Дополненная реальность и странное слово Kazooloo

 
38 256
22 мая 2015 в 8:00
Автор: Ян Альшевский. Фото: Алексей Матюшков
Автор: Ян Альшевский. Фото: Алексей Матюшков

Недавно нам на тест предложили необычную, хотя и предельно простую игру. В магазине, увидев кругляш с зубастым монстром, можно было пройти мимо — явно очередное детское развлечение. Что уж лукавить, так оно и есть, но в качестве забавы в небольшой компании или в перерывах между долгим сидением за компьютером эта игрушка выглядит привлекательно.

Любопытство взяло верх, и мы решили познакомиться с чем-то под названием Kazooloo поближе, а заодно вспомнить, что такое виртуальная и дополненная реальность. Игра от Nordau Creative использует платформу дополненной реальности Vuforia, разрабатываемую компанией Qualcomm. Платформа постоянно развивается и имеет достаточно высокую популярность: по данным за прошлый год, насчитывалось 95 тыс. программ, из которых около 9 тыс. размещены в магазинах приложений Google и Apple.

Для запуска Kazooloo необходимо картонное игровое поле, которое является «эпицентром» событий, и бесплатное мобильное приложение. После его установки предлагается пройти обучение, а затем требуется ввести специальный код для полноценной игры. Никаких расширенных настроек нет: достаточно нацелить камеру планшета или смартфона на цветастую картонку. На картонке размещена имитация контактного модуля, однако его предназначение осталось для нас загадкой. Так, если прикрыть «металлическую» вставку, процесс не прерывается, а вот если закрыть верхнюю часть игрового поля, монстры с экрана планшета исчезают.

Опасения, что перед нами скучный тир, не подтвердились. Противник вылазит на поверхность не только из самого игрового круга, но и рядом с ним, постепенно наращивая темп. При этом норовит плюнуть в геймера клубком какой-нибудь гадости, поэтому нужно постоянно двигаться и уворачиваться от этих «снарядов». На определенном уровне монстры начинают прыгать и летать, доставляя немало хлопот. От последних избавляют различные бонусы, выпадающие из поверженных зверушек.

В движении и заключается одно из достоинств игры. Мы попробовали запустить Kazooloo на нескольких мобильных устройствах одновременно, однако система начала ругаться на то, что ID уже используется. Игра в паре была бы заметно увлекательнее, но в этом случае повысилась бы вероятность получить травму из-за столкновения участников. Оценивать графику здесь не приходится, так как удовольствие доставляет именно сам необычный процесс (впрочем, на маломощном смартфоне интерфейс заметно «тормозил»). Стоит отметить, что происходящее на экране не отличается особенным разнообразием, однако перед нами по большому счету казуальная игра для детей или веселой компании.

Что касается арсенала, то геймеру доступны восемь инструментов уничтожения противника с возможностью их апгрейда, а также восемь разных типов монстров.

К минусам можно отнести необходимость постоянно держать в фокусе игровое поле. Если в запале игры направить камеру в сторону, программа потребует скорректировать положение планшета. Если опустить мобильное устройство слишком низко, ситуация повторится, а монстры могут оторваться от земли или исчезнуть.

Среди заметных проектов на платформе Vuforia отметим Popar, наладившую выпуск интерактивных детских книг с анимированными персонажами, а также решение от Colar, которое позволяет «оживлять» детские раскраски и взаимодействовать с ними.

Для многих очевидно, что в будущем дополненную реальность можно будет использовать не только для детских игр (если речь идет о развлечениях). По крайней мере, так утверждают в компании Magic Leap. Пока же приходится получать удовольствие от относительно простых проектов.

Коротко о том, что же такое виртуальная и дополненная реальность

Понятие виртуальной реальности принадлежит современному миру, однако первый ее образец датируется 16-м веком. Конечно, речь идет вовсе не о технологиях инопланетян или потерянном знании предков — это лишь круговые панорамы за авторством итальянского архитектора и художника Бальдассаре Перуцци. Современное понимание явления родилось в конце 60-х годов прошлого века благодаря Майрону Крюгеру, который ввел термин «искусственная реальность». Примерно в это же время у американских военных появился визуальный симулятор полетов.

Однако и до этого концепция альтернативного искусственного мира занимала умы инженеров, просто энтузиастов, изобретателей, философов и, конечно, фантастов. В середине 1950-х годов кинематографист Мортон Хейлиг описал концепцию кинотеатра, в котором можно было бы задействовать восприятие человека по максимуму. Спустя некоторое время Хейлиг представил механическое устройство «Сенсорама»: оснащенное подвижным креслом, специальным экраном, вентиляторами и испарителями, оно предназначалось для одного человека и показывало настоящее 3D-кино с эффектом присутствия (сегодня эта задача возложена на всевозможные 5D- и 7D-кинотеатры). Правда, как и сейчас, об интерактивном взаимодействии с окружением речь не шла.

В 1961 году был разработан носимый дисплей, который некоторые называют первым шлемом виртуальной реальности. Помимо экрана, он был оборудован датчиками и позволял удаленно наблюдать за происходящим посредством набора подвижных видеокамер: угол обзора менялся при наклоне или повороте головы. В дальнейшем технология применялась для подготовки военных.

В 1980-х произошло взрывное развитие компьютерной графики (в том числе благодаря появлению персональных компьютеров), что постепенно открыло новые горизонты виртуальных миров. Идея и до этого находила свое воплощение в фильмах, но постепенно технологии позволяли визуализировать ее на экране со все большим уровнем достоверности. Самым наглядным примером виртуального мира в кино можно назвать, вероятно, трилогию «Матрица», хотя она не является единственной в своем роде. Ну а в реальной жизни это Oculus Rift и аналоги.

Менее «хардкорным» вариантом виртуальной реальности является реальность дополненная, или аугментированная (от англ. augmented). Некоторые путают эти понятия, считая их синонимами. Говоря простым языком, в первом случае мир вокруг и все объекты в нем генерируются машиной, во втором же система выводит лишь некоторые элементы, которые накладываются на реальность в виде «слоев» и дополняют ее. Кроме того, дополненная реальность требует меньших вычислительных мощностей и может работать без громоздкого и дорогого оборудования.

Примеры аугментированной реальности — картографический сервис HERE City Lens, навигационные системы для автомобилей (с проекцией на лобовое стекло), не оправдавшие ожиданий очки Google и другие разработки. Сегодня же внимание многих приковано к перспективному и в некотором роде революционному проекту Microsoft HoloLens.

Термин «дополненная реальность» предложил бывший исследователь компании Boeing примерно 25 лет назад. Но зачатки самого понятия появились еще в начале 20-го века, когда создатель страны Оз писатель Лаймен Фрэнк Баум издал малоизвестный широкой публике роман «Главный ключ». В нем, среди прочего, описывается некое устройство, способное помечать в режиме реального времени людей буквами, указывающими на их характер и уровень интеллекта.

Одним из первопроходцев в области дополненной реальности стал канадец и по совместительству человек-киборг Стив Манн. В 1980-м он собрал первый носимый компьютер (который прикрепил к себе), оснащенный дисплеем, в котором некоторые графические элементы накладывались на реальные объекты. Так что идея Google Glass, как видим, была реализована задолго до появления поисковой корпорации. Впрочем, похожие технологии давно нашли применение в армии. Ныне же они используются автопроизводителями, а также многими другими компаниями.

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. nak@onliner.by