Денис Войханский: создание игр гораздо ближе к индустрии кино, чем к IT
ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ
28 146
131
25 марта 2014 в 8:30
Автор: Влад Борисевич

Как создаются мобильные игры и как они зарабатывают деньги? Почему Беларуси стоит как можно быстрее отказаться от аутсорсинг-услуг? Денис Войханский, создатель и руководитель белорусской студии Alis Games, поделился десятилетним опытом проектирования игр для мобильных телефонов и устроил Onliner.by ликбез по работе в игровой индустрии.

О том, как все начиналось

В начале 2000-x я влился в команду, которая делала «игрушки» для Game Boy Advance. Телефоны тогда были черно-белыми, с простенькими Java-играми. Так как архитектура телефонного ARM была схожа с процессором Game Boy, то, соответственно, команда (и я в том числе) начала заниматься и «игрушками».

Выпустили несколько игр и быстро поняли, что самостоятельно на рынке не выжить. Рынок был закрытый, 95% продаж шли из каталогов операторов связи, которые сотрудничали только с крупными разработчиками, а концепт игры нужно было согласовывать. Просто человек с улицы туда не попал бы. Как же хорошо, что Стив Джобс «убил» все это безобразие и мы сейчас живем в эпоху открытых App Store'ов. Мы искали варианты сотрудничества с кем-нибудь и влились в компанию Reaxion, разработкой которой и стали. На протяжении почти шести лет мы делали игры для j2me brew, а потом и для Android с iOS.

Как мне кажется, у нас была классная команда, мы часто работали с большими брендами, делали игры по Men In Black, Charlie's Angels для Sony Pictures.

Забавно было делать игру по America's Next Top Model для CBS. Закупали фешн-журналы, смотрели шоу, где эти красавицы ругаются друг с другом. Делать что-то не для себя, когда не ты сам целевая аудитория, — невероятно сложно, нужно быть профессионалом гораздо большим, чем если ты сам и пользователь.

И хотя игры мы делали хорошие, очень прибыльными они не были. А потом начали медленно «умирать». Ушли основатель и ряд ключевых сотрудников, в том числе ведущий художник Семен Войнов. Через пару лет он вместе со своим братом сделал нашумевшую Cut The Rope, cейчас у них полмиллиарда установок. Если вдуматься — это ведь фантастическая цифра! Весь русский кинематограф за всю историю не имел такого охвата, как у маленького зеленого монстрика Ом Нома.

В те времена я уже набрался разностороннего опыта, чувствовал, что могу двигаться дальше. Мы частью минской команды Reaxion организовали Alis Games и пошли к ребятам из Game Insight.

Не знаю, чем я думал, но мы очень круто сменили деятельность, тогда был бум «социалок». C мобильных платных «игрушек» на C++ мы перешли на веб-игры, написанные на флеше. C сильным сервером, разработкой под нагрузку и с моделью free-to-play. Объем нововведений был если не фатальный, то крайне тяжелый.

В индустрии игр тогда были самые темные времена — скончался PC-ретейл. Чтобы выжить, компании очень сильно менялись. Рынок игр взорвала Zynga со своей Farmville в соцсетях, ее аналогом в сети «ВКонтакте» была игра «Веселый фермер». Совершенно новая аудитория, безумные цифры в 200 миллионов игроков — все это без особых затрат на маркетинг.

Но сами игры были очень простыми — посеял, собрал… Mafia Wars вообще была интерфейсной. Что это за «игрушка» вообще? Для геймера, который играл в нормальные игры, в Mario например, это было очень скучно. В общем, это был тот момент, когда наши мамы открыли для себя игры. Бум, плюс один миллиард игроков!

И вот когда мы делали игры, а потом стали делать «не_игры», — было очень печально. Политикой была «копируем с гордостью», отчего разработчики ненавидели себя и других еще больше. Да мы и сами делали версию Mafia Wars.

Ситуация стала интересней, когда Apple ввела покупки внутри приложений на iOS. Стало ясно, что модель free-to-play придет на мобильники и все там убьет. Переход игры с минимальной ценой в $0,99 в категорию бесплатных увеличивал число скачиваний сразу в 10 раз.

Ведь для игрока и маркетинга это более эффективная и простая модель — можно бесплатно посмотреть игру, полюбить ее и уже потом решить, хочется ли платить за нее и в каком объеме. Другое дело, что free-to-play — это, по сути, кредит и в итоге придется заплатить значительно дороже.

О первом самостоятельном опыте и подходе к играм как к бизнесу

Какое-то время спустя мы разошлись с Game Insight. Целых два года мы делали ненавидимые free-to-play игры и предвкушали возвращение к своим любимым маленьким платным «игрушкам» типа Cut the Rope. Что-что, а делать хорошие маленькие «казуалки» мы точно умели.

Большинство разработчиков сейчас и тогда занимались «не_бизнесом». Считалось достаточным сделать классную игру, а дальше предполагалось, что ее волшебным образом заметят, Apple и Google поставят в рекомендованное, издатель каким-то образом привлечет аудиторию и останется только считать деньги.

Но рынок поменялся, и то, что работало раньше, сейчас не работает и близко. Суровая реальность такова, что даже если игру заметят и все пойдет по очень хорошему сценарию, шансов у платных маленьких проектов нет. Я допускаю, что и сейчас есть люди, которые не верят в такое, особенно молодые команды и разработчики.

Любой бизнес (кроме медиа), который не платит напрямую за привлечение аудитории, основан на положительном балансе между стоимостью привлечения пользователя и суммой, которую за время своей жизни он приносит. В этом смысле бизнес velcom ничем не отличается от бизнеса мобильной игры.

И экономика платных игр за доллар резко отрицательная. В тот момент мы поняли, что ни одна наша маленькая «игрушка» не будет успешной, и поэтому вернулись к тому, что ненавидят все разработчики игр — к модели free-to-play. Ужаснулись, всплакнули немножко, но продолжили. Ситуация, к счастью, тогда уже стала получше, разработчики нашли способы адаптировать free-to-play не только для ферм, но и для хороших игр с геймплеем.

Фантастический пример хорошей игры free-to-play с геймплеем — World of Tanks от наших старших братьев-белорусов. Очевидно, что можно создавать «игрушки», хорошо на них зарабатывать и не делать при этом «кликалки» для мам.

Есть так называемые paywall'ы. Это когда ты отыграл N уровней, а дальше игра говорит, что играть нельзя, и чтобы пройти дальше, придется заплатить деньги или получить подарками десять алмазов от десяти друзей. Разработчику это выгодно: либо человек заплатит, либо привлечет в игру других игроков. Это хорошо работало в социальных сетях, но на мобильниках работало плохо.

В такие моменты игра какие-то деньги зарабатывает, но бóльшая часть аудитории понимает, что от нее тупо хотят денег, и уходит. Это очень плохой обмен между аудиторией и деньгами. Искусство бизнеса в создании игр — придумать схему монетизации, при которой расставание с деньгами будет восприниматься игроком наиболее естественно, даже с радостью.

Есть важное правило в дизайне игр free-to-play: с деньгами играть должно быть приятней, чем без них. Я говорю очевидные вещи, но это на самом деле огромная проблема. Дизайнеры, которые создают продукты, — это хардкорные геймеры, они нацелены на то, чтобы не платить. Для них вызов — пройти игру не заплатив ни цента. Так же они делают и игры. И если в подобном проекте игрок заплатит за апгрейды, то при таком базисе он автоматически убьет в игре весь челлендж и удовольствие. Смысл в это играть платно? При этом нельзя просить и слишком много денег, иначе игроки будут злиться еще больше. Это очень тонкий баланс, и разработчики его явно еще не нашли.

О собственной игре «Ищу героя» (Need a Hero)

Сейчас мы запустили игру Need a Hero. До альфа-версии мы «пилили» ее семь месяцев, еще восемь месяцев доводили до ума перед тестовым запуском. Это, конечно, немало, и я этим совсем не горжусь, но рассказываю как есть. К сожалению, это довольно типичная история. Только сейчас получили хорошие показатели и готовимся к массовому запуску.

Наша игра представляет собой квест-головоломку free-to-play на основе Puzzle Quest'a. Структурно вроде популярной Candy Crush Saga, но с другой механикой игры, элементами RPG и сильным сюжетом. Наша сильная часть — это история и красивые мультики по ходу сюжета. История у нас классическая — дракон украл принцессу… Но с сюрпризами.

Недавно мы были номинированы на лучшую мобильную игру на Android прошлого года от PocketGamer'a, получили от них Silver Award. На конференции в Питере Rovio King и другие топ-разработчики тоже вручили нам приз за лучшую мобильную игру. Пользователей и денег это нам не добавляет, но все равно приятно.

Игровая индустрия вообще ближе не к IT, а к развлечениям. В любой среднего размера игре программирования не больше 15%. Столько же IT в банках, строительстве и торговле. И почему тогда разработка игр — это IT? По законам развития индустрии, игры гораздо ближе к кинематографу. И наши ключевые люди называются не проект-менеджерами, а продюсерами. Суть нашего бизнеса — в удовольствии от процесса игры. А это эфемерная вещь, которую невозможно спрогнозировать даже очень крутому специалисту с огромным опытом.

За те десять с лишним лет, которые я занимаюсь играми, сюда приходили бизнесмены из IT, которые хотели этот элемент фана понять, разобрать по полочкам и построить фабрику производства игр. Таких людей было очень много, все зря потратили уйму денег. Потому что это индустрия кино, а не софта. За 100 лет в Голливуде опытным и талантливым бизнесменам так и не удалось научиться оценивать и прогнозировать успех картин. Регулярно встречаются громкие премьеры, которые не отбиваются. А созданию игр едва стукнуло 30 лет.

Кэмерон как-то говорил, что «Аватар» создавался только для рассказа идеи, заложенной внутри фильма. А вся эта мишура со спецэффектами, 3D и взрывами нужна была лишь для того, чтобы затянуть человека в кинотеатр. На 95% человека надо развлечь и только после этого можно попробовать вложить в его голову мысль, ради которой все и создавалось на самом деле.

Пример Pixar («История игрушек», «Валли») показал, что можно делать массовые высококачественные продукты и при этом не идти на компромисс в идее, которая заложена внутри. Это вдохновляет, и я убежден, что глубина мультиков Pixar является одной из причин их феноменального успеха. В «Шреке» и «Кунг-фу панде» от Dreamworks глубины нет, и они значительно менее успешны.

О команде и процессе разработки

Процессы — это то, чем я занимался бóльшую часть своей карьеры. Моя основная специальность — Project Manager. В какой-то момент я руководил другими PM'ами, строил процессы в других офисах. И то, что я сейчас скажу, вероятно пойдет вразрез с тем, чего от меня ожидают.

Так вот — все это не имеет практически никакого значения. Процесс нужен тогда, когда не тянут люди. Когда люди крутые, эффективные и мотивированные (а ни с кем другим работать категорически нельзя), то на 90% необходимость в процессах отпадает. Контролировать нужно тогда, когда человек не знает или не очень хочет. А если умеет — не нужно. Это будет шоком для большинства, но успешным западным компаниям (например, Google), которые могут брать мотивированных людей, не нужны менеджеры, там нет пинающего начальника, который пишет правила. Процесс минимален, так как нет проблемы, которую он должен решать.

Главным всегда является фокус, и этот фокус должен быть на продукте и команде, а не на процессах. Не тратьте время на них, а ищите лучших людей, станьте теми, с кем захотят работать лучшие люди.

О мотивации и большом числе средних IT-специалистов на рынке

Мотивировать вообще никогда никого нельзя. То, чем занимается человек, либо является его внутренним предназначением, либо нет. В восточной философии есть такое понятие, как «дхарма» — главная цель в жизни, предназначение, долг, если позволите.

Основной деятельностью человека должна быть та, с помощью которой он мог бы раскрыть себя, стать лучше, добрее, человечнее. Если человек понял, что в жизни он занимается своим делом, то все происходящее вокруг ему параллельно. Если предназначение человека рисовать и он это глубоко осознал, то заниматься он этим будет в любом случае, даже если рисованием не заработать, а за окном вообще атомная война.

Это тонкая материя, и нужно много работать над собой, чтобы осознать, что есть ваше в этом мире. Ужас ситуации в том, что если человека мотивировать, пробовать насаждать мотивацию извне, то эту тонкую материю легко разрушить. Мотивацией ты сбиваешь человека с главного, и он будет заниматься деньгами, печеньками, массажными креслами, играть в каких-нибудь идиотских руководителей. Это все не имеет значения и наносит фантастический вред. Истинная мотивация в том, чтобы помочь человеку разобраться в себе и найти свое предназначение. Часто это, кстати, может означать помощь человеку уйти из вашей компании.

Современная материалистическая культура навязывает людям то, чего нужно добиться и кем стать. Люди обречены на провал, идеал и цель недостижимы для 99,99% из нас, и в итоге у человека рождается невероятная ненависть к себе.

Для начала человек должен успокоить свой мозг. Мы живем в абсолютно неправильном мире, куда ни глянь. Технологии, мобильные телефоны, книги, кино, сериалы — все это используется людьми для бегства от себя и своих мыслей, в основном о ненависти к себе. Если человек поедет на природу, посидит часик или два без телефона и водки, его обязательно посетит мысль: «Боже, какой ерундой я занимаюсь».

Нужно остановиться, расслабить мозг и начать наконец заниматься действительно важными делами. Если человек не поймет своего предназначения, то никакие деньги, печеньки и должности не сделают его счастливым ни на грамм.

Об укоренившейся в белорусском IT работе на аутсорс

Надо выбивать из разработчиков и бизнесменов аутсорс-идеологию. Был такой парень Брайан. Хотел перейти из Yahoo! в Facebook, но его не взяли. И решил он сделать стартап — приложение для обмена сообщениями с друзьями. Таких программ тьма. «Подняли» немного денег, миллионов восемь, потом еще 50. Через четыре года WhatsApp, компания из 55 человек, уже отправляла сообщений больше, чем операторы в США и Европе, а Facebook купила команду за 19 миллиардов долларов. Брайан вошел в совет директоров, а стоимость сотрудника WhatsApp составила 350 миллионов.

Когда ты делаешь проекты на аутсорс, стоимость сотрудника — 10—20 тысяч долларов. Ну 100, если это выдающийся специалист и получится хорошо продаться. А тут по трети миллиарда за человека.

Также можно вспомнить пример и из сферы развлечений. Семь японцев сделали небольшую мобильную игру Puzzle & Dragons и за прошлый год заработали на ней больше миллиарда долларов.

Такие примеры абсолютно взрывают мозг. Интернет — не реальный мир, в нем возможно то, что невозможно в обычной жизни. Приобрести десятки миллионов клиентов можно очень быстро, часто они приходят сами. И подобные истории случаются периодически.

Большой вопрос, почему у нас в белорусском IT так мало «продуктовых» компаний. Год назад мы были на студенческой вечеринке в Стэнфорде, так там все разговоры о стартапах. Если ты что-то не «мутишь», то ты неудачник. Даже девушки стоят и с горящими глазами обсуждают свои фешн-проекты.

Но с Силиконовой долиной мы сравнивать не будем, сопоставим хотя бы с Москвой. Там процент «продуктовых» компаний большой — VK, Mail.ru, Yandex, Kaspersky. Так что нет тут проблем ни c деньгами, ни с идеями. Проблема в людях, которые должны ставить серьезные задачи и их выполнять. Проблема также в том, что с нашими небольшими зарплатами в IT мы еще можем позволить себе делать аутсорс. В Москве давно нет. В Силиконовой долине с их годовой зарплатой крутого программиста в 200—300 тысяч долларов они обречены «поднимать» миллионы инвестиций и делать только очень большие, глобальные проекты.

Если мы хотим много денег, нужно удерживать 99% маржи. Пока ты аутсорсер, твой технологичный бизнес является просто перепродажей голов. А это минимальная маржа, и дальше она будет только падать. Компанию с 350 миллионами на человека так не сделать.

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. db@onliner.by

Автор: Влад Борисевич
ЛУЧШИЙ КОММЕНТАРИЙ
Чтобы оставить свое мнение, необходимо войти или зарегистрироваться
ОБСУЖДЕНИЕ
25.03.2014 в 8:54

Молодец что не сидит на месте и не ноет как плохо жить в беларуси!

75
Лучший комментарий
25.03.2014 в 8:40

игры - для многих психологическая помощь... возможность быть успешным, если в жизни не получается...

25.03.2014 в 8:42

К дьяволу таких создателей, с такими "играми"!

25.03.2014 в 8:45

Одним словом Это всё искусство

25.03.2014 в 8:47

Разработчики,скажите,почему если вы такие крутые,то от всех игр тошнить хочется..Я могу на пальцах одной руки перечислить что-то достойное.

25.03.2014 в 8:48

Денис–Вы просто гений)))

25.03.2014 в 8:48

[censored]

25.03.2014 в 8:48

Это не профессия это призвание.

25.03.2014 в 8:50

Скучно!!! И игр я таких не знаю....

25.03.2014 в 8:54

Отличная статья. Успехов Вам и вашей команде!

25.03.2014 в 8:54

Молодец что не сидит на месте и не ноет как плохо жить в беларуси!

25.03.2014 в 9:01

Отличное интервью. Приятно было узнать, что и сами разработчики не в восторге от всяких "Веселых ферм" =)

25.03.2014 в 9:04

выдающийся монолог! очень, очень понравилось! очень круто сказано в этой части

О мотивации и большом числе средних IT-специалистов на рынке

Денис Вайханский, спасибо Вам, я вынес много интересного для себя из этой статьи. Вы говорите гениальные вещи, в тоже время они такие простые...

25.03.2014 в 9:05

Ждем 100500 "астравумных" комментов про льготников, каменку и про "пора валить из..."

25.03.2014 в 9:05
Мотивировать вообще никогда никого нельзя. То, чем занимается человек, либо является его внутренним предназначением, либо нет. В восточной философии есть такое понятие, как «дхарма» — главная цель в жизни, предназначение, долг, если позволите.

Тут одно или платит или не платит, а с этим завуалированием---ерунда.

25.03.2014 в 9:11

Бизнес практически из ни чего, ну раз есть спрос на такую продукцию возникает предложение.

25.03.2014 в 9:17

интересно было почитать, толковый парень, хорошо про работников описал
или хочет и "горит" или все зря (деньги и массажные кресла)
плюсую!

25.03.2014 в 9:18

У всех кружки около компьютеров, это для того чтобы писать не отходя от рабочего места???

25.03.2014 в 9:18
Мотивировать вообще никогда никого нельзя. То, чем занимается человек, либо является его внутренним предназначением, либо нет. В восточной философии есть такое понятие, как «дхарма» — главная цель в жизни, предназначение, долг, если позволите.

Тут одно или платит или не платит, а с этим завуалированием---ерунда.

liclio

платит, но давит на дхарму

25.03.2014 в 9:19

[спасибо, исправлено]

25.03.2014 в 9:21

перечитал еще раз. золотые слова

25.03.2014 в 9:21
Так как архитектура телефонного ARM была схожа с процессором Game Boy, то, соответственно, команда (и я в том числе) начала заниматься и «игрушками».

Простите, чито? В гембое стоял разогнанный z80, каким он боком был близок к арму, что за популистский бред?

25.03.2014 в 9:24

До половины статьи всё как-то красиво.
По "Стругацки" что-ли .душевно и правда заставляет подумать - "а то ли я делаю в этой жизни?"
А конец статьи опять про заработок.
Видимо для привлечения "талантливых" хомячков :)

25.03.2014 в 9:25
До половины статьи всё как-то красиво.
По "Стругацки" что-ли .душевно и правда заставляет подумать - "а то ли я делаю в этой жизни?"
А конец статьи опять про заработок.
Видимо для привлечения "талантливых" хомячков :)
Tadshi

Та да, типа один вы никто. Но я то знаю, что и один в поле воин.)

25.03.2014 в 9:26

все хотят денег тут и сразу... Любовь и труд - все перетрут!

25.03.2014 в 9:27

Человек прав на 100%.
Мы все здесь временно и заниматься нужно тем, что действительно нравится. А различного рода мотивации и хождение на поводу за "необходимым" - насилие нед собой. Поверьте мне, все жизнь занимаюсь тем, чем "надо" для того, чтобы было что покушать, а не тем, чем хочется.
Играть люблю.
Игровая индустрия уже давно перестала быть "детскими шалостями". это огромный стрим, в котором варится огромное кол-во народу. Индустрия, которая порой выдает, просто, сногсшибательные вещи, развлекающие миллионы. Это новое искусство!
Разрабам удачи!

25.03.2014 в 9:29

хорошо когда есть на кого ровняться! "Фантастический пример хорошей игры free-to-play с геймплеем — World of Tanks от наших старших братьев-белорусов"

25.03.2014 в 9:29

Кто-то из [censored] комментаторов достиг хотя б половины показателей и уровня [censored] человека?
Ну просто, праздное любопытство.

25.03.2014 в 9:36

Почему заголовок статьи не отражает её содержания?
Вообще умных мыслей много, но если бы все были такими умными, то делать такие простые вещи как убирать улицы, разносить почту, продавать колбасу и водить автобусы было бы некому...

25.03.2014 в 9:37

[censored]

25.03.2014 в 9:38

Толковая статья.
Для себя понял, что главное - идея. За хорошую идею люди готовы работать чуть ли не бесплатно.
А модель free-to-play мне нравится. Кажется, что будущее за ней.

25.03.2014 в 9:40

Ботаники-гении!

25.03.2014 в 9:41

умный человек и вещи говорит правильные
такие умные люди к сожалению в депутаты в нашей стране не идут

25.03.2014 в 9:41

[Cпасибо за замечание!]

25.03.2014 в 9:45
умный человек и вещи говорит правильные
такие умные люди к сожалению в депутаты в нашей стране не идут
BLACKX

и я их понимаю)

25.03.2014 в 9:46
Через пару лет он вместе со своим братом сделал нашумевшую Cut The Rope, cейчас у них полмиллиарда установок

Игрушка красивая, но в техническом плане ужасная... она просто так может фоново запуститься и теребить проц часами чего-то шарясь в инете и по мобильнику... после того как заметил это, убил нафиг!

25.03.2014 в 9:52

Привет, Костя!:)

25.03.2014 в 9:54
Большой вопрос, почему у нас в белорусском IT так мало «продуктовых» компаний.

мне, кажется, что такая ситуация возникла из-за того что выпустить продукт, который бы взорвал мировой рынок невероятно сложно. а внутренний рынок у нас никакой. в страны СНГ тоже выйти сложно. вот и приходится аутсорсить

25.03.2014 в 9:55

[спасибо, исправлено]

25.03.2014 в 9:59

Ахахах, клёво вы игровую индустрию опустили. И ведь правда игры делать перестали, одно кинцо для слабых умом. Что на консолях, что на ПК. Играйте в старые шедевры.

25.03.2014 в 10:04
Мотивировать вообще никогда никого нельзя. То, чем занимается человек, либо является его внутренним предназначением, либо нет.

Попробуйте урезать зарплату своим программистам вдвое, аргументируя их что мотивация не нужна, они и так занимаются своим внутренним предназначением, и посмотрим что из этого выйдет.

25.03.2014 в 10:05

А мне понравилось, как человеку связанным с ИТ ,статья полезная

25.03.2014 в 10:14

парень в теме. добавить нечего.

25.03.2014 в 10:17
Мотивировать вообще никогда никого нельзя. То, чем занимается человек, либо является его внутренним предназначением, либо нет. В восточной философии есть такое понятие, как «дхарма» — главная цель в жизни, предназначение, долг, если позволите.

золотые слова. помню как в школе на атестации спросили: "как вы будете мотивировать учащихся?". и помню удивление спросивших на ответ: "никак". до сих пор считаю, что нельзя человека заставить делать что-либо пока он сам не захочет этого.

25.03.2014 в 10:18
И ведь правда игры делать перестали, одно кинцо для слабых умом. Что на консолях, что на ПК. Играйте в старые шедевры.
lastpoison

это да современные игры это зрелищное интерактивное кино нежели игра.

25.03.2014 в 10:25

15% IT в игре?
ну-ну.

25.03.2014 в 10:26

Есть небольшое внутренне противоречие - автор заявляет, что деньги не главное и мотивация - а главное предназначение человека, мир покой порядок в голове....

И в конце сразу же все переводит на мысль - а как сделать так чтобы продать сотрудника за 350млн баксов? Только с матч3 так не будет :)

Все херня кроме денег - вот и весь посыл :D

Но все мысли правильные и понятные - поддерживаю и соглашусь. Осталось найти мотивированных людей лучших и готовых работать бесплатно :D

25.03.2014 в 10:28

Интересное интервью, но про аутсорс что-то не совсем так он говорит.
Как можно сравнивать нашу мертвую экономику с той же российской, я про запад уже молчу. Поэтому работать на внутренний рынок бессмысленно, а быть успешной продуктовой компанией на мировом рынке не так просто, даже у россиян не так много примеров

25.03.2014 в 10:34

молодцы! )

25.03.2014 в 10:41

Денис - волевой аутсорсер

25.03.2014 в 10:42

Крайне спорные местами утверждения, вот хотя бы про мультфильмы, но почитать мнение от человека в теме было очень интересно, спасибо.

25.03.2014 в 10:43

На Онлайнере стали появляться серьезные развернутые статьи...

25.03.2014 в 10:55

без инвестиций хорошо стартануть практически невозможно, а "грамотные" инвесторы либо видят минимум 50% от доли в случае удачи, а если не получилось - верните деньги...Надо все и сразу и не ***т... грустные реалии...

25.03.2014 в 10:55

Очередной фанат "социальной сети"?
Миллион не круто, миллиард вот - что круто!

25.03.2014 в 10:56

Он говорит, в принципе, довольно очевидные вещи, лежащие на поверхности, но видно, что здравые мысли у него есть, соображает человек. Уважаю.

25.03.2014 в 11:09

Денис - очень умный и открытый парень! Интересно, что человеку не жаль времени и сил, чтобы рассказывать вещи, которые лежат на поверхности, но скорее всего совсем не очевидны для большинства людей. Интересно еще и то, что после того, как услышишь такое, глаза не надолго открываются и начинаешь понимать, что живешь как-то не так. Но потом поток жизни опять заглушает внутренний голос и живешь как жил. До следующего вдохновляющего откровения от подобного человека. Успехов, Денис!

25.03.2014 в 11:14

Статья просто супер! Про мотивацию и дхарму очень понравилось)

25.03.2014 в 11:18

ast05,

без инвестиций хорошо стартануть практически невозможно, а "грамотные" инвесторы либо видят минимум 50% от доли в случае удачи, а если не получилось - верните деньги...Надо все и сразу и не ***т... грустные реалии...
ast05

Почитай википедию что такое инвестор. Инвестор на то и инвестор, что рискует своими деньгами и вслучае неудачи - он их теряет полностью и не парится, потому что вложил деньги еще в 10-к похожих проектов, и 1 по-любому выстрелит и покроет с лихвой убытки от остальных.
В основном крутые стартапы без инвестиций стартуют, а когда они требуются - инвесторы сами не против бабло дать(т.к. видят перспективу) и можно выбирать.

25.03.2014 в 11:21

Очень хорошая статья.

25.03.2014 в 11:21

Спасибо. Интересные и глубокие мысли. Прочитал с удовольствием.

25.03.2014 в 11:33
Вообще умных мыслей много, но если бы все были такими умными, то делать такие простые вещи как убирать улицы, разносить почту, продавать колбасу и водить автобусы было бы некому...
toL1xnew

Через N-Лет половину из этого в развитых странах, будут делать машины/роботы, убирать улицы машинки на подобии iRobot, развозить посылки-почту будут квадрокоптеры а бумажные письма вытесняет электронная почта, автобусы будут автоматический двигаться по своему маршруту, в том же Минске в транспорте появились валидаторы тем самым вытесняя из рынка кондукторов, и это только начало, в будущем если ты "не умный" то ты безработный.

-=P.S=-
А парень молодец, правильные вещи говорит сам в GameDev'e работаю, и понимаю что работа это творческая, а успех по большему счёту зависит от удачи.

25.03.2014 в 12:05

Да ну, чувак через всю статью говорит, что они ничего не умеют! Работали у них два брата, что-то пошло не так, вышли, сделали Cut The Rope и получили 500 миллионов загрузок! Никто не желает задуматься, почему, пока они были в кампании этого не случилось?
Этот Денис просто лукавит. Создать можно, просто у них в глазах только $_$.

Кто не верит, зайдите в Steam и посмотрите на игру Banished (http://store.steampowered.com/app/242920/). Тысячи игроков купили игру за 11.99$! Игру сделал ОДИН ЧЕЛОВЕК.

25.03.2014 в 12:26

интересный человек.

25.03.2014 в 12:28

нет

25.03.2014 в 12:30

Дениса знаю давно, очень упорный и со своим взглядом на вещи, а это всегда хорошо, если можешь людей заряжать идеей.

25.03.2014 в 12:32
Да ну, чувак через всю статью говорит, что они ничего не умеют! Работали у них два брата, что-то пошло не так, вышли, сделали Cut The Rope и получили 500 миллионов загрузок! Никто не желает задуматься, почему, пока они были в кампании этого не случилось?
Этот Денис просто лукавит. Создать можно, просто у них в глазах только $_$.

Кто не верит, зайдите в Steam и посмотрите на игру Banished (http://store.steampowered.com/app/242920/). Тысячи игроков купили игру за 11.99$! Игру сделал ОДИН ЧЕЛОВЕК.

Q1W22

И по-твоему каждому так повезёт? И да, везение тут немаловажный фактор. Абсолютное большинство игр в аппсторе не скачивают и больше сотни раз. Очень много сложностей.

25.03.2014 в 12:46

И смысл этой [censored]

25.03.2014 в 12:50

И по-твоему каждому так повезёт? И да, везение тут немаловажный фактор. Абсолютное большинство игр в аппсторе не скачивают и больше сотни раз. Очень много сложностей.
phoenix-man

Потому что гумно делают! Штат из 20-30 человек делают Веселую Ферму 666. Зачем? Потому что это 100% беспроигрышный вариант! А потом появляется 1 человек или команда из 2-4 и делают шедевральную игру. К сожалению это все инди.
Хотя тот же Torchlight - клон Диабло, но вышла же и Torchlight 2 и признана очень хорошей игрой.
Или Evolved Inc. - игра БЕСПЛАТНАЯ на Android и iOS перекочевала в Steam и стоит 9.99$ и ее покупают. Так сложно придумать что ли? Они же там креативные люди, не такие как все, IT дизайнеры! Гуру!

Я считаю, что они хотят просто $_$ на убогом шлаке и при этом еще штат раздули так, что его еще и прокормить нужно.

25.03.2014 в 12:51
Толковая статья.
Для себя понял, что главное - идея. За хорошую идею люди готовы работать чуть ли не бесплатно.
А модель free-to-play мне нравится. Кажется, что будущее за ней.
Tuks

Неверно. Не идея, а люди, которые готовы работать за идею. 95% наших программистов успешно пох...т любую гениальную идею ленью, нежеланием и некомпетентностью.

25.03.2014 в 12:52

епт, предполагается, что читатель догадается самостоятельно.

25.03.2014 в 12:52

И по-твоему каждому так повезёт? И да, везение тут немаловажный фактор. Абсолютное большинство игр в аппсторе не скачивают и больше сотни раз. Очень много сложностей.
phoenix-man

Потому что гумно делают! Штат из 20-30 человек делают Веселую Ферму 666. Зачем? Потому что это 100% беспроигрышный вариант! А потом появляется 1 человек или команда из 2-4 и делают шедевральную игру. К сожалению это все инди.
Хотя тот же Torchlight - клон Диабло, но вышла же и Torchlight 2 и признана очень хорошей игрой.
Или Evolved Inc. - игра БЕСПЛАТНАЯ на Android и iOS перекочевала в Steam и стоит 9.99$ и ее покупают. Так сложно придумать что ли? Они же там креативные люди, не такие как все, IT дизайнеры! Гуру!

Я считаю, что они хотят просто $_$ на убогом шлаке и при этом еще штат раздули так, что его еще и прокормить нужно.

Q1W22

Вот это все настолько профанские слова, что можно в учебники "Кого нельзя слушать" вносить.

25.03.2014 в 12:55
зработчики,скажите,почему если вы такие крутые,то от всех игр тошнить хочется..Я могу на пальцах одной руки перечислить что-то достойное.
Vadis

Вопрос такой же можно задать кому угодно.
Архитекторам - почему если все такие крутые и специально учатся, в минске от всех зданий тошнить хочется?

Ландшафтникам - почему при 5-9 годах обучения от их дорожек и острых углов, не логично проложенных тропинках, хочется тошнить, нужно ходить в грязи по колено?

Учителя - столько лет учат детей, а так многих ничему научить не могут (тут предвзято конечно, но все же)

Водители - все такие крутые, но ездят как мудаки и тошнит?

(тупой вопрос, тупой ответ)

ооо,Аня Стешенко ))) привет привет )

25.03.2014 в 13:00

Игры - наркотик!

25.03.2014 в 13:10

Вот это все настолько профанские слова, что можно в учебники "Кого нельзя слушать" вносить.

Exotnik

Окей. Как много эта кампания выпустила игр, в которые люди играют?
Мы только и хорошимся "мы можем, мы можем, только бабла дай дай дай". Дают только на хорошие проекты типо WoT.
Про f-2-p мужик вообще загнул. В данный момент это лучшая система распространения игр. Прошли те времена, когда игр было мало.

25.03.2014 в 13:30

Блин, очень достойное интервью! Правильно мыслит, Денис! Молодец!

25.03.2014 в 13:38

Для него важно то, в чём он плохо разбирается. Режиссёру проще сказать, что это индустрия IT, нежели киноиндустрия. Он плохо в этом разбирается и будет уделять этому больше внимания, и ему будет казаться, что это важнее. Это один момент. Ещё важно то, какая игра рассматривается.

25.03.2014 в 13:55

Побольше бы пошаговый стратегий =(

25.03.2014 в 14:00

Приятно прочитать статью с таким адекватным и глубоким взглядом на вещи.

25.03.2014 в 14:45

Денис, спасибо! Очень интересные мысли, есть к чему прислушаться.
Те, кто не понял, не являются целевой аудиторией сего текста, расслабьтесь

25.03.2014 в 14:45

как грамотно всё разложил. спасибо за статью.
з.ы. на стене обратная сторона луны - за бест!

25.03.2014 в 15:09
Компанию с 350 миллионами на человека так не сделать.

А как ее сделать? Варгейминг так и начинал - с аутсорсинга.
Понятное дело, что всегда есть те кто двигают прогресс и те, кто плетутся в хвосте и подбирают крохи. Так что вы предлагаете? Начать уже наконец белорусам делать серьезные проекты? В нашей деревне с микроскопическим рынком?
А я считаю, что даже тот аутсорс, что у нас есть и то можно назвать достижением. А хорошие идеи как и хороший художник могут появиться почти везде. И не важно что ты рисуешь: картины как Малевич или пазлы как эти японцы. Наличие аутсорса, по идее, должно только увеличивать вероятность появления таких творцов.
Вообще, конечно, во всех этих откровениях много обыденных прописных истин. То, что нормальные люди понимают, а остальные чувствуют 5й точкой. Это я про ту часть, которая не касается специфики мобильного игродела есс-но.
Вы пишете:
"Надо выбивать из разработчиков и бизнесменов аутсорс-идеологию."
При этом утверждаете, что человека нельзя никак мотивировать и что каждый должен заниматься тем, что ему по душе. Опишите тогда технический процесс выбивания этой идеологии? Уволить всех программистов, чтобы один из них родил таки свой "воцап"? Нет никакой аутсорс-идеологии. Есть лишь желание сделать что-ть самому и желание ничего не делать а просто получать у дяди на бутер с маслом. Так что пусть каждый занимается своим делом: в том числе и перепродажей голов.

Пример Pixar («История игрушек», «Валли») показал, что можно делать массовые высококачественные продукты и при этом не идти на компромисс в идее, которая заложена внутри. Это вдохновляет, и я убежден, что глубина мультиков Pixar является одной из причин их феноменального успеха. В «Шреке» и «Кунг-фу панде» от Dreamworks глубины нет, и они значительно менее успешны.

Не знаю, где вы там разглядели идею в истории игрушек, глубже, чем в шрэке или панде, но если под успехом вы подразумеваете кассовые сборы, то одна только первая часть шрэка собрала примерно столько же, сколько и валли. Остальные части шрэка: 920+800+750=2470m. Для сравнения, три части истории игрушек: 360+500+1065=1925. Две панды, к слову, собрали: 630+665=1295. Данные взяты с Box Office Mojo.
Если вы имеете в виду художественную ценность как мерило успеха, то у пиксаровских она, конечно, выше.
Спасибо за статью.

25.03.2014 в 15:51

Идеи товарищ правильные толкает, но почему-то игры они делают хреновые, сплошные поделия на заимствованных идеях, и новый их проект не исключение к сожалению. Даже мне, как человеку далекому от разработок понятно, что повторы не выстреливают. Нужно иметь свою оригинальную идею, только тогда можно замахиваться на миллионы и миллиарды. В Appstore лежат сотни клонов пазлвеста, в чём смысл делать ещё один?

25.03.2014 в 16:32

Очень правильные вещи сказал.
Побольше бы таких светлых голов в наших компаниях.

25.03.2014 в 16:48

Lunar Cat, кстати, которая на iOS, тоже белорусская игра

25.03.2014 в 16:59

Вот кто-то этим занимается. А кто-то в интернете ноет, как плохо жить в стране, как нас ограничивают, никакой свободы, налоги и т.д... А всё потом что хочется ничего не делать, а всё иметь. Но не получается и поэтому приходится искать виноватых в этом.

25.03.2014 в 17:01

Грамотное и полезное мнение...:-)

25.03.2014 в 17:41

понравилось многое из того, что он сказал.

25.03.2014 в 17:42
Так вот — все это не имеет практически никакого значения. Процесс нужен тогда, когда не тянут люди. Когда люди крутые, эффективные и мотивированные (а ни с кем другим работать категорически нельзя), то на 90% необходимость в процессах отпадает.
NRJzer

глубоко. или процессы поставлены так давно и так невесомы что он о них уже забыл.

25.03.2014 в 17:48

Денис, спасибо большое за интервью!
Это лучшее интервью из тех, что читал за последние полгода!

Еще раз спасибо.

25.03.2014 в 18:14
Lunar Cat, кстати, которая на iOS, тоже белорусская игра
kkk17

игрушка просто психованная)

25.03.2014 в 18:21
Разработчики,скажите,почему если вы такие крутые,то от всех игр тошнить хочется..Я могу на пальцах одной руки перечислить что-то достойное.
Vadis

это все потому, что сейчас игры клепает даже школота, вот и забили андройд маркет хламом.

если вопрос о серьезных играх, то не тут спрашиваешь )

25.03.2014 в 18:22
Вот кто-то этим занимается. А кто-то в интернете ноет, как плохо жить в стране, как нас ограничивают, никакой свободы, налоги и т.д... А всё потом что хочется ничего не делать, а всё иметь. Но не получается и поэтому приходится искать виноватых в этом.
Vitekmak

беда в том, что работать можно, не платив налоги на другое государсво, удаленно. ноют обычные люди, у которых нет такой возможности, а их большество.

25.03.2014 в 18:24
Бизнес практически из ни чего, ну раз есть спрос на такую продукцию возникает предложение.
hotimsk.2010

посидел бы ты из ничего сделал бы... лол, игры сами пишутся видимо

25.03.2014 в 18:26
Молодец что не сидит на месте и не ноет как плохо жить в беларуси!
Nash91

при чем сдесь это?

программист как бы не сильно к стране привязан, лишь бы инет был, и ныть не надо.

25.03.2014 в 18:38

Личыка попроще сделай!

25.03.2014 в 18:57
сделал нашумевшую Cut The Rope, cейчас у них полмиллиарда установок

ну тут он загнул. Википедия:

По состоянию на июль 2011 года игра стала лидером в Google Play (Android Market).[1] Всего загружено 45 миллионов копий игры, что принесло операционную прибыль 9 миллионов долларов.[2]
25.03.2014 в 19:29

Молодец что не сидит на месте и не ноет как плохо жить в беларусии! и нашел работку веселую!

25.03.2014 в 19:39

человеку зубы болят (жмут) , а вы его интервью давать заставили!!!

25.03.2014 в 20:13

Игры - это искусство

25.03.2014 в 21:00

Денис - крут-крут и ещё раз крут!!!

25.03.2014 в 21:57

твои игры даже на мультик не тянут, не то что на кино )))))))

25.03.2014 в 22:02

Отличная статья и автор. Вот за эту мысль жму руку:

Для начала человек должен успокоить свой мозг. Мы живем в абсолютно неправильном мире, куда ни глянь. Технологии, мобильные телефоны, книги, кино, сериалы — все это используется людьми для бегства от себя и своих мыслей, в основном о ненависти к себе. Если человек поедет на природу, посидит часик или два без телефона и водки, его обязательно посетит мысль: «Боже, какой ерундой я занимаюсь».
Нужно остановиться, расслабить мозг и начать наконец заниматься действительно важными делами. Если человек не поймет своего предназначения, то никакие деньги, печеньки и должности не сделают его счастливым ни на грамм.
25.03.2014 в 22:05

А потом дети с переломаными ногами плачут

25.03.2014 в 22:26

"И решил он сделать стартап" и заработал миллиард.
Не надо обманывать. Посчитайте сумму затрат ВСЕХ стартапов. А затем их прибыль.
Выгоднее играть в спортлото.

25.03.2014 в 22:29

"Нужно остановиться, расслабить мозг и начать наконец заниматься действительно важными делами" если так сделать тогда 100% любой займется выпивкой и девочками :)

25.03.2014 в 22:37

"стоимость сотрудника — 10 тысяч долларов" - 35% соцстрах, помещение, комп, управление. Это сколько же на ЗП останется? 400 в месяц?

25.03.2014 в 22:38

автор молодец, красиво лукавит выдавая себя высоко духовным и замотивированным :) на самом деле в статье много противоречивых фактов. кто читал осмысленно увидел их. в целом видно что автор в теме, но делать клоны, говоря что ему не нравятся клоны, как минимум абсурдно :) кстати, очевидно, что текущая разработка полная копия Puzzle & Dragons с адаптацией под русский геймплей. думаю просто автора задела мысль, что игра в которой 100 часов кода и 300 часов отрисовки может принести миллиард в год :)

п.с. те кто кто обливают колени кипятком. подумайте о том, что рассказывать (давать интервью) можно не только шаблонными клише, а от себя. рекомендую в следующих статьях постараться сыграть хорошего актера ;) автору удачи в разработке клонов, миллиардов мертвых президентов и талантливых разработчиков.

25.03.2014 в 22:41

"Кэмерон как-то говорил, что «Аватар» создавался только для рассказа идеи, заложенной внутри фильма. А вся эта мишура со спецэффектами, 3D и взрывами нужна была лишь для того, чтобы затянуть человека в кинотеатр" - дешевый рекламный треп. Ибо идея тривиальна.
В реальности все НАОБОРОТ - упомянуть мифическую идею, чтобы затянуть на спецэффекты , дебильный сюжет и набор глупостей и нестыковок.

25.03.2014 в 22:44

ПОДПИСЫВАЮСЬ ПОД КАЖДЫМ СЛОВОМ! Ну не всё потеряно оказывается, слава богу! Есть в этой стране достойные уважения люди, которые именно с творческим подходом и делают какой-то творческий продукт! Респект огромный и удачи чувакам!
P.S. Затронуло, потому что сам кручусь в одной из творческих сфер нашего бытия, было очень интересно

25.03.2014 в 22:48
Вот кто-то этим занимается. А кто-то в интернете ноет, как плохо жить в стране, как нас ограничивают, никакой свободы, налоги и т.д... А всё потом что хочется ничего не делать, а всё иметь. Но не получается и поэтому приходится искать виноватых в этом.
Vitekmak

беда в том, что работать можно, не платив налоги на другое государсво, удаленно. ноют обычные люди, у которых нет такой возможности, а их большество.

sonapax

Открою маааленький секрет, только тссс, у стен есть уши) Пока ты не выходишь на какой-то более-менее глобальный уровень- налоги и прочая мура тебя не должна волновать. А дальше, я думаю, будет и с чего налоги заплатить. Остальное отговорки

25.03.2014 в 22:50

"Основной деятельностью человека должна быть та, с помощью которой он мог бы раскрыть себя, стать лучше, добрее, человечнее" Расскажи это Кличко. У него основная деятельность не та - не добавляет доброты.

25.03.2014 в 22:58

"Если предназначение человека рисовать" , то ему можно только посочувствовать. Ибо у человека множество предназначение - секс, общение, дети, наука, музыка, искусства, игры, развлечения, путешествия, медитация, спорт, рисование ... И т.д.

25.03.2014 в 23:19

Высказывания о мотивации впечатлило, очень умно и обдумано сформулировано

25.03.2014 в 23:31

Интервью приятно-романтическое, но у проинтервьюированного некоторые популярные заблуждения.
1. О мотивации. Ее можно и нужно использовать тогда, когда от человека требуется сделать что-то выходящее за рамки его "предназначения". В противном случае никто не захочет (или придется долго искать того, кто захочет) делать нудную рутинную работу. Это как налоги, которые нужно платить.
2. О процессах. При достижении некоторого масштаба проекта без них нельзя, иначе начинается неразбериха, приводящая к потере темпа и снижению качества работ, последующему росту издержек и проигрышу конкурентам.

25.03.2014 в 23:51

а кіно у нас как известно не о чем

25.03.2014 в 23:52

ЕСЛИ БЫ ЭТО ПОНИМАЛИ МЫ ВСЕ, А ОСОБЕННО НАШИ ВЕРХА - МЫ БЫ ЖИЛИ В РАЮ! Золотые слова молодого человека! Просто в ЯБЛОЧКО, что называется! :

Мотивировать вообще никогда никого нельзя. То, чем занимается человек, либо является его внутренним предназначением, либо нет. В восточной философии есть такое понятие, как «дхарма» — главная цель в жизни, предназначение, долг, если позволите.
Основной деятельностью человека должна быть та, с помощью которой он мог бы раскрыть себя, стать лучше, добрее, человечнее. Если человек понял, что в жизни он занимается своим делом, то все происходящее вокруг ему параллельно. Если предназначение человека рисовать и он это глубоко осознал, то заниматься он этим будет в любом случае, даже если рисованием не заработать, а за окном вообще атомная война.

Это тонкая материя, и нужно много работать над собой, чтобы осознать, что есть ваше в этом мире. Ужас ситуации в том, что если человека мотивировать, пробовать насаждать мотивацию извне, то эту тонкую материю легко разрушить. Мотивацией ты сбиваешь человека с главного, и он будет заниматься деньгами, печеньками, массажными креслами, играть в каких-нибудь идиотских руководителей. Это все не имеет значения и наносит фантастический вред. Истинная мотивация в том, чтобы помочь человеку разобраться в себе и найти свое предназначение. Часто это, кстати, может означать помощь человеку уйти из вашей компании.
Современная материалистическая культура навязывает людям то, чего нужно добиться и кем стать. Люди обречены на провал, идеал и цель недостижимы для 99,99% из нас, и в итоге у человека рождается невероятная ненависть к себе.
Для начала человек должен успокоить свой мозг. Мы живем в абсолютно неправильном мире, куда ни глянь. Технологии, мобильные телефоны, книги, кино, сериалы — все это используется людьми для бегства от себя и своих мыслей, в основном о ненависти к себе. Если человек поедет на природу, посидит часик или два без телефона и водки, его обязательно посетит мысль: «Боже, какой ерундой я занимаюсь».
Нужно остановиться, расслабить мозг и начать наконец заниматься действительно важными делами. Если человек не поймет своего предназначения, то никакие деньги, печеньки и должности не сделают его счастливым ни на грамм.

26.03.2014 в 0:56

Вот тут и входит с гордо поднятой головой мистер психология... почему мистер? потому что должен быть мужиком этот человек а не сопливой истеричкой ;)... кароче айтишешшичье наконец то начало думать что основа то пользователи с их ососбенностями и особенностями вообще восприятия мозгом информации. еще пару лет и все доступпное что может придумать узколобый айтишник пялящийся в моник и читая статейки про маркетинг и т.д. придет в уныние и однотипность, ГРЯДУТ ГОДЫ ПРАВЛЕНИЯ ЭКСПЕРЕМЕНТАЛЬНОЙ ПСИХОЛОГИИ И МАГКЕТИНГОВЫХ ИССЛЕДОВАНИЙ... кароче мой вам совет друзья итюшики берите хороший молодых психологов (социологический универов) и запрягайте их батанить когнитивную психологию и психофизиологию, и еще психологию личности, и будете вы в масле кататься... а ежелии не сделаете то будет вам кердык т.к. конкуренты сожрут потому что знание сила а МАНИПУЛИРОВАНИЕ ЗНАНИЕМ ВАЩЕ МАЩА НЕПОБЕДИМАЯ ...

26.03.2014 в 0:58
"Если предназначение человека рисовать" , то ему можно только посочувствовать. Ибо у человека множество предназначение - секс, общение, дети, наука, музыка, искусства, игры, развлечения, путешествия, медитация, спорт, рисование ... И т.д.
Практик

Грамотно склонять слова точно не твое предназначение.
Гуглим "ключевая компетенция" и не изображаем из себя слабоумного.

26.03.2014 в 3:40

Странный человек... По его словам он знает ЧТО надо делать, знает КАК, знает С КЕМ, чтобы зарабатывать миллионы, но все равно занимается совсем другим.
За 10 лет в геймдеве так и не понял, что продукт надо ПРОДАВАТЬ. А он все удивляется, как это так, мы делаем классные игрушки, но их не покупают.
Опять же аутсорс ему не нравится... Наверное у него очередь из инвесторов, каждый с 500к+ баксов на счету, готовых вложить в твой продукт. Аутсорс - хороший способ набить руку (в смысле опыт), заработать какой-никакой стартовый капитал. Появится идея - можно и свой продукт начать. Но в наших реалиях без стадии ауторса - никак.

26.03.2014 в 10:16

пожелаю удачи замечательным ребятам и их лиду!

26.03.2014 в 10:33

спасибо за отличную статью!

26.03.2014 в 15:58

С чем-то могу не согласиться, но в основном разделяю точку зрения Дениса на жизнь.
Успехов команде и самореализации каждому!

26.03.2014 в 16:12

Читал когда-то его блок. Крутой спец. Постоянно развивается.

26.03.2014 в 17:07

Все это очень относительно. Индустрия игр на мобилы - это бизнес. Игры производимые вообще не важны. Поэтому как правило во главе стоят люди которые к играм имеют слабое отношение. В итоге всего производства получается какашка. И не удивительно что при платном распространении она мало что получает. В отличии от того же фри ту плей, когда это можно взять и просто посмотреть. Ну и не надо путать модели фри ту плей и пэй ту вин. Вот в том же сравнении с танками - в танка модель фри ту плей с подпиской. А большинство мобильных игр являются по факту пэй ту вин. Лично платил, так что в курсе о чем говорю. И стоят они гораздо дороже чем просто ежемесячная подписка.

26.03.2014 в 17:17

Понравилась девушка на фотографии. (3-ая от низа)

26.03.2014 в 22:13

Про дхарму - да ,верно сказано и респект что в теме.Делать правильные выводы и заниматься своим делом - must havE!!

27.03.2014 в 12:44

Статья действительно полна взаимоисключающих параграфов и позерства.
Да какие нахрен процессы если ты делаешь игрушку, где програминг осилят 1-2 человека, а две трети кода можно бесплатно скопипастить с инета?
Работа за идею? Какую идею? Кого воодушевляет работа над клоном клона ? Деньги, власть, слава - вот что мотивирует опытных разработчиков. Готов делиться и тем и другим и третьим - они с тобой. "Для души" они покодят и без твоей помощи.
А увлекаться медитацией опасно. Глядишь - наткнутся на крамольную идею сбежать из этой помойки :)

27.03.2014 в 21:38
Так как архитектура телефонного ARM была схожа с процессором Game Boy, то, соответственно, команда (и я в том числе) начала заниматься и «игрушками».

Простите, чито? В гембое стоял разогнанный z80, каким он боком был близок к арму, что за популистский бред?

haroman

Речь была об Game Boy Advance. Там был ARM7TDMI. В Game Boy Color да, был аналог Z80.

01.04.2014 в 13:25

+100500 за слова Дениса

10.04.2014 в 15:33

спасибо и за философскую составляющую в статье... очень толково сказано!