Топ-5 игр, похоронивших своих создателей

27 августа 2016 в 8:00
Источник: Антон Жук

Топ-5 игр, похоронивших своих создателей

Источник: Антон Жук

Люди любят красивые истории успеха. Всякий раз интересно слушать, как Стив Джобс основал Apple, Шварценеггер покорил Америку или «Лестер» уделал всех в Премьер-лиге. Но не меньшее любопытство вызывают примеры полного провала. История помнит случаи, когда политики, актеры, спортсмены, корпорации и целые страны оставались у разбитого корыта. Игровая индустрия — не исключение. Здесь действуют те же принципы успеха и неудачи. Игры, о которых сегодня пойдет речь, метили в яблочко, но едва попали в саму мишень, а то и вовсе улетели в «молоко». Что и по какой причине пошло не так?

Duke Nukem Forever

Разработчик: 3D Realms, Gearbox Software.

За судьбой Duke Nukem Forever, затаив дыхание, следили всем миром больше десяти лет. Игра начала свой путь в 1997 году как продолжение мегауспешной Duke Nukem 3D и первое время считалась одной из самых амбициозных разработок. С наступлением нового века все стали понимать, что творится неладное. В 3D Realms во главе со Скотом Миллером и Джорджем Бруссардом ежегодно принялись придумывать оправдания для постоянных переносов игры. Смена издателя, смена графического движка, смена физического движка, набор команды, смена еще одного движка — отговоркам не было конца. Секретность была поразительная: за несколько лет разработки сеть не разжилась ни скриншотом, ни даже внятным описанием запланированного.

«Вас ждет эпическое возвращение Дюка», — доносилось из 3D Realms. Порой могла всплыть информация, что кто-то из журналистов видел закрытую демонстрацию игры и оставался после нее под огромным впечатлением. Это мало успокаивало общественность, которая не понимала — то ли запланировано действительно нечто грандиозное, то ли это какая-то шутка или дерзкая афера века.

На самом деле в разработке Duke Nukem Forever уместилось все сразу. Все домыслы об игре были в какой-то мере правдивы. Миллер и Бруссард, сорвав куш с Duke Nukem 3D, хотели сделать Duke Nukem Forever невероятной, однако, не рассчитав силы, скатились в производственный ад, затянув в него и свою команду, и своего издателя. Игру сшивали, словно существо Франкенштейна, по кускам. Толстыми нитками из обрывков своих и чужих технологий, ожидая, что получится чудо. Но вышло чудовище.

Финал истории прозаичен и всем хорошо известен. У 3D Realms закончились собственные деньги на разработку, а издательство Take Two Interactive, утомленное вечными переносами релиза, категорически отказалось финансировать Duke Nukem Forever из собственного кармана. Началась некрасивая пора судов и взаимных упреков. Все это напоминало пляску над трупом, но жалости никто не чувствовал. Горечью стояла обида за разрушенные мечты об идеальном шутере, каким все эти годы казался Duke Nukem Forever. Таковым он, конечно, не был, что подтвердил релиз игры в 2011 году.

«Дюка» доделала Gearbox Software Рэнди Питчфорда, ей же достались и права на бренд Duke Nukem. Игра получила разгромные оценки критиков, но благодаря распиаренной свистопляске с разработкой все же окупилась. Сейчас Gearbox делает продолжение, а Миллер и Бруссард уже и не мечтают о крупных проектах, занимаясь изданием и поддержкой совсем маленьких игр. Их пример — другим наука. Duke Nukem Forever должен был стать революцией, лучшим шутером в истории, но останется в памяти колоссом на глиняных ногах. Навсегда.

Hellgate: London

Разработчик: Flagship Studios.

Hellgate делали выходцы из Blizzard: Билл Ропер, братья Шеферы и Дэвид Брэвик. Ни много ни мало, те самые люди, которые придумали когда-то Diablo. Создав для Blizzard две игры и пару аддонов, они не сошлись с руководством характерами и ушли делать свой проект без всяких указок сверху. Получилась Hellgate, а подзаголовок «London» не только обозначал место действия игры, но еще и жирно намекал на далекоидущие планы. Студия на полном серьезе рассчитывала в случае успеха анонсировать, к примеру, и Hellgate: Париж, и Hellgate: Рим, и даже Hellgate: Москва. Идея хорошо ложилась на концепт игры и очень просто раскладывалась на сиквелы. Дело было за малым — создать проект, который если и не уделает Diablo, то хотя бы даст ей хорошую затрещину.

Билл Ропер на стенде Flagship Studios

Flagship полностью следовала канонам жанра Action/RPG, позволив себе вольность лишь в расположении камеры — она была не изометрическая, а разрешала игроку выбирать между видом от первого и третьего лица. На стадии продакшена это смотрелось как минимум свежо, но релиз расставил все по своим местам. Hellgate: London работала, но не так, как нужно. Если в Diablo ты погружался, то в Hellgate — увязал. Лондон в подзаголовке оказался формальностью, с тем же успехом в качестве антуража мог быть выбран и Саратов, и Минск. Уровни сливались в однообразную кашу, сюжет же являл собой просто рисочки на карте. Даже в целом бедноватая вселенная Diablo казалась на фоне Hellgate «Игрой престолов».

Hellgate вышла в августе 2007-го, а уже через год Flagship признала себя банкротом, лишившись даже прав на игру. После этого Дэвид Брэвик ушел в Gazilion Entertainment делать Marvel Heroes, Билла Ропера подхватила Cryptic Studios, подрядив на Champions Online, а братья Шеферы основали Runic Games, где пришли к успеху, создав прекрасный Torchlight. Проект Hellgate: London, подобно «Титанику», ржавеет в пучине прошлого, Flagship же так и осталась студией одной игры, не реализовав и части намеченных планов.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Разработчик: Troika Games.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines на кладбище разбитых судеб бросается в глаза одной из первых. Troika Games делала ее из последних сил и позже честно признавалась, что это был самый трудный для компании проект. После Arcanum и The Temple of Elemental Evil студия опрометчиво осмелилась на игру с видом от первого лица, с рукопашкой и стрельбой, с большими локациями, да еще заложила в основу сырой движок Source, который Valve присылала по кускам. Activision требовала, чтобы Vampire: The Masquerade — Bloodlines вышла одновременно с Half-Life 2, хотя разработчики умоляли дать им еще немного времени.

Перспективная и талантливая RPG получилась недоделанной и глючной. Гений в теле инвалида. Ценители жанра были в восторге от ролевой части проекта, но продираться через корявый и забагованный геймплей даже для них оказалось непростой задачей. Критики ругали и одновременно очень жалели проект, в котором просматривался недюжинный потенциал. Все признавали, что у Troika Games могла выйти по-настоящему классная, особенная игра, если бы не целая череда неудач. Vampire: The Masquerade — Bloodlines впоследствии «причесывали» и доводили до ума фанаты, выпуская любительские заплатки и фиксы, что привело проект в более-менее приличное состояние.

Правда, Troika Games это не спасло. Студия еще какое-то время цеплялась за жизнь — пыталась выкупить права на Fallout у тонущей по соседству Interplay. Затем, потерпев неудачу, начала делать собственную постапокалиптическую RPG, но сил хватило только на технодемку, которая так и не смогла заинтересовать ни одного издателя. Без финансирования и хоть каких-то перспектив Troika вынуждена была признать себя банкротом. Ее основатели — Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярский — впоследствии отметятся в титрах множества игр, однако именно Troika Games пока что остается вершиной их творчества и мастерства.

Daikatana

Разработчик: Ion Storm.

Джон Ромеро начинал делать Daikatana в 1997-м после скандального ухода из громыхающей на всю индустрию id Software. У него была куча денег, которые он красиво пускал на ветер. Офис на последних этажах престижного небоскреба в центре Далласа, несколько масштабных разработок, подразделение в Остине. Ромеро казался совершенно уверенным в своих амбициях и потому заметно опешил, когда начались первые трудности.

Его дебютный проект Dominion: Storm over Gift 3 вышел одновременно с демкой «близзардовской» StarCraft и оказался полностью проигнорирован всеми на свете, оставшись в истории лишь в виде заметки на «Википедии». Но куда бóльшие трудности испытывала Daikatana, ради которой Ромеро и затевал свой бизнес. Он мнил себя блестящим дизайнером, думая, что успех Doom, Wolfenstein 3D и Quake в целом его заслуга. Ромеро самонадеянно запланировал закончить Daikatana за семь месяцев, и, в общем-то, бóльшая часть работ на основе движка от первого Quake была за это время завершена. Но вдруг на финишном этапе Джон удивил коллектив известием, что Daikatana необходимо срочно перевести на рельсы движка Quake 2, иначе ее раскритикуют за устаревшие технологии.

По его прикидкам изменение технологической базы должно было занять несколько месяцев. Команда усердно принялась за дело, но вскоре всем стало понятно, что поставленная задача тяжелей, чем кажется. Банковский счет студии беспощадно мельчал, заставляя Ромеро в панике доделывать Daikatana, над которой в прессе уже начали потихоньку посмеиваться. Успели выйти Half-Life, Unreal и Unreal Tournament, успел выйти Quake 3, а John Romero’s Daikatana продолжала «выпиливаться» на движке, успевшем за это время устареть.

Релиз Daikatana состоялся в апреле 2000-го, спустя три года после первого анонса. Ромеро только в самый последний момент понял, что игра была для него крестом, который он тащил на Голгофу. А затем его, конечно, распяли и, не стесняясь, высмеяли. Мессией он со временем не стал. Daikatana не поняли как во время релиза, так и в последующие годы. Это был чрезмерно громоздкий, корявый и слишком уж разнообразный, будто сложенный из разных материалов, проект.

Причиной всему, естественно, стали чрезмерные амбиции и совершенно неудачная бизнес-модель, которую Ромеро использовал в Ion Storm. Игра Daikatana не была плохим шутером, просто она оказалась слишком странной и сильно выбилась из графика всеобщих ожиданий. Будем надеяться, что следующий шутер Ромеро (если проект, конечно, увидит свет) не повторит ошибок предшественника.

The Matrix: Path of Neo

Разработчик: Shiny Entertainment.

В 90-х годах Shiny Entertainment по праву считалась одной из самых смелых и новаторских команд, за что стоит благодарить ее основателя Дэвида Перри. Он был настоящим заводилой, в котором перемешались таланты программиста, дизайнера и пробивного бизнесмена. В 1993-м он вместе с прекрасным художником Дугласом ТэнНэйпером, также известным по игре Neverhood, придумал легендарного «Червяка Джима» — одну из главных аркад 90-х, в которую мы заигрывались на своих первых приставках. Проект имел головокружительный успех, получив игровой сиквел, двухсезонный мультсериал и собственные комиксы. К сожалению, Earthworm Jim так и остался символом 90-х. В XXI веке у него нет достойного представления, и новые игры серии изредка издает для мобильных устройств лишь Gameloft.

Дэвид Перри

«Червяк Джим» был первой ступенькой успеха в творчестве Shiny и Дэвида Перри. Далее последовала замечательная MDK, оригинальная Messiah и в какой-то мере революционный Sacrifice. Перри с командой очень тонко чувствовал потребности геймеров, всякий раз приятно их обескураживая.

С приходом 2000-х начались проблемы у Interplay, постоянного издателя Shiny. Компания Перри была продана Infogrames, которая мигом поручила ей создание игры на основе «Матрицы» — пожалуй, самого обсуждаемого фильма того времени. Стартовала авантюра под названием Enter The Matrix. Перри казалось, что это хороший шанс для студии испытать себя в новом жанре, да еще и неплохо заработать, так что трудились усердно. Но издатель потребовал, чтобы игра была готова аккурат к премьере фильма «Матрица: Перезагрузка», и Shiny банально не успела привести все в человеческий вид. Enter The Matrix уничтожают в прессе, отмечая ужасный уровень графики, скучный сюжет и общую неказистость, непозволительную игре такого уровня.

Тем не менее проект окупается, а Shiny поручают делать еще одну игру по «Матрице» — The Matrix: Path of Neo. Студия уверяет хмурую публику, что учла ошибки прошлой разработки, что теперь все по-настоящему серьезно. Драки с агентами, slow-motion, знакомые герои, бег по стенам — провалить Path of Neo было очень трудно, но Shiny умудрилась это сделать. Игра опять вышла кособокой и кривой, со страшненькой графикой и неприветливым геймплеем. Сюжет ничем не удивил, а в финале Вачовски и Перри умудрились устроить совершенно похабную и нелепую битву с гигантским мега-Смитом, который кидался в Нео машинами. Такой ерунды не смогли вынести даже самые преданные фанаты «Матрицы».

«Все могло быть гораздо лучше, мы действительно верили, что у нас получатся классные игры»

Студия потеряла доверие игроков и своего издателя. В 2006-м ее продали Foundation 9 Entertainment, для которой она сделала игру по «Золотому компасу». Потом студия слилась с The Collective в компанию Double Helix Games, чьей самой большой заслугой стала средненькая Silent Hill: Homecoming. После этого можно твердо заявлять, что Shiny растворилась в небытии. Дэвид Перри с тех пор придумал «облачный» сервис цифровой дистрибуции Gaikai и успешно продал его Sony за 380 миллионов долларов. Огромные деньги, открывающие новые горизонты для творчества. Но даже теперь Дэвид с горечью вспоминает свою любимую Shiny и подкосившие ее проекты по «Матрице». «Все могло быть гораздо лучше, мы действительно верили, что у нас получатся классные игры», — признается он, опуская голову. Что ж, Дэвид, возможно, без этого провала ты бы не стал миллионером. Так что в данном случае действительно что ни происходит, все к лучшему!

Настольные игры в каталоге Onliner.by

Читайте также:

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. nak@onliner.by