Разработчик C.H.A.O.S: мы не боремся с пиратами — ведь они рекламируют нас

 
22 781
06 сентября 2013 в 12:09
Автор: Ян Альшевский. Фото: Аркадий Соболев, AltWolf
Автор: Ян Альшевский. Фото: Аркадий Соболев, AltWolf

Игровая индустрия в Беларуси представлена небольшим количеством компаний, а на слуху их еще меньше. Иногда оказывается, что за популярным проектом стоят отечественные разработчики. Одной из команд, которая стоит за созданием вертолетного симулятора C.H.A.O.S (Combat helicopter assault operations simulator), является AltWolf, интервью у руководителя которой, Василия Веко, и взял Onliner.by.

— С чего все начиналось? Вряд ли белорусская команда сразу поставила перед собой цель пойти в геймдев.

— Все началось в 2002 году, может чуть раньше, именно тогда появилась компания AltWolf. В первое время мы занимались поиском идей. Параллельно сопровождали аутсорсные заказы, учились, набирались еще больше опыта, но работали не на себя. В определенный момент даже организовали учебный центр, в котором желающие могли получить знания в айтишных областях. Правда, просуществовал центр всего около полутора лет. Было много попыток сохранить его на плаву, но не сложилось. Оказалось, что не так много людей горит желанием обучаться, и проект был закрыт.

— В чем пробовали силы?

— Один из наших первых самостоятельных проектов был ориентирован на локальный, белорусский рынок. Его рабочее название было FunMaster. Тогда в «моде» были приложения-каталогизаторы (давали пользователю возможность найти и выбрать для своего мобильного аппарата понравившиеся картинки, заставки и мелодии), и мы решили создать свое, предложив его сотовым операторам — МТС и velcom. Но готовый прототип, который мы показали им, интереса не вызвал. К сожалению, у нас не было смысла продолжать тематику.

Затем мы вновь занялись поиском себя, искали интересное направление деятельности и «правильных» партнеров. Одновременно выпустили на рынок на актуальных на тот момент платформах несколько приложений — шахматы, домино, игры-словообразования.

Параллельно мы не переставали искать то, чем бы нам было интересно заниматься в будущем. Интерес нужен, чтобы сохранить запал. Он может подогреваться деньгами, но иногда одного этого недостаточно, душа требует самореализации и творчества, чтобы развернуться.

— Вы нашли то, что помогло душе развернуться?

— В это время у меня появился партнер из компании Eagle Dynamics, который занимался серьезными играми для PC (в портфолио — «Су-27 Фланкер», «Lock On: Современная боевая авиация» и другие). В течение двадцати лет компания Eagle делала самолетные симуляторы, и имя ее звучало по всему миру — как очень успешной компании-разработчика.

Около пяти лет назад мы заговорили о том, что нечто похожее можно сделать для мобильных устройств. Однако предложение не вызвало энтузиазма: «Это невозможно, наша аудитория — это сотни тысяч человек, и они настолько требовательны, что сожрут с потрохами все то, что не будет удовлетворять их ожиданиям. А такое строгое отношение убьет любое начинание».

Примерно в это же время мы начали исследовать различные 3D-движки. Каждый из них предназначен для определенных задач, и, соответственно, эти задачи предполагают определенную сферу применения. С2, OGRE, Trinigy, CryEngine — все хороши по-своему, но нас интересовали те, которые позволяют смоделировать картинку на дальних дистанциях.

Силы мы испытали на C2 и OGRE — попробовали сделать гонки. В процессе работы мы столкнулись с забавной ошибкой программистов. В игре были треки наподобие американских горок, и предполагалось, что машина будет проезжать по ним. Однако на деле она взлетала, а приземлиться не могла. Объект терял массу — и мы не знали, что делать. Ошибку побороли, но нас потянуло в небо. «Попробуй и взлетай», — сказал я себе и своей команде.

— Началось зарождение C.H.A.O.S?

— Да, мы видели, что мобильные платформы набирают популярность, и в скором времени, через полгода, появился небольшой прототип — в нем «действующими лицами» были американский «Апач» и русский Ка-52 «Аллигатор». Когда партнеры увидели продукт, их недоверие стало улетучиваться.

Мы нашли компанию SkyJet, которая затем стала издателем игры. В сотрудничестве появился проект, который, не будем скромничать, сотряс мобильный рынок, и до сих пор, по прошествии двух лет, никто не может показать что-то похожее.

В процессе работы мы видели продукты, которые касаются самолетной или другой тематики. С вертолетами все было не так просто. Вертолет — уникальная машина, которая может взаимодействовать с обстановкой как в воздухе, так и на земле. Нам было интересно сравнить различные виды этих аппаратов, но в реальности это невозможно — нельзя выставить на площадку их все и провести сравнение их возможностей. Тем не менее мы попробовали и сделали модели, приближенные к реальности.

C.H.A.O.S в 2011 году
2012 год
2013 год

Забегая вперед, скажу, что, создавая игру, мы не пытались «скормить» наши идеи, а желали получить обратную связь, опереться на реакцию наших же пилотов. Ведь одной из наших целей было собрать аудиторию, которая хочет летать. Мы собрали ее — тех, кто хочет подняться в воздух, не имея возможности сделать это в реальной жизни.

Кроме того, нам было интересно наблюдать, как рушатся наши же прогнозы и математические модели. Согласно подсчетам, чтобы пройти игру, требуется минимум 20 дней. Однако фанаты из Кореи проходили ее за 3 дня. Тогда игру еще не взламывали, и люди, видимо, просто садились и проходили ее до конца. Кстати, именно корейские игроки отличаются неистовым подходом к процессу. Мы даже не предполагали, что наша игра способна на то, что они вытворяли с ней. Думаю, что и производители планшетов тоже не могли представить, что можно делать с их устройствами — такое ощущение, что корейцы просто протирают экраны до дыр.

— У вас много белорусских программистов?

— Ядро команды — белорусское. Но мы используем силы российских, немецких, польских разработчиков. Тут все сложно: мы ищем не просто специалистов в области программирования, но тех, кто имеет глубокие познания в физике, математике и т. д.

Если человек говорит, что хорошо программирует, но рядом с ним надо усаживать математика, который будет рассказывать, как ведет себя вертолет в тех или иных условиях, какие силы на него воздействуют и как, ничего путного не выйдет.

Конечно, идеальный вариант — клонировать себя. (Смеется.) Но это невозможно. Поэтому мы ищем «подкованных» в нужной сфере людей, постоянно ищем.

— Только ли в программистах дело?

— В этих играх важна процедура рисования и творчество. Мы уделяем очень много внимания обстановке, окружающему миру. Мы знаем, что человек воспринимает информацию в основном визуально. Так что 60% работы лежит на плечах тех, кто творит окружение, ландшафты. Стремясь перенести на экран вертолеты из реального мира, с картами мы поступаем так же. Берем фотографию из космоса и пытаемся воссоздать местность.

Потом наступает черед спецэффектов: как правильно воспроизвести пустынные ветры, отобразить поведение песка при пролете (взлете, посадке) вертолета. Это отдельная составляющая — удастся или нет сделать голливудское шоу. Удалось ли нам заговорить с геймером на одном с ним языке или нет.

Хочу отметить, что граница между мобильными платформами и PC вскоре может исчезнуть. Мы готовим наши ландшафты так, чтобы их можно было использовать и там и там, чтобы они выглядели одинаково хорошо везде.

— C.H.A.O.S сейчас есть только на iOS и Android?

— Сначала мы постарались покрыть все наиболее актуальные на сегодня платформы. В какой-то момент попытались перенести игру на Mac, однако аудитория оказалась слишком маленькой, а затраты высокими, поэтому пока данное направление заморозили. На Android мы присутствуем на всех основных рынках, правда кое-где наши продукты появляются без нашего ведома. На Windows Phone надеемся выйти в ближайшее время.

— С вашей точки зрения, игра получилась сложной?

— Человек, который много времени провел за похожими симуляторами и ни разу не садился за штурвал самолета, без проблем взлетал на настоящем — я был свидетелем такого факта. Однако есть нюансы: взлетать просто, садиться — проблема, тут им помогали. В самолетной тематике самое сложное — безопасное приземление. Но мы знаем и наблюдаем, что аудитория растет, когда игровой процесс несколько упрощен. Упрощая, мы помогаем новичкам войти в процесс, не пугаем излишней реалистичностью, позволяя при этом окунуться в управление по максимуму. Мы делаем симулятор, но все же аркадный, если можно так выразиться.

— Кроме C.H.A.O.S у вас есть и другие игры...

— Есть проекты-сателлиты. Изначально основное «поле боя» — воздух. Но вертолеты — средство огневой поддержки, а значит, и внизу что-то должно происходить. Мы задумались над этим вопросом и решили организовать наземную поддержку.

Например, выпущенный проект Deffence Effect сейчас поддерживает C.H.A.O.S, но в следующей версии мы намерены их объединить. Вода, земля и суша — мы хотим добавить это все. Это кропотливая работа. Мы решили пойти тем же путем, что и при создании вертолетного «сима»: начали работу издалека, стали выяснять, как должны плавать корабли, как ведет себя море или океан, как двигаются волны. Нас интересовали корабли прошлого, это помогает вникнуть глубже, технически верно реализовать поведение судов и разных типов оружия. Это настоящее исследование, наука.

— Откуда ваши геймеры?

— 30% рынка — россияне, меньше 30% — североамериканский рынок. Это самые емкие и конкурентные рынки — ведь где больше продуктов, там требуется больше времени на продвижение и там более требовательные геймеры. Самые сильные позиции у нас на российском рынке, в Корее, Японии.

— Ожидаете ли вы роста геймерской базы после выхода новой версии?

— У любого маркетингового отдела есть цель — обеспечить рост. Но любителей самолетов и вертолетов ограниченное количество. Наша первая цель — сохранить существующую аудиторию и затем объединить несколько тематик. Это и будет своего рода ростом базы.

— С какими трудностями приходится сталкиваться?

— Американцы требуют, чтобы лучшими были американские машины, но мы-то понимаем, что Красная армия всех сильней. (Смеется.) На самом деле, как я говорил ранее, технические характеристики мы берем настоящие, именно на этом строится «физика» игры.

Есть технические сложности — мы не можем установить серверы там, где хочется. Это выливается в высокий пинг в некоторых регионах, что для нашей игры может быть критично.

Кроме того, для нас загадкой остаются китайцы. Они любят играть, любят пробовать новое, следуют правилам, изучают, но никогда не платят. То есть все, что мы вкладываем в этот регион (перевод, адаптация и т. п.), уходит как в черную дыру. В итоге издатель недоволен.

— Как насчет «пугала», которым пользуются почти все без исключения студии и издатели? Имею в виду пиратство.

— Да, мы столкнулись с ним. Кто-то делает копии, выкладывает их на торрентах. Мы решили, что не стоит с этим бороться. Чтобы бороться с хакерами и взломом, надо разработать системы защиты. Это приводит к возникновению неудобств для рядовых пользователей и требует дополнительных и нередко неоправданных затрат.

Мы пришли к выводу, что пираты рекламируют нас. Больше людей играет, тестирует. Со временем часть тех, кто играл в пиратскую версию, скачивает официальную (платную или бесплатную). Кроме того, в «пиратке» готовый пилот, пираты не получают апдейты, им просто некомфортно играть, они ловят все «баги», которые мы оперативно прикрываем в патчах в официальных версиях игры. Также мы предоставляем выбор: хочешь играть бесплатно — играй. Чтобы полетать, платить не надо. При этом в игре нет надоедливой рекламы.

— Ваши планы на ближайшее будущее?

— Накапливая опыт, мы поняли, что готовы идти дальше и выпускать игру своими силами. В новой версии мы сможем реализовать то, что не понравилось текущему паблишеру. Есть идеи, которые не пришлись по вкусу, и мы вынуждены отказываться от них. Однако мы сможем реализовать их в новой, лучшей версии игры.

Надеемся выпустить вторую версию до конца года. Мы считаем, что получается круто, но оценивать будет игровое сообщество.

Сейчас нам интересно реализовывать свои идеи, свои чаяния. Мы верим в то, что нам хватит сил и желания сделать все вовремя. В противном случае может возникнуть ситуация, когда нам вновь придется реализовывать чужие идеи.

— Что скажете в завершение беседы?

— Да, есть кое-что. (Смеется.) Не всегда доходят руки сказать это лично. Я очень благодарен команде специалистов, с которой работаю. Считаю их отличными профессионалами и неординарными личностями.