07 ноября 2016 в 8:00
Источник: Антон Жук

S.T.A.L.K.E.R. 2, Fallout 3, Star Wars 1313. Топ перспективных, но отмененных игр

Источник: Антон Жук

Так бывает, что чему-то очень хорошему часто не суждено сбыться, как бы мы этого ни ждали и как бы нам это ни обещали. Случается подобное из-за тысяч разных причин. Герои сегодняшнего материала — отмененные игры, как раз такие жертвы обстоятельств. Большие и смелые, эти проекты могли стать жемчужинами своих жанров, но в итоге под вздох изумленной публики полетели в мусорную корзину. Откуда мы и достали на разбор самую примечательную пятерку.

S.T.A.L.K.E.R. 2

Разработчик: GSC Game World 

Про разработку S.T.A.L.K.E.R. впору писать отдельный материал, а то и вовсе — целую книжку. Это был уникальный проект времен, когда отечественная индустрия находилась на пике своей производственной мощи. За время долгой разработки «Сталкер» успел очаровать, впечатлить, разочаровать, разозлить и вновь очаровать. О «Сталкере» поголовно всей профильной прессой писались умопомрачительные превью, которые обещали, что в игре можно будет едва ли не жить. GSC Game World готовили какую-то совершенно потрясающую симуляцию жизни мутировавших кабанов, открытую для исследования карту, невиданного уровня шутинг и еще массу других впечатляющих вещей. Все это сопровождалось действительно прекрасным арт-дирекшеном — местная Зона выглядела настолько притягательно, что провести там отпуск представлялось более желанным, чем отдохнуть на море.

В S.T.A.L.K.E.R. хотелось играть много и немедленно, хотя с точки зрения психологии проявился типичный синдром завышенных ожиданий. Итоговый результат оказался бесконечно далек от всех мечтаний. «Сталкер» получился просто хорошим шутером с рядом неплохих идей и еще большим количеством идей спорных. Но игра полюбилась, запомнилась и укоренилась в сознаниях. Два дополнения выстелили дорожку к сиквелу, анонс которого не заставил себя долго ждать.

S.T.A.L.K.E.R. 2 делал огромный шаг вперед: разработчики задумывали mo-cap-анимацию, совершенно новый мультиплатформенный движок, бесшовную карту Зоны и физику Havoc. GSC довольно скупо делилась подробностями, но в какой-то момент заявила, что игра готова примерно на пятьдесят процентов. А затем в декабре 2011-го разработку S.T.A.L.K.E.R. 2 остановили. Глава GSC Game World Сергей Григорович не стал вдаваться по этому поводу в объяснения, через пару месяцев прикрыв вместе с новым «Сталкером» заодно и свою компанию.

Что все это значило, никто не понял до сих пор. То ли Григорович предчувствовал скорый кризис в Украине, то ли не хватало денег для завершения проекта, то ли, как говорится, просто в голове стрельнуло. Стоит отметить, что такому ходу вещей удивились не только игроки. Члены коллектива Григоровича уговаривали его закончить разработку, но успехом это не увенчалось. Самое удивительное, что спустя несколько лет Григорович возродил компанию GSC и без лишних слов анонсировал новых «Казаков». Второго «Сталкера» словно и не бывало. Чудеса.

Titan 

Разработчик: Blizzard Entertainment 

Калифорнийская Blizzard известна своей принципиальной бескомпромиссностью. Если игра недотягивает до внутренних стандартов качества, ее будут шлифовать и доводить до ума много лет, как это случилось, к примеру, с Diablo 3. В крайнем случае вовсе отменят. На счету Blizzard с десяток прикрытых проектов. Некоторые отменялись на уровне проектирования, другие — в разгар разработки. Обсуждать закрытые игры не принято: сор из избы Blizzard выносить не любит. Тем не менее, создание огромной MMO Titan компания скрыть не смогла, как не смогла замять и информационную бурю вокруг ее отмены.

На самом деле на протяжении долгого времени студия безоговорочно верила в Titan. Делали ее те же люди, что и World of Warcraft. Сомневаться в их профпригодности не приходилось. Геймплей игры, по информации инсайдеров, был разделен на две равные составляющие — дневную и ночную. Днем Titan представляла собой масштабный симулятор гражданина в футуристическом обществе. Игроки могли развивать героев в различных профессиях, поднимать собственный бизнес, общаться с другими пользователями, заводить интрижки и даже жениться. Ночная составляющая задумывалась привычным экшеном с несколькими классами персонажей, вроде снайпера и джаггернаута, и геймплеем в стиле Team Fortress 2. Игрок решал, к какой из трех фракций примкнуть, и определенное время держал бой. Проще говоря, отработав днем слесарем или поваром, ночью герой становился борцом за справедливость.

Указанное отлично смотрелось на бумаге, но в полноценную игру превращаться категорически отказывалось. Команда упорствовала несколько лет, что стоило Blizzard десятков миллионов долларов, и все же Titan не желала функционировать как следует. Для сотрудников последовавшая отмена разработки стала настоящим шоком. Они ей не удивились, ведь к тому давно шло, но были ошарашены тем, что у них не получилось сделать эту игру. Моральный дух коллектива опустился ниже плинтуса. Полностью отправлять Titan в утиль Blizzard не решилась. Хорошенько все обдумав, компания обкромсала многолетние наработки, сменила формат проекта и переделала его в многопользовательский экшен Overwatch, который мигом завоевал мировую популярность. С определенными оговорками, конец счастливый. Больше про Titan, скорее всего, никогда не вспомнят.

Fallout 3 (Van Buren)

Разработчик: Black Isle Studios 

Fallout 3 в массовом сознании прочно ассоциируется с масштабной экшен-RPG Bethesda о поисках отца в разрушенном Вашингтоне, в которую мы все заигрывались в 2008 году. То — канон и уже фактически классика, какой бы спорной ни считал ее хор критиков. Мало кто сейчас вспомнит, что в начале нулевых кровные родители серии Fallout из компании Black Isle на последнем издыхании пытались сделать свой собственный Fallout 3. В деле участвовали в большинстве своем люди, сработавшие несколькими годами ранее вторую часть.

Van Buren (это кодовое название разработки) вырисовывалась еще более амбициозной, чем великолепная Fallout 2. Главным героем был заключенный, который, бежав из тюрьмы, привычно попадал на просторы недружелюбной пустоши, охватывающей в этот раз юго-западные штаты Америки: Юту, Неваду, Аризону и Колорадо. По планам авторов, мир игры должен был меняться как от действий игроков, так и от действий NPC под управлением сложного искусственного интеллекта.

Перекраивалась, разбавляясь новыми перками, знаменитая ролевая система S.P.E.C.I.A.L., переделывалась формула подсчета урона, серьезно обновлялась графика. Идей хватало. Чего недоставало, так это бюджета. Терпящее бедствие издательство Interplay выделило на Fallout 3 свои последние деньги. Black Isle очень надеялась, что у них получится доделать проект, но хеппи-энд — это не про героев сегодняшнего материала. Деньги в конце концов закончились. Interplay закрыла Black Isle, заморозила разработку Van Buren и выставила всю свою интеллектуальную собственность на продажу. Права на Fallout за пять миллионов долларов отошли Bethesda, а от Van Buren осталась только сырая демка вступления игры, которую просто найти по запросу в интернете.

Star Wars 1313

Разработчик: LucasArts 

Без преувеличений можно утверждать, что Star Wars 1313 была одной из самых заметных игр во вселенной «Звездных войн». Сценарий не обыгрывал тему джедаев, и обещали нам, по сути, обычный экшен от третьего лица, но зато как он выглядел! Ролики нескромно хвастали сногсшибательной графикой и голливудской постановкой, разработчики же в аналогиях не опускались ниже уровня Uncharted.

Всполохи спецэффектов, акробатические этюды, стрельба из бластеров — проект действительно отрабатывал бюджет на сто процентов. К несчастью, появиться ему довелось в смутное время. LucasArts переживала тяжелые внутренние перестроения, а бренд Star Wars вот-вот должен был отойти со всеми потрохами к новым хозяевам из Disney. Когда это случилось, выяснилось, что они совсем не заинтересованы в каком-то там симпатичном игровом блокбастере. Разработку отменили. Star Wars 1313 стала жертвой корпоративной трясины, реструктуризации и бюрократии. А ведь жаль: смотрелась она чуть ли не лучше всего, что случалось во вселенной «Звездных войн». Включая пресловутый седьмой эпизод.

Silent Hills (P.T.)

Разработчик: Kojima Productions при участии Гильермо Дель Торо

Выжигавшая напалмом жанр хорроров в эпоху PlayStation 2 серия Silent Hill буквально за несколько лет скуксилась и растеряла все свои козыри. Начиная с четвертой части, исчезло связное повествование, за ним — психологизм, далее — логика в геймплее. В последних частях игры серии стали напоминать пародию, а занимались ими то ли американцы, то ли чехи — уже и не упомнишь.

Проект Silent Hills возник совершенно неожиданно, когда серия, казалось, окончательно заплутала в тумане. Реанимировать франшизу взялся лично дизайнер Хидео Кодзима, отец серии Metal Gear и для отдельных геймеров натурально иконоподобная личность. В помощники ему вызвался голливудский режиссер Гильермо Дель Торо, а главную роль в игре закрепили за звездой «Ходячих мертвецов» актером Норманом Ридусом. Полумертвая франшиза на время стала самым обсуждаемым продуктом в игровой индустрии.

Будущий потенциал Silent Hills именитые авторы продемонстрировали через атмосферную демку P.T., которая быстро стала почти что вирусной. В ней герой, застряв во временной петле, плутал по страшному дому, наполненному мраком и ужасами. До косточек пробирал типично азиатский подход к хоррору, когда боишься на уровне подсознания. P.T. стала блестящим маркетинговым шагом — публика заинтересовалась происходящим не на шутку. Кодзиму это определенно порадовало. Он пообещал, что Silent Hills окажется еще страшнее P.T., которая была лишь примерной демонстрацией запланированного.

Легко догадаться, что вскоре проект под гневный ор впечатленных геймеров прикрыли. Konami так нудно и неубедительно оправдывала отмену Silent Hills, что не хватало никаких сил ее слушать. Всем было очевидно, что нет ни единой приемлемой причины, по которой можно закрыть такую игру. Вероятнее всего, дал о себе знать давно зревший конфликт Хидео Кодзимы с руководством, вскоре вылившийся в полный разрыв творческих отношений. Сейчас Хидео под крылом Sony делает новый экшен, а Sillent Hills так никто и не взялся закончить. Известная серия вновь погрузилась в плотный туман неопределенного будущего.

Компьютерные игры в каталоге Onliner.by

Читайте также:

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. sk@onliner.by