Взгляд изнутри: как Wargaming провела первый мировой финал по «танкам»

 
08 апреля 2014 в 8:30
Автор: Влад Борисевич
Автор: Влад Борисевич

Прошло немало лет и была представлена не одна игра, прежде чем нынешняя Wargaming оказалась в правильном месте и в правильное время. Но, разумеется, не обошлось без тяжелой работы и некоторой удачи: релиз выпал на затяжные майские праздники, за которые сообщество «танкистов» разрослось до критических масштабов. Танковый шутер победоносно прошел по земному шару, став одной из самых успешных многопользовательских игр. И хотя изначально проект задумывался как убийца времени для вернувшегося с работы простого мужика, со временем геймеры стали разделяться на тех, кто играет для веселья, и тех, кому этого уже мало.

В 2013 году Wargaming инвестировала в киберспортивную составляющую $8 млн — так появилась глобальная лига Wargaming.net. Сейчас в ней насчитывается 40 тыс. команд численностью от 7 до 10 игроков. За первый год через тысячу турниров просеялось 200 тыс. геймеров, а состязания киберспортсменов через интернет-трансляции просмотрело 100 млн человек. Сейчас отдел e-sport по численности занятых людей соответствует общему количеству сотрудников в Wargaming 6 лет назад.

«Игра не может стать дисциплиной e-sport по желанию, она должна быть интересной продолжительное время. Именно поэтому пока мы не планируем лигу в молодой World of Warplanes, пока еще не запущенной в Азии», — отметил глава Wargaming Виктор Кислый на пресс-конференции в начале турнира. И тут же пообещал, что профессиональные игроки смогут влиять на разработку проекта.

Виктор Кислый

Ведь кроме того, что эти парни способны «дать жару», они глубоко разбираются в механике World of Tanks и могут добавить конструктивной критики.

«Во время турнира ты должен быть очень аккуратен, иначе тебя сметут. Мы знаем, что игра затягивается, поэтому прихватили с собой из Минска разработчиков, которые будут общаться с игроками. Это ведь не только наша игра, она развивается благодаря комьюнити. Мы сделаем World of Tanks более зрелищной и динамичной», — подчеркнул Виктор Кислый.

Впрочем, планы на киберспорт у Wargaming еще более глобальные: турнирами будет покрыт весь континент, а на поддержку и организацию шоу потратят не $8 млн, а $10 млн, то есть на 25% больше.

Артем Розенко, капитан команды Synergy: «Чемпионат мира по „танкам“ оказался очень крутым — все-таки это финальная битва нескольких континентов, приглашены самые сильные клубные команды со всего мира. Компания Wargaming даже заказала нам лимузины из аэропорта. Техническая часть чемпионата не вызывает нареканий: классная гостиница и удобное для зрителей и игроков место проведения. Однако правила появились лишь за две недели до турнира. Выиграть матч можно имея всего одну победу в раунде, добив затем ничьими. Шансы отыграться становятся очень низкими, это все равно что играть в футбол до первого гола. Турнир больше похож на шоу, чем на соревнование».

То, в чем десять лет назад преуспевали корейцы, теперь стало вотчиной белорусов. Киберспорт давно уже перестал быть увлечением десятка детей в компьютерном клубе — сейчас это полноценные команды, которые имеют собственных спонсоров и профессиональную подготовку, а число зрителей сопоставляют с аудиторией зимних Олимпийских игр.

В то время как на родине Wargaming к турнирам модно относиться с прохладцей, в Варшаве на финале царил умеренный ажиотаж. Попасть внутрь удалось не всем — несколько сотен людей уселось возле огромного экрана в холле. Толпа реагировала на каждый выстрел овацией или вздохами разочарования.

Технические помещения заставлены многоярусной аппаратурой — трансляция идет одновременно на пяти языках.

Корейские дикторы увлеченно жестикулируют в прямом эфире. Рядом во время небольшого перерыва доедает лапшу ведущий из Китая.

Немного поникшими выглядят польские ведущие: их команда Lemming Train показывала необычный стиль игры и радовала соотечественников на своем поле ровно до тех пор, пока не наткнулась на Na'vi, а затем и на Virtus.pro. Россия экспортировала в Польшу самые сильные команды, сразу три из которых попали в полуфинал.

Где-то на фоне в микрофон кричит капитан филиппинской команды PvP Superfriends:

Интервью он дает в маске Бэтмена. «Я был так рад доказать всем, что азиатский сервер чего-то стоит!» — радостно подытожил он. Попав в четверку лучших, филиппинцы все равно пропустили вперед три русские команды.

После двух дней боев в финале остались две русско-украинские команды — Virtus.pro и Na'Vi. Первая уже имела честь обыграть фаворитов турнира Na'Vi и почти смогла повторить успех. Однако запоздалая атака оставила команду в позиции ничьей, как и остальные три финальных раунда.

Павел Пятаков, менеджер команды Na'Vi по World of Tanks: «Мы постоянно тренируемся, абстрагируемся, анализируем, общаемся. Долой эмоции, больше прагматизма и понимания того, что мы уже сделали и что должны сделать. Без четкого плана действий никак. Мы стараемся не навязывать график и состав питания своим игрокам. Но ребята у нас все достаточно образованные, понимают, какой должна быть здоровая пища для эффективной работы организма. А это немаловажно в процессе подготовки к турниру».

Лишь в одной из трех игр Na'Vi смогла получить преимущество первой — и команда не упустила его. Выигрывающая у всех, кроме Virtus.pro, она в итоге и стала победителем первого финала и обладателем $110 000 призовых.

Глядя на сверкающую на самом известном здании польской столицы 15-этажную проекцию лиги Wargaming.net, трудно поверить, что разработчик и организатор этого турнира находится на 600 километров восточнее.

Трудно также поверить, что получение визы «на закупы» чревато большой головной болью.

«Я не буду лукавить, если скажу, что идея белорусского Парка высоких технологий, которому уже почти 10 лет, была замечательной. На постсоветском пространстве это самый успешный пример. Ты подаешь заявку, представляешь бизнес-проект, выполняешь правила и получаешь определенные налоговые преференции. Я бы не сказал, что у нас совсем нет IT-компаний с собственными продуктами. Естественно, на фоне таких титанов, как EPAM Systems, который вышел на биржу и занимается аутсорсингом для Microsoft и Oracle, других заметить трудно. Но это серьезные клиенты, серьезный уровень. Белорусских программистов в мире знают. А среди „продуктовых“ компаний, если не упоминать нас, есть успешно продавшийся Viber, можно отметить Target Process для Project-менеджмента. Не забудем и о Vizor Interactive, которая делает социальные игры. Например, знаменитая „Зомби-Ферма“ принадлежит именно ей. Это все создается и развивается в Минске. Аутсорсная индустрия дает нам хороший океан талантов, из которых можно выбирать грамотных людей. Эти люди затем попадут в крупную компанию и будут развивать индустрию», — сказал Виктор Кислый.

Пример Wargaming заставляет всех задуматься о своем: кого — о высокой зарплате, кого — о «великом белорусском рандоме», кого — о вице-мэре Варшавы, который отыграл в «танки» больше тысячи боев. Что бы это ни было, компания давно доказала, что белорусскому IT есть куда развиваться. В конце концов, у прямоугольной башни Дворца культуры и науки в центре Варшавы есть еще три незанятые стороны.

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. db@onliner.by