Финал, который «сделал» игру: рецензия на BioShock Infinite

 
28 825
23 апреля 2013 в 10:20
Автор: Ян Альшевский
Автор: Ян Альшевский

Каких только эпитетов не удостоилась BioShock Infinite — игру называют «прорывом в индустрии», «лекарством для деградирующего геймдева», «вершиной художественного вкуса»... Неплохо сработал и маркетинговый отдел издателя, который умело подогревал интерес публики небольшими порциями информации, щедро приправленной рассказами о невероятных особенностях проекта.

В данном случае разработчики были вынуждены держать планку, потому что провал был бы сокрушительным, не помогли бы ни заслуги прошлых частей, ни «доброе имя», ни вера поклонников.

К счастью, Irrational Games в компании с 2K Marin и Human Head Studios справились с поставленной задачей. Однако способы, которыми они смогли завоевать признание геймерского сообщества, выглядят спорными. Кроме того, создается впечатление, что как критики, так и «рядовые» игроки поддались массовой истерии, рассмотрев в классическом в общем-то шутере шедевр.

Сумасшедший дом

Игра BioShock Infinite в целом напоминает художественный фильм, в котором игроку предстоит исполнить главную роль, но не получится отойти от заданных сценарием рамок.

В первые минуты герой оказывается в неком безвременье, начинает знакомиться с миром вокруг, а тем временем искушенный взгляд с некоторым недовольством оценивает окружение, чуть позже — предметы, как бы говорящие «тут кто-то был» (так оно и есть на самом деле). Приходит время решить первую задачку, а вскоре после этого все меняется, и Букер Де Витт оказывается в дурдоме.

Нет, конечно, речь не о настоящей психиатрической больнице, а лишь о том месте, куда попал протагонист — в летающий город Колумбия. Все происходящее после запуска игры сложно назвать «нормальным»: местность скорее похожа на сказку, сверкающий и поражающий своей красотой рай с парящими и покачивающимися в облаках зданиями. Музыкальное сопровождение вызывает восхищение, хочется посмотреть направо и налево, разглядеть все вокруг и слушать. С этого момента появляется понимание того, как выглядит идеальный мир, а чуть позже — идеальное общество (но с определенными оговорками).

Однако полностью насладиться видами пока нельзя, Букеру предстоит окунуться в происходящее с головой в прямом и переносном смысле. Приняв крещение и чуть не захлебнувшись, пережив классический флешбэк из череды последующих, герой оказывается «по ту сторону», там, куда он стремится, ведомый пока не самыми лучшими побуждениями.

Он наконец может поближе познакомиться с новым миром, понаблюдать за горожанами, которые, как оказалось, все на одно лицо. Неясно, то ли разработчики не стали утруждать себя созданием достаточного количества моделей, то ли таков их замысел. Впрочем, подобные нюансы будут встречаться на протяжении всей игры, однако BioShock Infinite от этого не становится хуже — на ее примере понимаешь, что не «Crysis единым жив человек», атмосферу можно создать геймплеем, а не только многополигональной тарелкой с фруктами.

Вероятно, начало игры является единственным или одним из немногих моментов, когда геймер может заскучать. Разработчики и сценаристы почти всегда вовремя угадывают момент, когда надо сказать «хватит» и окунуть Букера в действо.

До приторности слащавое окружение, довольные горожане, лотки с хот-догами, мусорные ящики, полные монет, песнопения на каждом углу — все это напоминает утопию, от которой нормального человека попросту воротит. В какой-то момент wow-эффект проходит, сказка все больше начинает напоминать сумасшедший дом и возникает чувство дискомфорта.

Тогда на сцене появляются первые призраки американского прошлого, или фантастического настоящего, — натуральный расизм и отсутствие политкорректности. Здесь же разработчики преподносят иллюзию свободы выбора (в первый, но не единственный раз), появляются вестники «жестокой реальности».

Взрыв мозга

Букер впервые знакомится с крюком, новым оружием и одновременно средством передвижения. Первый раскроенный в игре череп ставит все на свои места, и геймер окунается в знакомый ему мир, полный насилия, крови и поверженных противников.

Пострелять придется немало. Правда, как часто бывает, постоянно менять оружие станет не каждый — проще выбрать несколько «стволов», потратить на их улучшение максимум средств и, не мудрствуя лукаво, дойти до финиша. Забавно, но именно в этой игре можно найти штаны, дающие «+100 к точности» или шляпу «+25 к обойме».

Аналогично поступают и с умениями, которых к концу игры накапливается достаточное количество. Применяя их поочередно, можно добавить «фана» в процесс. Особенно актуален такой подход при встрече с большим количеством сильных врагов — их можно сжечь, переманить на свою сторону, взорвать и так далее. Кстати, вопросы к противникам все же есть: играя на среднем уровне сложности, пользователь рискует умирать лишь по неосторожности или от скуки, а не от пули, гранаты или картечи. Впрочем, в заключительной трети BioShock Infinite эта проблема не столь актуальна.

Пресловутый крюк, который разработчики позиционировали чуть ли не как основную «фишку» игры, на самом деле является не более чем приятным дополнением. Применять его всегда и везде не получится, чаще он требуется по сюжету — чтобы добраться из точки А в точку Б. Реже механизм можно применить для того, чтобы занять выгодную позицию для обстрела, уйти с линии огня или добраться до кладовой с разным «лутом». Кроме того, крюк можно назвать символом «рельсовости» игры — проблем с выбором, как поступить, не будет.

 

Сверхъестественная гармония

Cherchez la femme. Какая история может обойтись без женщины? Если ее нет, то, скорее всего, вы играете в Call of Duty или Battlefield. Элизабет — ангел (или агнец, по словам антагониста BioShock Infinite), который на самом деле является 20-летней девушкой, долгое время находившейся в заточении. Она не теряла времени даром, научилась многим премудростям, сыгравшим немалую роль в выживании Букера и ее самой. Элизабет одновременно является центральным персонажем и тем человеком, без которого главный герой не смог бы добраться до финала.

Это хрупкое существо всегда имеет при себе запас патронов и еды для своего напарника, а также регулярно подбрасывает деньжат (феминизм ликует). За ней не надо присматривать, Элизабет обладает достаточной прытью, чтобы не путаться под ногами; она может подсказать, если Букер пропустит что-то важное, или сама начнет скучать от безделья во время затишья. Кроме того, девушка умеет открывать врата в параллельные миры — здесь есть аптечки, патроны и даже турели для отстрела врага.

Образ Элизабет получился у разработчиков «на ура» — это касается «характера», «эмоций», внешнего вида и даже AI, который, как известно, часто хромает. Более того, девушка умеет петь. Она отыграла свою роль полностью — это пример «удобного» компаньона и ключевого персонажа, который стал одновременно истоком и ключом ко всему происходящему.

 

Отдай девушку, верни долг

Понять все до конца можно лишь найдя ответы на вопросы Элизабет и самого Букера. По голливудским законам ответы не принесут радости, однако подарят надежду и помогут главным героям обрести себя. Пройдя сквозь сонмы врагов, они столкнутся с чем-то еще менее понятным.

 

Мы наш, мы новый мир построим

Сценаристы проекта попытались создать аутентичный мир, рассказать историю, которая запомнится надолго. К этому стремятся многие, но достигают поставленной задачи не все.

Игра BioShock Infinite полна образов, аллегорий и иных художественных приемов. Мы наблюдаем настоящие революции, крах местных «божков», которые пропагандируют свои благие цели, однако не останавливаются ни перед чем для их достижения, не гнушаясь самыми грязными приемами. Разработчиков даже обвинили в излишнем стремлении показать всю грязь, которую можно найти в прошлом любой страны.

Здесь есть место любви, неприкрытой ненависти и надежде. Игра радует движением, трудно найти неигровых персонажей, которые были бы не на своем месте. Создается ощущение жизни, а не картонных декораций и задника дешевого спектакля. Графика не выглядит технически совершенной, однако отражает дух игры и создает требуемую атмосферу, которой славилась серия.

Происходящее на экране держит игрока в напряжении с переменным успехом — в какой-то момент BioShock Infinite напоминает интерактивный роман, в котором нет места человеку с геймпадом или с клавиатурой и мышью. Плохо это или хорошо — однозначно ответить нельзя. Иногда проект скатывается в рядовой шутер, но ведь никто и не скрывает этого.

Ожидать внезапных поворотов событий не приходится, хотя стоит признать, что такие моменты в игре есть. Однако главный вопрос все же остается — действительно ли BioShock Infinite получилась выдающейся или же она рассчитана на тех, кто пройдет все и поразится происходящему в конце? Может быть, успех очередной серии франшизы связан не с фантастическим антуражем и отточенным геймплеем, а с грамотным финалом, который в итоге «делает» игру, затмевая 12 часов проведенного за монитором времени? По нашему мнению, шедевром все же стоит назвать находку с параллельными вселенными, «взрослую» концовку, но не всю игру.

/ Теги: Action