software нарочно сделала «каноничный Ад», то ли просто не стала уделять этому антуражу много внимания.

* * *

С момента выхода последней номерной части Doom прошло много времени, за которое жанр успел серьезно измениться. При этом id Software продолжает идти своей дорогой, выпуская сильный, но немного устаревший по теперешним временам проект. Когда-то разработчики обозначили шутеры как таковые, и это следует уважать. Однако с того периода ничего не изменилось: толпы врагов, поиск ключей, собирание аптечек. Пока другие студии привносили в жанр что-то новое и двигали шутеры вперед, id Software трудилась над повторением своего же успеха. Да, быть может, это лучшая игра серии. Но любая из названных в начале обзора франшиз — Battlefield, Call of Duty, Far Cry — легко обходит DOOM по живости геймплея, зрелищности перестрелок и красоте постановочных эпизодов (просто потому, что здесь их нет). Пусть без Doom не было бы целого жанра, но получилось так, что внуки некогда великого футболиста обыграли деда. И тут впору задаться вопросом, стоило ли вообще выходить на поле против молодняка.

За верность традициям и оригинальную атмосферу Doom — 8,5 балла от Onliner.by.

Читайте также:

Благодарим магазин Gamepark.by за предоставленную для обзора игру

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. nak@onliner.by

/ Теги: Action