Разработчики белорусской RPG «Легенды Эйзенвальда»: релиз игры откладывался из-за наших амбиций

 
36 214
23 марта 2015 в 8:00
Автор: Ян Альшевский. Фото: Влад Борисевич
Автор: Ян Альшевский. Фото: Влад Борисевич

В ближайшем будущем ожидается релиз финальной версии игры «Легенды Эйзенвальда», разработку которой уже не первый год ведет белорусская студия Aterdux Entertainment. В данный момент проект доступен в раннем доступе Steam, а относительно недавно, в конце февраля 2015 года, состоялся релиз патча, привнесшего в RPG с элементами стратегии белорусский язык.

Onliner.by побеседовал с разработчиками «Легенд Эйзенвальда» — директором Aterdux Александром Дергаем, а также основателями студии Николаем Армоником и Денисом Ломако. В ходе беседы удалось выяснить, почему создатели не стали ограничиваться русскоязычной версией игры, легко ли проходит локализация на другие языки и как они относятся к пиратству.

— Зачем переводить игру на белорусский язык? Это дополнительные затраты, в том числе при выпуске патчей или дополнений.

Александр: С нашей стороны это лишь временные затраты. Нашлись энтузиасты, которые предложили свои услуги по переводу игры. Это произошло после одного из интервью: мы рассказали, что белорусского языка не будет ввиду недостатка ресурсов. Сразу после этого нашлись ребята, готовые оказать помощь. Затем мы включили их в нашу команду. Нам оставалось только установить поддержку нового языка.

С нашей точки зрения, если есть желающие играть на белорусском языке, то почему бы и нет. Получился эдакий вклад в нашу культуру. С помощью «Легенд Эйзенвальда» можно учить белорусский язык. (Смеется.) У нас в шесть раз больше текста, чем в «Дикой охоте короля Стаха», или в 1,33 раза, чем в двухтомнике «Каласы пад сярпом тваiм».

— Довольны ли геймеры переводом? Все-таки есть определенная игровая специфика, термины и нераспространенные слова.

— Нарекания есть в отношении немецкого и английского переводов, на белорусский жалоб не поступало, были лишь благодарности. На самом деле, речь идет не о переводе, а об адаптации. Например, переводчик из Австралии берет наши тексты и, пытаясь сохранить стилистику и колорит Средневековья, локализует их. И всегда найдутся люди, которые скажут: «На самом деле это надо переводить не так».

— Заметно ли увеличивает базу геймеров появление белорусского языка?

— Когда мы объявили об этом, то наблюдался приток. Но пока рано судить, так как многие, даже купившие игру, ожидают выхода финальной версии. Что уж говорить о тех, кто только намеревается приобрести ее. Это характерно для сюжетных игр, а мы как раз фокусировались на сюжете.

— Сколько всего переводчиков работает над «Легендами»?

— Английским занят один писатель и один редактор, немецким занимаются два переводчика, французским — три (один из них переводил наши «Времена раздора»), испанским — один человек, белорусским — два.

— Есть ли примеры других крупных игр, выходящих на белорусском языке?

— Нет таких. Кажется, существует неофициальный перевод «Танков» и, вероятно, что-то с War Thunder делают. Но это неофициальные переводы уже вышедших игр без сюжета — по большому счету, требуется лишь адаптировать интерфейс.

— В каких регионах в «Легенды Эйзенвальда» играют больше всего?

— По финансовым показателям на первом месте Северная Америка, затем Западная Европа и потом — российский регион, в который входят также Беларусь, Украина и другие страны. Если исходить из количества проданных копий игры, то на втором месте — Россия. По странам: в первой тройке США, Россия и Германия следуют друг за другом.

— Давайте поговорим о разработке игры. Вы собрали средства на разработку с помощью Kickstarter?

Александр: Нет, с его помощью мы собрали дополнительную сумму, а в 2010 году использовались деньги, заработанные мной. Тогда мы были наивными и считали, что справимся за полтора-два года, но деньги закончились быстрее. Затем мы нашли дополнительное финансирование, а позже, когда популярность Kickstarter начала расти, появились на этой площадке и вышли в раннем доступе Steam.

Николай: На самом деле, мы не были наивными в общепринятом значении слова. Скорее, у нас постоянно росли амбиции. Объективно мы хотели сделать игру за два года, но решили: «Мы хотим круче, чем в третьих Disciples, круче, чем в шестых „Героях“». Амбиции растут — деньги кончаются. Зато результат уже совсем иной.

— Ранний доступ Steam вам что-то дал? Я, например, всегда сомневался в его эффективности.

Николай: Полноценный закрытый бета-тест нам удалось провести именно благодаря ему. То же касается и «шлифовки» контента.

Александр: Мы также смогли модернизировать интерфейс, который вызывал нарекания со стороны геймеров. Его редизайн не занял много времени, чего не скажешь о перепрограммировании. Денис, который занимается искусственным интеллектом, смог многого достичь с «боссами».

— На некоторых современных системах наблюдается сниженная производительность. Это «баг» или «фича»?

Николай: На данном этапе мы не концентрировали внимание на оптимизации. Перед вами оба программиста, которые и ведут разработку. В числе наших приоритетных задач — сделать игру полностью рабочей и избавленной от «багов», убрать из «Легенд» критические ошибки. Затем мы приступим к оптимизации, поднимем fps.

Александр: Игра разрабатывается давно и использует DX9, а переходить перед релизом на новую версию мы не готовы. Именно с этим API связаны некоторые нюансы. Ну и второй момент — антивирусное ПО. Мы находимся в «белых списках», однако некоторые программы продолжают сканировать файлы «Легенд».

— Игра разрабатывается больше пяти лет, далеко ли до финала?

Александр: Мы более-менее определились с датой, планируем в течение нескольких ближайших месяцев выйти из «раннего доступа». На данный момент есть некоторые нерешенные вопросы, в частности исправление локализационных багов и способ анонсировать релиз. Кроме того, во второй половине мая выходит третий «Ведьмак». Если не будет переноса польского проекта, ему уделят много внимания, и, хотя игры совершенно разные, нам не хотелось бы вступать с ним в прямую конкуренцию.

— А новые «Герои»?

— Их релиз вряд ли состоится в ближайшее время, скорее к концу года, да и аудитория другая. Больше волнует Pillars of Eternity, релиз которой запланирован на конец марта. В отличие от рынка мобильных игр, на котором выходят сотни новых проектов ежедневно, в сфере PC-игр дела обстоят попроще.

— Игру можно загрузить на популярных торрент-трекерах. Пытаетесь бороться?

Николай: Как правило, там старые версии с кучей ошибок. С «рутрекера» мы снимали, например. «Рутор» требует сертификат, в котором указано, что права на ПО принадлежат обратившемуся. Но продукт не вышел (релиза финальной версии не было. — Прим. Onliner.by). Какие могут быть права на еще не вышедший продукт?

Александр: Есть определенные процедуры, которые позволяют закрыть раздачу. Они достаточно сложные, необходимо еще доказать, что ты являешься правообладателем, предоставить кучу документов. Когда подобной бюрократии нет, мы договариваемся с сайтами, но всех победить невозможно.

— У вас «неживой» форум на официальном сайте. Как вы общаетесь с комьюнити?

Александр: Все проходит через Steam, так как именно через него распространяется игра, всем проще общаться и взаимодействовать с помощью этого сервиса. Форум был активен до того, как мы вышли на площадке Valve. В настоящее время мы не нуждаемся в сайте, поэтому не тратим на него ресурсы, направляя их в нужное русло. Также у нас есть группа в сети «ВКонтакте» и чуть более многочисленная, для англоговорящих, — в Facebook.

— Напоследок: «Легенды» — это стратегия или RPG?

— Недавно мы получили приз от Curse.com как разработчики «лучшей инди-стратегии», после чего развернулась жаркая дискуссия о том, чем мы все-таки являемся. Мы совсем не считаем «Легенды» стратегией: некоторые элементы этого жанра присутствуют, есть внешнее сходство, однако это ролевая игра в старом добром понимании. Хорошее определение в данном случае — «тактическая RPG». Чтобы понять «Легенды», потребуется достаточно много времени, что, вероятно, нравится не всем геймерам. Кому-то игра может показаться сложной и иногда — «непроходимой». Но приняв и поняв принципы, сориентироваться в ней становится намного проще.

Николай: Если в игре есть богатые тактические возможности, это не значит, что их легко заработать и получить.

Денис: Недостаток тактических возможностей есть в начале игры, однако дальше по сюжету ситуация постепенно меняется. Тактика начинает влиять на процесс боя. На легком уровне можно играть не задумываясь, но потом геймер будет жаловаться на отсутствие тактики. Такова плата за податливый AI.

Александр: Многие видят тактические возможности в свободном передвижении по полю. Здесь же больше подходит сравнение с шахматами с их четко заданными правилами: там также надо двигать фигуры определенным образом, но о недостатке тактики речи не идет. Игра сложна наличием правил, которым надо следовать: в реальном бою пехота, например, никогда не добежит до лучников, если попытается сделать это лоб в лоб. Да, можно прорубить фланг или центр, но вряд ли кто-то попытается побежать в сторону, чтобы зайти за спину пехоте. Нашей целью было добиться оправданного в рамках жанра уровня реализма с учетом игровых условностей.

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. nak@onliner.by