Атака сиквелов: куда уходят игры

 
31 603
21 мая 2013 в 11:59
Автор: Ян Альшевский
Автор: Ян Альшевский

Количество идей в мире ограничено — как минимум количеством же проживающих на Земле людей. Для игр, как и для кино, это актуальная проблема: стоит лишь взглянуть на афиши кинотеатров или познакомиться с календарем релизов у какого-нибудь крупного игрового издателя. Что мы увидим? Почти наверняка, знакомое название с каким-то невероятным порядковым номером в конце.

Какие самые ожидаемые игры 2013 года? Ожидаемые как геймерами, так и обладателями прав, продюсерами и игроделами? Оказывается, что список относительно невелик и надежды возлагают не на какую-нибудь несуществующую The Light of the Emperor, а на набившие оскомину очередные Call of Duty, Battlefield, Grand Theft Auto, Assassin's Creed или уже вышедшие Far Cry, BioShock, SimCity и многие другие.

Есть в списке место и действительно новым проектам, однако их можно пересчитать на пальцах одной руки. Конечно, в реальности таких игр больше, однако внимания удостоятся лишь немногие. Издателям сложно раскручивать новый бренд: в каких-то играх они не видят перспектив, для других не прогнозируют хороших продаж.

Некоторые компании идут на ухищрения: выпускают очередное продолжение, убирают цифру в конце и показывают армии геймеров «новую» SimCity, «новую» Tomb Raider, Need for Speed: Hot Pursuit, NFS: Most Wanted и так далее. Чаще всего получается заплесневелая конфета в свежей и яркой упаковке, маркетинг отрабатывает свои обязанности на все 100%, продажи взлетают до небес. Позже (а иногда — почти сразу) приходит прозрение, игру называют провальной, говорят, что ничего нового в индустрию она не привнесла и… продолжают покупать.

Удалив цифры после названия игры, издатель пытается не прослыть штамповщиком. Что будет, если Battlefield 4 назвать Battlemeadow или Explosive Grassland? Она будет считаться новой и уникальной игрой? Конечно, все поймут, что к чему, геймер и критик увидят множество сходных черт с оригиналом. Почему так? Разработчику лень придумывать нечто новое (ведь количество идей ограничено), а издателю это принесет дополнительные затраты. Даже вечно ноющие игроки будут воротить нос от неизвестного проекта, требуя «вернуть, как было». Придется тратить время и средства на продвижение нового тайтла и терять деньги.

Многие честно пытаются найти «золотую середину». Кто-то имитирует эволюцию, незаметно внося изменения, появляются новые грани, которые сразу бросятся в глаза, если сравнить, например, Call of Duty 4: Modern Warfare и Call of Duty: MW3. Как будет обстоять дело с Call of Duty: Ghosts, пока неясно, но можно с большой уверенностью сказать — игра разойдется огромным тиражом, как и предшественники. В итоге становится понятно, что издатель нашел тот самый баланс, то, что нужно геймеру. Серия отвечает требованиям последнего, и потому очередное продолжение, которое мало отличается от оригинала, окажется на его компьютере.

У других энергии не хватает. Некогда популярная серия Need for Speed, например, превратилась в никому не нужный ширпотреб, постоянные эксперименты не привели ни к чему хорошему. Попытка бросаться из крайности в крайность привела к кажущемуся возврату к истокам, однако он не смог реанимировать игру и та уступила пальму первенства сериям Grid и Dirt от Codemasters.

Однако сколько бы ни пытался издатель (именно он чаще всего диктует условия студиям) найти баланс между желанием заработать и выпустить интересную игру, стремление получить деньги одерживает верх. На заре геймдева все было в новинку, каждая идея воспринималась на ура. Студиям было интересно преодолевать различные сложности и доказывать всем, что их работа — это искусство. Со временем «склад» идей заполнился почти полностью, и креативность уступила место техничности и инвестициям. Сейчас игру могут оценить не по заложенному в нее смыслу, философии, а по тому, какие системные требования она выдвигает к «железу».

Сегодня сложно найти проект, который можно назвать «прорывом» и «классикой» (в будущем), практически во всех жанрах царит застой и правит золото. Бюджета современного блокбастера в мире видеоигр хватило бы, вероятно, на все, выпущенное в 90-х годах прошлого века. Все понимают, что вернуть деньги и помочь заработать сможет только массовый продукт, и издатель становится заложником такой стратегии. Вернее, заложником становится конечный пользователь, который уже не надеется на возрождение «старых добрых Героев», появление продолжений Beyond Good & Evil или Half Life и с опаской ожидает чего-то нового.

Поэтому, идя по накатанной дорожке, издатели торгуют массовым продуктом. Точно будут успешными будущие BioShock, Crysis, Mass Effect, Dead Space, Halo и Battlefield — некоторые из них стали в свое время глотком свежего воздуха, были созданы новые бренды, которые затем благополучно оказались на конвейере. Теперь издатель, отплевываясь от ставших невольными бета-тестерами пользователей и поощряя ярых поклонников бесплатными костюмами для игровых персонажей, торгует дорогими дополнениями и получает доход, эксплуатируя известное название. Какой он делает вывод? «Надо выпустить еще одну „стрелялку“ Call of Duty, она точно „отобьется“, потому что ее покупают». Так появляются сиквелы, приквелы, спин-оффы. Все игры одинаковые, однако на них есть спрос и потому существует предложение.

Одновременно в этом и будущем году выйдет немало шедевров, созданных силами энтузиастов, не способных донести информацию о себе. Эти игры останутся за бортом, команда сгинет, или, в лучшем случае, ее вместе с идеей купит крупный игрок рынка. Он внесет свои коррективы, которые сделают из потенциального хита очередной «опопсевший» шутер, экшн, аркадную гонку или постапокалиптическую RPG. Определенная надежда возлагается на игры, финансируемые с помощью сервиса Kickstarter и его аналогов, однако пока ни одного толкового проекта на «деньги народа» не вышло.

В застое можно винить кого угодно. Во-первых, это может быть издатель, который не хочет рисковать и требует разработать игру в строго определенные сроки. Игра не готова? Разрежьте ее на несколько частей, доделайте и дайте людям DLC. Есть сложности с технической точки зрения? Сегодня у всех есть интернет, выпустим десять патчей. И так далее. Во-вторых, величайшее «зло» нашего времени — пираты. «Мы не готовы вкладывать деньги, потому что PC-геймеры все равно воспользуются торрентами», — говорит правообладатель. «Сделайте достойную игру, и я ее обязательно куплю», — уверяет пользователь. И в-третьих, сами геймеры. Ведь, по большому счету, от них зависит будущее той или иной франшизы. Яркие примеры — последние провальные Duke Nukem и Aliens: Colonial Marines.

Что остается? Кроме упомянутых выше проектов ждать откровений от Batman: Arkham Origins, Tom Clancy's Rainbow 6: Patriots и Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist, Call of Juarez: Gunslinger, Dragon Age 3: Inquisition, Total War: Rome 2, Saints Row IV и несчетного количества других? Или трава уже не будет такой зеленой, а солнце — столь же ярким, как раньше?