«Золотая жила» Беларуси. Можно ли заработать миллион долларов на разработке игр?

 
17 мая 2016 в 8:00
Источник: Дмитрий Мелеховец
Источник: Дмитрий Мелеховец

Прибыль от топовых компьютерных игр исчисляется сотнями миллионов, а иногда и миллиардами долларов. За три дня продаж разработчики GTA V могли бы отдать России половину белорусского долга, а создатели «Ведьмака 3» за месяц-другой построили бы в Кобрине еще парочку ледовых дворцов. Создать свой виртуальный мир, в котором поселятся миллионы пользователей, мечтают белорусы и за пределами Wargaming. У некоторых получается. Как создают игры, что для этого нужно и почему тетрис до сих пор может приносить деньги — в материале Onliner.by.

Игорь Семенов — обычный минский парень с типичной внешностью программиста: очки с прямой оправой, легкая небритость, футболка с принтом робота C-3PO из «Звездных войн». Закончил юридический факультет, после чего преподавал танцы в одной из минских студий. Делать игры парень хотел сколько себя помнит, но решился всего два года назад. После курсов по гейм-дизайну работу найти не получилось, решил попробовать силы в программировании. В мае программист с коллегами презентовал игру, над которой его команда работала десять недель.

Таких же, как Игорь, в учебно-практическом центре компьютерной графики и разработки игр «Полигон» собралось человек двадцать: начинающие гейм-дизайнеры, художники, программисты и аниматоры за стенами «Полигона» были бухгалтерами, школьниками, студентами, домохозяйками и разработчиками со стажем. Большинство из них впервые пробовали свои силы после окончания курсов.

— Такой масштабный воркшоп мы организовали впервые, — рассказывает соучредитель центра «Полигон» Дмитрий Дрынов. — Год наши студенты обучались на разных курсах, потом из желающих попробовать себя в разработке игр мы собрали две команды. Вместе с куратором они выбрали направление, жанр, придумали сценарий и начали делать.

За два с половиной месяца выпускники курсов разработали альфа-версии двух ролевых казуальных игр с рабочими названиями Pirates Game и «Викинги. Бой четырех воинов». Действия Pirates Game разворачиваются на острове, куда отправляется команда из четырех пиратов с целью спасти своего собрата из мира призраков. Каждый пират уникален, обладает определенными навыками и характеристиками. Сюжет «Викингов» рассказывает о темных временах, когда северные боги решили наказать воинственных людей за их жестокость и жажду грабежей. Игра содержит элементы пошаговых боев. Сейчас «Полигон» ищет инвесторов и планирует довести эти проекты до конца.

Со слов независимого Unity-разработчика с 8-летним опытом работы в геймдеве Кирилла Грушевича, заработать на разработке можно, но звезд должно сойтись немало:

— Желающих покорить гейм-индустрию очень много. Но есть большая разница между людьми, которые хотят разрабатывать игры, и людьми, которые их разрабатывают. Создавать игры хотели всегда. Я в школе делал, потом в институте, но денег это не приносило. Сейчас заниматься этим намного проще. Имея базовые знания, любой школьник может за месяц набросать игрушку. Мои студенты приходят на курсы с уверенностью, что делать игры — очень просто. Так оно и есть: делать легко, продавать сложно. Люди читают истории о том, как какой-нибудь корейский паренек набросал игру на коленке и заработал на ней сто миллионов долларов. Так вот, эти истории — результат статистической погрешности. Большинство игр пролетают, остаются незамеченными и интересными только для создателей.

Разработчик Виталий Мороз, который курировал проекты команд воркшопа, еще более прагматичен: работа над игрой может рухнуть в любой момент. Еще будучи любителем, Виталий делал карты для «Героев меча и магии 3» и Rome: Total War. В 2010 году попробовал открыть стартап, но до конца довести дело не получилось. Команда распалась, заработать так и не удалось. Сейчас Виталий уже накопил большой опыт в создании игр, работая гейм-дизайнером в таких компаниях, как Belka Technologies и Vizor Interactive.

— Разрабатывать игры дорого. В первую очередь из-за высоких зарплат программистов. Сложно найти хорошего профессионала за небольшие деньги. Для разработки небольшой игры необходимо минимум $50 000. Чтобы разработать игру жанра «ферма», где нужна сильная детализация, — $250 000 и выше. Для небольшого предпринимателя суммы неподъемные. То есть единственный вариант — открывать стартап со студентами и молодыми специалистами, которые готовы работать бесплатно с надеждой на то, что в будущем игра «выстрелит». К сожалению, примерно 90% таких стартапов заканчиваются ничем. Люди слышат только о тех случаях, когда игры приносят миллионы и становятся популярными, о неудачах же никто не говорит. Хотя в Беларуси очень сильные спецы. Наверное, в СНГ мы первые в этом направлении, даже если не касаться WG. Сфера уже достаточно развитая, рынок насыщен, но здесь по-прежнему возможны чудеса. Выражаясь метафорически, пока белорусы собрали самородки, которые валялись под ногами, но если немного копнуть — золота хватит на всех.

Со слов Кирилла, сегодня уровень входа в игровую индустрию намного выше, чем несколько лет назад. Сделать игру, которая станет популярной, все сложнее. Но и белорус стал другим.

— Когда зарождался Google Play, можно было отдать им самую простую игру и они две недели носили бы тебя на руках, рекламировали и любили… Но тогда разработчик должен был знать все, вплоть до высшей математики, потому такой популярности у геймдева не было. Когда же грянул кризисный шторм, только разработчики игр на плаву и остались. Игры не привязаны локально, слабо связаны с экономикой страны.

Сейчас пробиться в топы практически невозможно. Хотя ничего нового уже давно не изобретается. Сегодня, например, очень популярны клоны легендарных игр 80-х и 90-х. Переделанный «Марио» зашел на ура! Так еще и аудитория платежеспособная — домохозяйки и люди 30—40 лет. Все вроде бы просто, однако народ играет — деньги идут. Вы не поверите, но недавно я делал прототип тетриса для одной очень солидной конторы. Если такой заказ был, значит, компания уверена, что в него будут играть. Все вообще очень сложно: иногда даже не понимаешь, почему игра пользуется успехом. Недавно посмотрел, во что играет наш художник на работе: сюжета нет, все очень просто, угловато. Спрашиваю: «Что ты в ней нашла?» А она отвечает: «Игра красиво выглядит». Красиво выглядит! Вот и думай после этого, какие игры делать.

Но все мы видели цифры продаж компьютерных игр, бюджеты мобильных приложений. Гейм-индустрия еще лет пять будет доступна любому, кто этого захочет и приложит усилия. Спрос будет расти, у каждого будет возможность заработать свой миллион.

Несмотря на все прелести гейм-индустрии и ее бескрайних бюджетов, найти себя в прихотливой сфере разработки игр без большого опыта сложно.

— Часто компании не хотят брать новичков даже бесплатно, — объясняют Дмитрий Дрынов и Дмитрий Иванов, — никто не хочет учить молодых. Хотя бывают очень крепкие ребята, которые действительно могут работать, думать, зарабатывать. Мы потому и сделали этот воркшоп: даже если эти игры ребята не продадут, то хотя бы добавят в свое портфолио хороший, законченный проект. Мы идем к тому, чтобы после курсов устраивать выпускников на работу. Сейчас разговариваем со студиями. Все кивают, говорят «Классная идея!», и на этом все. А где ребятам взять опыт работы, который так нужен? Мы хотим создать что-то вроде интернатуры для молодых разработчиков, чтобы таких вопросов больше не возникало.

Молодой специалист Игорь найти себя в геймдеве все же смог, но с преподавателями соглашается и немного скромничает: «Повезло». После двух лет самоподготовки и курсов, не имея нужного диплома и опыта работы, он несколько месяцев проработал удаленно, немного набил руку и устроился в крупную компанию на приличную зарплату.

— Рынок сейчас очень насыщен, кадров тоже полно. Мне повезло. Не думаю, что другим везет так же и люди быстро находят себе хорошую работу. Но сейчас везде тяжело. Думаю, учиться пять лет в институте — это пустая трата времени. Научиться программированию можно за год-два. За год обучения на разных курсах я отдал примерно полторы тысячи долларов. Это совсем немного, если учесть, что на выходе программисты получают намного больше и данная сумма очень быстро окупается.

Художникам в этой сфере сложнее. Инна Морозова переселилась в Минск не так давно, отучилась на дизайнера, работала художником. На курсы девушка пошла скорее за новыми связями и знакомствами в своей сфере — без них никуда, считает она.

— Уже стало мейнстримом быть, например, бухгалтером, а потом быстренько переделаться в гейм-дизайнера или художника: пришла, на курсах посидела и, если есть связи, стала «специалистом». Я вижу, как хорошие места занимают не самые лучшие работники. Все стали стремиться в эту сферу, потому что видят, какие деньги здесь водятся. Художникам тут очень тяжело, потому что уметь надо все на свете. Но оно того стоит.

Читайте также:

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. nak@onliner.by